Cada jogo um reino diferente! Vamos conhecer esse aqui?
Paper Dungeons é um jogo de rolar-e-desenhar que busca reproduzir as clássicas aventuras de pilhar masmorras. Cada jogador controlará um grupo clássico das aventuras medievais, contendo guerreiro, mago, clérigo e ladino. Durante 8 rodadas, os jogadores selecionarão e usarão os resultados obtidos na rolagem dos dados de diversas maneiras, como aumentar o nível de seus personagens, produzir itens mágicos, obter poções de cura ou caminhar na masmorra, enfrentando seus desafios e coletando seus tesouros.
OBS: Dossiê pode ser uma palavra mal empregada, no sentido desta presente postagem, é um Dossiê de jogabilidade e um tanto quanto “matemático”, ok? Pra ninguém achar que é “bait”, beleza? Tem muita coisa sendo detalhada, ALERTA DE TEXTÃO 
Nessas masmorras de papel há muito o que se fazer em termos de possibilidades, em tomadas de decisão que muitas vezes passam longe de ser retilíneas, quase sempre apresentando um “e se eu fizesse diferente…” a cada dado selecionado e resolvido. Na visão geral o jogo é sobre isso: Rolar 6 dados(3 pretos e 3 brancos), selecionar 3 e resolver, seja andando, seja dando level up, craftando itens ou poções. Os personagens são o quarteto clássico/básico do rpg, onde tanto o guerreiro, quanto o mago, clérigo e ladino começam no nível 1 e podem melhorar 5 vezes, indo até o nível máximo que é 6. O jogo é um grande puzzle de movimento ponto a ponto, e cálculos de otimização… Você nunca vai fazer tudo, mas vai focar em matar lacaios? Pegar o máximo de diamantes? (quem sabe todos?), otimizar os níveis deste ou daquele personagem para lutar com mais qualidade contra os CHEFÕES arrancando ainda mais pontos nesse processo?
A verdade é que você quer obviamente fazer isso tudo, mas não dá tempo pois toda rodada você resolverá 3 dados, isso se repete 8 vezes então serão 24 escolhas e resoluções de dados. Ao final das rodadas 3,6 e 8 um dos 3 chefões ativa e você os enfrenta se tiver passado andando por eles, se não for o caso perde bastante pontos. Pra visão geral do jogo ficar completa, precisamos falar sobre duas coisas: a movimentação e o combate. Cada dado consumido para andar, te desloca 2 casas, embora exista um lado dos dados pretos que tenha 3 botas e resolve deslocando-se 3 casas, e muitas vezes isso faz toda diferença. Ao percorrer as casas da masmorra (que é consideravelmente grande, um grid 6x7) você pode passar por armadilhas e receber dano, enfrentar lacaios onde o nível de um herói específico é que conta (orc contra guerreiro, zumbi contra clérigo etc), coletar metade de um item mágico(vc escolhe qual), coletar poção ou diamantes, eventualmente há casas que garantem um level up também.
Os combates são confrontos numéricos, onde os lacaios são de 4 tipos, tem poder 3, 4 ou 5 e são enfrentados justamente cada um especificamente por um dos 4 heróis, então se eu enfrento um fantasma de poder 4 e meu mago está no nível 3, volta 1 de dano como saldo pra ser computado nas perdas de pontos de vida. Você sempre estará apto a derrotar, mas não quer apanhar muito “na volta”, o ideal é não apanhar nada, devido a escala negativa de dano… se levar 3 porradas já tem -1pt pro final do jogo, se levar 6 terá -3pts e assim vai subindo a escala. O que determina seus pontos de vida é o total do nível somado dos personagens, como são 4 e iniciam no nível 1, logo você inicia com 4 pontos de vida, podendo estender até 24 pvs (4 heróis de nv6). Se você simplesmente apanhar acima do que aguenta, rola um “revive”, intervenção divina, ou pena de fênix (use sua imaginação) e segue jogando, mas já tem -9pts garantidos, a ideia é evitar isso tomando poções pois cada uma segura 2 de dano. Contra os chefes o grupo todo luta, mas um dos personagens é mais eficiente ficando com poder dobrado, daí você pode ter um resultado ruim, bom ou ótimo no confronto e quanto melhor mais pontuação de bônus e menos hits você sofre desse dito cujo chefe… como são 3 por dungeon isso escalona que é uma beleza, e te faz calcular bem as subidas de nível do grupo como um todo e do herói que terá bônus contra o próximo embate na sequência.
