Eu adoro Ultimate Warriorz!!! Pra mim, é um dos poucos jogos que jogam muito bem com 8 pessoas, de forma divertida e cativante.
Porém, de tanto jogar o jogo, comecei a sentir que alguns personagens (Jojoba) possuem uma receita de melhores jogadas iniciais que, caso o jogador já seja um pouco mais experiente, sempre seguirá esse caminho, o que tira um pouco da graça das ações simultâneas e escondidas que funcionam tão bem no jogo, e tiram a autonomia do jogador. Incomodado com isso, tomei a liberdade de analisar o jogo e fazer algumas alterações (Que subirei o arquivo para impressão aqui, se liberado), alterando apenas a distribuição de armadura entre as cartas dos personagens (Exceto Jojoba, que mexo na iniciativa também), não deixando ninguém com menos ou mais status:
Jojoba (Goblin):
O poder especial marrom dele é forte demais, o que me incentivou a começar a fazer todas essas mudanças no jogo. No original, ele possui 8 de iniciativa para atacar dois gladiadores com 2 dados a distância e ficando com 6 de armadura (Sendo que ele começa com 4). Era uma primeira jogada muito óbvia, tendo em vista que te gera 6 pontos por conta do primeiro ataque em 2 gladiadores, te permite escolher os com menores armaduras para o ataque ser garantido de acertar e ainda te deixa com 6 de armadura, desincentivando qualquer retaliação contra você. Alterei a iniciativa e a armadura dessa carta para 4 (Explico melhor o por quê no final do post). Usei a Iniciativa 8 na carta de "Movimento 1. Ataque corporal 2" e aumentei também a armadura dela para 6, tendo em vista que possui uma iniciativa alta. A carta inicial do Jojoba eu deixei com armadura 5 ao invés de 4, para que a ação de usar a habilidade especial no primeiro turno ainda seja uma opção viável, já que sua armadura não estará baixa e terá como esperar até a iniciativa 4, porém menos forte já que você terá menos escolhas de gladiadores ainda com a vida que vale 3 pontos disponível.
Zamioculcas (Dragão):
Troquei sua armadura inicial para 3 ao invés de 2 (Explicado ao final do post). A sua carta de iniciativa 2, com "0 movimento. 6 dano à distância", agora terá 2 de armadura ao invés de 3. Sua habilidade especial marrom, que possui 4 de iniciativa, travei a armadura em 4, sendo que o original seria rolado um dado para definir a armadura: Dessa forma ele fica mais consistente e, ainda assim, fica com a armadura mais alta que sua média que é 3. Fiz essa mudança pensando em deixa-lo mais consistente, já que além dessa carta, ele só possui mais uma que aumente sua armadura para 4 (E convenhamos que armadura 4 ainda é baixa, já que cada dado têm 50% de chance de acerta-lo mesmo assim).
Agaric (Gato):
Foram muitas as partidas que vi o Agaric quase o tempo todo mantendo a armadura em 6/5 e não sofrendo ataque nenhum: São poucas as vezes que ele abre a guarda, já que possui muitas armaduras altas. Alterei sua armadura inicial de 4 para 5, mas a carta de iniciativa 3 agora possui armadura 4 ao invés de 5, aumentando o tempo que sua armadura ficará em 4 (Já que terá o tempo da iniciativa 3 até 1 no turno em que for jogada e o turno seguinte, até a iniciativa que ele jogar).
Burdock (Leão):
Troquei sua armadura inicial de 3 para 4, mas mudei a armadura da carta de iniciativa de 4 para 3.
Fiz essas mudanças de armadura embasado no seguinte: O jogo em seu design deixa claro que a ideia é usar uma iniciativa alta para aumentar a armadura (As armaduras mais altas de cada personagem está sempre acompanhada de suas inciativas mais altas), em seguida jogar uma iniciativa bem baixa (Que normalmente são os ataques mais fortes de cada personagem), ficando a maior parte entre um turno e outro com a armadura alta, pra só no final abaixar sua armadura e dar um ataque forte. Da forma que o jogo vêm, você é incentivado a jogar suas iniciativas mais altas já no primeiro turno, já que sua armadura inicial é sempre a mais baixa possível do seu personagem (Exemplo: Os personagens pequenos começarem com 4 de armadura). Minha ideia foi aumentar a armadura inicial de alguns personagens que sofriam muito (Ou se beneficiavam demais da armadura baixa ser a inicial), para que não sejam induzidos a jogar suas cartas de iniciativa mais altas logo de cara e ainda assim não serem alvos óbvios de todo ataque na primeira rodado, já que são "Pontos garantidos" pela armadura baixa. Dessa forma, acredito dar mais autonomia aos jogadores em como conduzir a partida, podendo escolher quando suas armaduras estarão baixas já que agora elas estarão nas cartas! Ainda existe o incentivo a jogar suas iniciativas altas no começo pelo "First Blood" de cada gladiador que vale 3 pontos, mas abre espaço para segurar as cartas de iniciativa alta para aproveitar aberturas mais pra frente do jogo e derrotar os personagens que mais fizeram pontos no começo.
Espero que as mudanças façam sentido e vocês gostem! 