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INTRO
As regras a seguir podem ser comparadas a cartas de prelúdio personalizadas. Desde já quero esclarecer que nada disso é obrigatório. Tudo neste post é facultativo. Considere que o próprio jogo permite ajustes na dificuldade e na mecânica. O próprio jogo oferece diversas formas alternativas de experimentá-lo.
Embora Eldritch Horror seja um jogo cooperativo, às vezes me parece que ele é muito individualizado. Cada um segue seu próprio caminho e torce pela sorte do outro. O jogo não apresenta muitas vantagens em agrupar a equipe. Agrupar serve geralmente para trocar itens e nada mais. Por isso criei algumas mecânicas para incentivar os jogadores a formarem grupos no mesmo espaço, enfrentando os monstros e testes juntos. Isso aumentaria as chances de sobrevivência, porém reduziria o alcance territorial do grupo. Seria possível escolher entre enfrentar os obstáculos sozinho ou em conjunto. E formação de grupos tornaria um pouco mais viável partidas com mais de 4 jogadores.
Objetivo: Tornar Eldritch Horror um pouco mais dinâmico, interativo e cooperativo. O objetivo não é tornar o jogo mais fácil. Essas pequenas alterações não garantem vitória. O intuito é apenas melhorar a experiência dos jogadores. Elas agilizam os processos e otimizam o tempo de jogo. Mesmo com essas pequenas modificações, Eldritch Horror continua sendo um desafio e tanto.
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FASE DE AÇÕES E COMBATES
1° - Não existe sentido horário ou anti-horário entre os jogadores. Cada um joga na vez que preferir ou na vez que for estrategicamente mais conveniente. Isso destrava o fluxo entre os jogadores e adiciona mais uma variável para a estratégia do jogo. Decidir quem realizará a próxima ação ou o próximo encontro pode ser determinante em algumas situações.
2° - Desde que o jogador gaste uma ação, é permitido obter vários bilhetes, concentrações e suprimentos. Porém o jogador não poderá recebê-los se ganhá-los de outra forma (por exemplo, como um bônus ou uma recompensa) caso já tenha dois ou mais consigo. Entendo que não tem problema o jogador fazer estoque desses itens, afinal ele estará gastando uma ação. É um alto preço. A escolha é dele, a estratégia é dele.
3° - A ação de viajar permite o deslocamento de um espaço em qualquer rota. Essa ação pode ser ampliada se houver bilhetes de viagem. Nesse caso, o jogador que for realizar a ação de viajar poderá planejar a ordem em que gastará seus deslocamentos na forma que lhe for mais conveniente. Ou seja, ele poderá gastar seus bilhetes de viagem antes de gastar seu deslocamento "padrão" da ação de viajar. Esse efeito é muito benéfico se houver no trajeto alguma Rota Desconhecida no começo, no meio, ou no final do percurso. É claro que a ação de viajar não pode ser interrompida por outra ação (por exemplo, parar em uma cidade, comprar bilhetes e continuar viajando. Não!).
4° - Em testes de proficiência, gastar uma Pista converte um dado em sucesso (essa é polêmica) (#1). Válido somente para Pistas adquiridas em Encontros de Pesquisa (bolinha adesiva identifica essa Pista). Pista não adiciona sucesso, como ocorre com Suprimento. O número máximo de sucessos em um teste está limitado a quantidade de dados que o jogador pode lançar.
- #1 Se estiver jogando com expansões, percebe-se que é muito desbalanceado uma Pista dar apenas um reroll. Concentração dá um reroll e Suprimento adiciona um sucesso em Aquisição de Recursos. Ambas custam somente uma ação. Sabe-se que Pista vale muito mais do que Concentração ou Suprimento. Pistas são importantíssimas para solucionar Mistérios e Rumores. Pistas dão muito trabalho para serem adquiridas. Gastar todo esse esforço apenas para ter um reroll é desbalanceado demais. Por isso, tornar a Pista que foi obtida em Encontro de Pesquisa numa versão melhorada de Concentração faz dela um recuso mais valioso e precioso. A tentação de gastá-la em qualquer lugar quando se precisa mantê-la pode ser perturbadora.
5° - Se os jogadores formarem dupla em um espaço que há monstros, um dos jogadores poderá realizar uma ação de descansar. O conceito é: um colega vigia enquanto o outro colega descansa. Válido somente para duplas. Se formarem trio, apenas um jogador poderá descansar, pois desse trio se extrai uma dupla.
6° - Combate individual: o jogador é obrigado a dar 1 hit em cada um dos monstros em seu espaço, e então ele escolhe se quer continuar a lutar contra os que sobreviveram (é muito comum monstros sobreviverem) ou se quer parar e passar a vez. Se continuar, ele poderá lutar o quanto quiser. Se ele derrotar todos os monstros, poderá realizar o encontro local. Escolher continuar a luta acelera a derrota dos monstros e agiliza o andamento do jogo. Dessa forma não será necessário esperar mais um turno até o próximo combate.