Então o Paper Dungeons é sobre isso… a ideia é através de uma roupagem medieval fantástica, propor um desafio matemático de otimização de pontuações, onde faz toda diferença pontuar 2 aqui e 3 ali ou 6pts em outra jogada, ou os mesmos 2+3 superam 4 pts de outra possibilidade e assim vai, até que no acumulado resulte em 10-15 pts a mais. Eu diria que é bem sólido para um jogo de rolar e rabiscar, mas o tema talvez evoque algumas entregas ou feelings que simplesmente não estão aqui, não se fazendo nem um pouquinho presentes, mas deixemos isso pra mais adiante no texto.
No que o Paper Dungeons BATE FORTE?
Você pode até desenhar linhas retas ao se movimentar, mas se tem uma coisa que o planejamento não é, é retilíneo, e isso é bom, muito bom! Dá pra entender melhor quando se pegar planejando a melhor rota, mas também dosando os melhoramentos, o level up, o confeccionar de poções (ou pode acabar indo pra lona) e por aí vai. Se a fórmula do jogo “falar” com você, a rejogabilidade é das mais amplas. Embora você não vá se sentir em nenhuma aventura épica mesmo com a parte descritiva tentando cumprir esse papel, basta mudar as paredes e trechos com água desenhadas, bem como o local + tipos de chefe que já muda muuuuito. Mas não dá pra não citar as 3 cartas de missão que geram corridinhas totalmente diferentes por partida, bem como as cartas de poderes (você recebe 2 e fica com 1) e as cartas de objetivos (também recebe 2 e fica com 1). Então faz toda diferença se você tem barbarismo e não apanha de chefões, ou é um veterano já começando com 2 level up, ou ainda se ao pegar diamantes consegue obter uma poção extra por exemplo.
Finalizamos ressaltando que os combinhos tendem a ser extremamente satisfatórios! Por exemplo: Gasto o dado para andar, mato um lacaio que é meu quinto na trilha, riscando a marcação de 8 pts nessa trilha de lacaios, mas também andei passando por um level up que uso no ladino para ir do nível 3 para o 4 o que me dá um diamante. Risco esse diamante na trilha, sendo que ele é o meu quarto obtido, então fora 15 pontos ele me dá uma poção, e ao riscar ela é uma poção que dá um bônus também, me fazendo obter metade de um item mágico, que me permite completar o cajado do mago que resolve matando mais 2 lacaios a minha escolha e… ufa! Deu pra acompanhar? Ainda teria mais 2 dados para resolver se esse fosse por exemplo o primeiro, e embora eventualmente você resolva turnos ruins, o que se almeja é algo como essa descrição acima, ou o mais próximo possível disso. Dá pra fazer e esse é boa parte do feels good do jogo!
A duração também é linda dando uma sensação plena de tamanho certo, sem deixar espaço pra insatisfação de achar que acabou logo, nem também de considerar que foi uma partida “arrastada”. O jogo entrega uma quantidade de rolagens suficientes pra traçar e executar vários planos, e sentir o gerenciamento que aperta, mas não esmaga o jogador, pelo menos para este kina que vos fala!!!
No que o Paper Dungeons BATE DE KINA?
Tem algumas coisas um tanto quanto “estranhas” vai de cada jogador dizer se incomoda ou se é basicamente irrelevante. Cabe deixar claro que não olhamos pros jogos de forma simplista naquele eixo de polaridade do ameri ou do euro ok? Mas ainda assim, o problema central é que entre ameri e euro nesse jogo bate um FEELING “AMEURO” pro melhor ou pro pior. Vamos lá: Tem muita coisa determinística no jogo, mas proporcionalmente também tem muita coisa influenciada pelas rolagens. Uma partida onde em metade das rodadas venha 2 caveiras é uma coisa(se não houver clérigo nv 4+ no grupo, já resolve essa rodada com 2 de dano na cabeça dos jogadores), já uma partida onde na metade das rodadas sequer saia essa face é outra.
Uma partida onde venha muito as 3 botas é uma coisa, porém uma partida onde quase não veio, será outra em termos de mobilidade. Por vezes você quer “level upar” determinado personagem ou terminar um item específico mas não vem a face correta, nem vem a face que é coringa(o trevo de 4 folhas), e nem você consegue andar pra uma casa com bônus de level up ou de item mágico... O jogo só tem um “problema seu” pra te dizer em relação a isso (se preferir é um “abraço, melhor sorte na próxima rolagem”). Tudo bem que se sair 3 caveiras (azar demais) ou 3 trevos (sorte demais) o jogo direciona/obriga a refazer a rolagem toda, mas é o único regulador.
Por outro lado você nunca entra em um combate sem saber o resultado dele, isso é bem clima euro e meme da nazaré(se é que vocês me entendem). Seja contra lacaios ou contra boss você pode amar ou odiar quando entender que é sobre gerenciar os ganhos de pontos de vitória VS pontos de vida perdidos (se pontuar negativo, que seja pouco, claro!). Daí tem outro esquema estranho que é contra os chefões o grupo todo participa (numa luta digamos... Épica) mas contra lacaios só um dos 4 enfrenta, pois os outros 3 estarão um comprando pipoca, o outro ligando o micro-ondas e o terceiro distribuindo nas tigelas para o trio sentar e comer enquanto a luta entre o orc e o guerreiro resolve. :/ Pra regra tá tudo bem, mas qual a lógica se há outra regra de confronto onde todos se juntam? O grupo menospreza lacaios mas percebe que tem que atuar unido contra chefes? Whaaaaat?
O problema talvez seja o tema do jogo criar certas expectativas, como se endereçasse o jogo pra uma entrega mais de dungeon crawler sabem? Armadilhas são sempre efetivas em sua ativação, e estão lá para o caminho “custar” movimento e ponto de vida também. A corrida pelos diamantes e o planejamento de se fortalecer para sair debulhando os monstros (ou, pelo menos, enfrentando sem se dar mal) pode gerar um feeling de PAC-MAN simulator, onde certas coisas seriam as vitaminas e aí você pode ir pra cima dos “fantasmas” em vez de evitá-los. Eu acho isso um pouco de olhar “severo” demais sobre a entrega/proposta do jogo, pra mim não é pra tanto, mas é curioso notar que esse raciocínio não é de todo absurdo
. Então é provável que só curta o jogo, quem entender a proposta do PAPER DUNGEONS como um grande planejamento de níveis de personagem vs timing de passar pelos lacaios e chefões sabendo quando “concentrar” o uso dos dados em melhoramentos, e quando correr com o movimento ponto a ponto. Boa parte do tempo mesclando/dosando os dois. Procurou o jogo com outro intuito, outro mindset, ou vai se frustrar ou vai se adaptar pelo caminho a verdadeira proposta como um todo.
Eu particularmente aprecio demais o jogo e acho importante ressaltar isso justamente depois de descrever um ramalhete de relativos “defeitos”. Lembro que fiquei encantando com o anúncio da expansão! Então vamos a ela:
versão lançada lá fora do PAPER DUNGEONS SIDEQUEST! (mas ficou uma ótima imagem pra mostrar uma visão geral)
Na expansão SIDEQUEST para Paper Dungeons, todos os jogadores continuarão em busca de glória e poder, em novas e mais perigosas masmorras. Armadilhas mortais, tenentes, chefes fortes, estarão presentes nas novas aventuras. Missões secundárias irão motivar caminhos ainda mais divergentes, e novos artefatos poderosos irão ajudá-lo a derrotar todos os perigos e monstros.
A expansão traz novos elementos para aumentar a dificuldade de um jogo, usando uma nova folha de masmorra, apresentando novos e mais difíceis desafios.
Uma “SIDEQUEST” é dispensável em seu conceito propriamente dito, por ser uma aventura extra, uma aventura que ocorre em paralelo, “ao lado” da Quest principal. Simplesmente uma aventura secundária (que é o termo usado no jogo). Naqueles Jrpg e alguns outros gêneros de games, elas encorpam o jogo, te rendem extras e principalmente entregam várias horas adicionais de diversão… a expansão faz jus ao nome em qual sentido? Eu escrevi isso tudo bem antes dela ficar no top 3 do prêmio ludopedia na categoria expansões de 2023, e mantenho a mesma opinião... Vamos descobrir?
No que Sidequest BATE FORTE?