7° - Combate coletivo: jogadores no mesmo espaço podem enfrentar monstros em lutas simultâneas. Cada confronto é sempre 1x1. É permitido algum jogador não se envolver no confronto desde que os demais jogadores lutem. É necessário que cada monstro seja enfrentado pelo menos uma vez. Havendo monstros sobreviventes, os jogadores decidem se passam a vez ou se continuam lutando. O jogador que usar algum recurso para driblar monstros (por exemplo, Manto das Sombras) poderá realizar o encontro local enquanto os demais continuam lutando. Se todos os monstros forem derrotados, todos os jogadores poderão realizar encontros locais, independentemente se participaram dos combates ou não.
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FASE DE ENCONTROS LOCAIS (após os combates)
Objetivo:
Incentivar a jogabilidade em grupo na Fase de Encontros (locais, portais, expedições, etc.).
Propostas:
- Para formar um grupo, os jogadores devem estar no mesmo espaço. Um grupo pode conter qualquer quantidade de jogadores.
- Estar no mesmo espaço não implica estar em um grupo. Os jogadores podem estar no mesmo espaço e realizar seus encontros individualmente.
- Jogadores com a condição de Peste não podem fazer parte de grupos.
- Em um grupo, um jogador é o protagonista e os demais são aliados.
- O protagonista é o que realiza o encontro. O protagonista recebe todo o ônus e bônus do encontro. Nada é estendido aos aliados.
- Aliado é aquele que ajuda o protagonista a passar em testes ou compartilha itens com ele durante um encontro local.
- Para ser aliado, o jogador não poderá ter feito encontros locais neste turno e nem poderá fazê-lo. Passar a vez é o custo para ajudar o colega.
- Se por algum motivo um jogador não trocou itens com o colega durante a Fase de Ações mas o fez durante a Fase de Encontros, isso conta como ajuda e ele perde a vez.
- Um jogador que estiver no mesmo espaço que outro jogador mas não compartilhar itens com este colega durante a Fase de Encontros nem o ajudar a passar em testes, não terá agido como aliado deste colega, e portanto poderá realizar seu próprio encontro.
- O jogador que já realizou seu encontro não poderá ajudar de forma alguma seus colegas.
Exemplo:
O jogador "A" tenta fechar um portal e falha no primeiro teste. O jogador "B", que está no mesmo espaço que ele, decide ajudá-lo. "B" perderá sua vez de realizar um encontro porque estará ajudando "A", independentemente de conseguir passar ou não no teste. "B" consegue passar no teste e a história segue como efeito de sucesso para o jogador "A". Então vem o segundo teste. Se "A" conseguir passar, receberá o prêmio. Se "A" não conseguir e "B" também não conseguir, "A" receberá a punição. "B" não recebe nada. Sucesso e fracasso não são compartilhados com os aliados. "B" perde a vez de realizar seu encontro.
Cenário 1: (jogo individual)
O jogador "A" tenta fechar o portal, não consegue, é punido e passa a vez. Então o jogador "B", na sua vez de jogar, tenta fechar o mesmo portal. Se conseguir, o portal será fechado e um jogador terá sido punido ("A"). Se falhar, o portal permanecerá aberto e dois jogadores terão sido punidos ("A" e "B").
Cenário 2: (jogo cooperativo)
Ao invés disso, o jogador "A" pede ajuda ao jogador "B" e ambos tentarão fechar o portal (como no exemplo apresentado mais acima). Se conseguirem, o portal será fechado e ninguém terá sido punido (-). Se ambos falharem, o portal permanecerá aberto, mas apenas um jogador terá sido punido ("A").
Em qualquer desfecho, o jogo em grupo se saiu melhor que o jogo individual.
A questão é: Vale a pena trocar a chance de realizar um encontro local, apenas para realizar o objetivo de outro jogador e impedir que esse jogador seja punido? Às vezes sim, às vezes não. É preciso decidir.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Já testei partidas com essas modificações jogando em grupo com alguns amigos e me surpreendi com os resultados. O tempo de jogo reduziu um pouco. A dificuldade e a aleatoriedade características do Eldritch não foram afetadas. O desafio permaneceu imenso. Porém a força do trabalho em grupo trouxe mais esperança aos jogadores. A união ajudou a suportar a pressão dos mistérios sobrenaturais em um caldeirão de loucura e insanidade.
Eu jogo Eldritch desde 2020. Tenho quase todas as expansões. Me falta adquirir MdL. Provavelmente terei de comprar a versão em inglês. Apenas por puro colecionismo. Sou fã. Gosto da arte. Design. Temática. Variedade. E gosto muito da história que se forma ao final, com todas essas peças aleatórias juntas. Às vezes o colapso vem de um jeito tão sincronizado que até parece que já estava pré-determinado. Eu hein.
Resolvi compartilhar com aqueles que são fãs assim como eu, essas pequenas alterações que melhoraram muito minha experiência nesse jogo. Se você tiver outras modificações personalizadas para Eldritch Horror e quiser compartilhá-las, comente aqui embaixo ou me marque em algum post próprio, eu adoraria saber.
Obrigado por ler.