O jogo é basicamente reapresentado, pois vem até com um novo bloco de folhas, visto que a dungeon mudou bastante! Ainda existem os espinhos de metal que causam 1 de dano, mas tem um novo tipo de armadilha que causa 2 de dano(e isso é severo), são tipo umas lâminas pendulares. Pra compensar, ao custo de 1 movimento você pode desarmar armadilhas, isso não era possível antes. Temos 3 novidades em destaque: o baú com um deck específico para loot de cartas que podem dar pontos ou artefatos/armas com novas habilidades, como se teletransportar para qualquer casa, resolver um coringa (trevo), ou dar bônus contra lacaios específicos. Considerando o já citado clima “ameuro” do jogo, esse loot incerto puxa mais um pouco pro lado ameri e isso ficou legal. E toda partida “abre” 2 sidequests por jogador, que geram uma nova ação que é gastar ícones para resolver suas 3 etapas, que podem gerar 2, 7 e por fim 15 pts, e ficam situadas em algum ponto específico do mapa, que deve ser percorrido para ativá-la.
Assim podemos dizer que o melhor da expansão é bem obvio: os acréscimos farão você repensar e reaprender a jogabilidade. Matar Lacaios não apenas te dá pontos, agora também pode te deixar mais forte para enfrentar os chefões, de maneira sensível, mas por vezes +1 ou +2 na matemática do combate é tudo que você precisa. Também temos o retorno de 4 itens mágicos, mas existem 4 novos, como, por exemplo, um pra desarmar armadilhas. Se você for insano o suficiente, vem 6 tiles de dificuldade adicional, tipo 3 pra pôr os chefões no hard e 3 para jogar no nível pesadelo, bombando os stats desses algozes sem medo de arrebentar o jogador (pior que testei e gostei hehe).
No que Sidequest BATE DE KINA?
Pra ser franco, pense numa expansão “agridoce”… logo abaixo, vamos até colocar a dungeon original, seguida da dungeon da expansão para ficar melhor de acompanhar o que vai ser apontado. Dá pra entender só pelo descritivo do texto, mas se visualizar a imagem que mostra a folhinha tanto do base quanto da expansão vai entender 100% mesmo (se vc estiver no pc é de boas, se estiver lendo no celular, recomendamos clicar nos 3 pontinhos na superior direita, e colocar na versão "para computador", daí você pode dar zoom).
Os poderes dos 4 heróis foram alterados, e isso seria simplesmente bem-vindo, não fosse pelo fato de que agora eles ativam na transição do nível 4 pro 5 ao invés do 3 pro 4, e isso faz mais diferença do que o jogador gostaria em termos de dificuldade, jogando combinhos e possibilidades basicamente pro “late game”, leia-se mais perto do final do jogo. Tudo bem que uma expansão traga um pouco de “mais do mesmo” em relação ao jogo base… Mas pra quê vir um lobisomem que tem PRECISAMENTE os mesmos stats do minotauro? (só muda a recompensa pra o jogador que bateu mais nele), também ocorre com o lich e o senhor das profundezas (primo de uma certa criatura que enfrentou um certo mago cinzento, se é que vocês pegaram a referência haha). Só muda a arte e te faz ponderar um “ok” num tom de voz meio indiferente.
Infelizmente as próprias sidequests não brilham. Mas perae elas dão nome ao jogo!!! Deveriam ser uma espécie de carro-chefe não deviam? Vejam bem… é legal ter mais dois pontos específicos do mapa que vão ser estrategicamente contemplados ou ignorados pelo jogador? É legal sim… mas seja pelo lado determinístico que permanece muito presente no jogo, seja pra não gerar um desequilíbrio matemático, elas tem um padrão em seu cumprimento. Vai variar o que está impresso na carta, mas é sempre sobre gastar um dado qualquer desde que seja preto ou branco, depois um dado de uma classe de herói específica, indiferente de ser preto ou branco, e, por fim, um dado de outra classe de herói específica, dessa vez explicitado se será branco ou preto. Então no frigir dos ovos meio que tanto faz se você está cancelando os selos das sombras, acendendo o fogo sagrado, ou obtendo informações… No fundo no fundo, o jogo está te perguntando se no meio das 24 seleções de dados, no “timing” que você julgar oportuno, se pode “doar” 3 dados para 2,7, ou 15 pts, tomando adicionalmente o cuidado de passar andando pelo espaço de ativação dessa sidequest. A skill do mago ao upar do nv 4 pro 5, e a trilha das poções depois que você faz 8 das 12 resolvem um ícone que é pra atuar(cumprir etapa) nessas sidequests sem gastar um dado rolado na rodada. Eu esperava mais, até porque como acontece nas dungeons tem uma historinha escrita, uma motivação por trás de cada sidequest… 
Eu diria que como eles se compromissaram a aumentar a dificuldade a preocupação com isso foi excessiva. Uma coisa é propor um desafio mais hard outra coisa é “fabricar” a dificuldade. Observando nas imagens acima você vai notar que no jogo base a trilha de lacaios mortos pontua 1-3-4-6-8-10-12-14-16-19-22-25 mas na expansão ficou 1-2-3-4-5-6-8-12-14-17-20… bem menos gratificante. Isso ocorre nos diamantes de forma ainda mais gritante, mudando a pontuação da trilha de 3-6-10-15-20-25-30-36-42-48 para 3-6-9-12-16-20-24-28-32-36 pegar 10 diamantes é uma trabalheira e equivale a exata pontuação de 8 diamantes do base. Pra coroar essa alterações que geram essa dificuldade "fabricada", tem a questão da trilha de perda de vida que mudou a pontuação negativa de 1-3-6-9-13-17-21-25 para 2-5-8-12-16-20-25-30-35. Como se não bastasse, no base, você começava a visitar essa escala negativa quando levasse 3 hits, marcando o -1, mas na SIDEQUEST no primeiro hit já abre a punição de -2.
Aí cabe lembrar que tem a face dos dados mostrando caveira, pode acontecer de 0 a 2 de dano no jogador, no base isso não te faz começar a pontuar negativo pois começa no terceiro hit, na expansão é normal abrir a partida com TODOS tendo que marcar esses -2 pts, basta resolver 1 ou 2 de dano da maldição… Você respirou dentro da dungeon (tipo, tá só gerando a pool de dados da primeira rodada) e já tomou uma punição inevitável... que “divertido”! Me perdoem, mas um jogo com fortes elementos matemáticos, com os jogadores minerando pontos a cada jogada merece uma análise matemática também, por assim dizer. Acho que como as sidequests podem em teoria fornecer 30 pts (15+15) o designer acabou olhando demais pra esses diversos nerfs (lacaios, diamantes e escala extrapunitiva de dano).
Na prática a tendência é focar em 1 das sidequest, e deixar a segunda pra lá ou tentar fazer 2 ou 7 pts nela... porque gastar 5 ou 6 dados pra resolver as 3 etapas das 2 sidequest disponíveis, te deixaria sem fôlego pra todas as demandas do resto do jogo, que afinal, são a QUEST principal né? A grosso modo, uma partida de 90 pts usando a expansão é facilmente uma de 100-110 no jogo base, aí vai de cada um achar isso especificamente um ponto positivo ou negativo. A preocupação de upar a dificuldade do jogo é tão presente que tem até uma regra nova pra proibir múltiplas ocorrências do trevo(coringa) e das 3 botas que fazem andar mais. Se aparecer mais de uma ocorrência nas faces dos dados, o jogador deve separar um dos trevos e rerolar os demais para tirar outro ícone, devendo fazer o mesmo com as 3 botas… No base simplesmente era um “sorte sua, aproveite”… Tá bom então né? Então vejam, apesar dessa extensa descrição das problemáticas da expansão, no geral é uma boa aquisição, só tem que entender esses poréns, ou seja, vai injetar sangue novo de boas, mas tem umas partes específicas com um problema ou outro de coagulação
.
Extras/algo a +
Tem 4 dungeons extras vendidas como promo, mas sinceramente elas acabam sendo mais do mesmo, fornecendo apenas mais combinações desse ou daquele chefão de nv3 com alguns de nv1 e 2 + um tapinha ou outro na arquitetura da dungeon, sendo franco é mais do mesmo em relação ao jogo base aumentando os 12 setups de dungeon para 16 sem modificar nada além da disposição/distribuição dos elementos no mapa... pena as promos serem só isso.
Olhando pro que vale a pena, temos que falar do masmorras perigosas, ficou genial! É super bem sucedida em provocar uma entrega diferente a cada partida. São apenas 8 dungeons novas, e digo logo que talvez o jogador não bote fé na primeira e na segunda incursão, mas a partir da terceira toda partida vai bater algumas regras no liquidificador e pedir alguma adaptação, e é isso que se busca numa expansão. Quase como uma série que mostra cada vez mais a cada episódio. Não conta como SPOILER necessariamente, mas se pretende ir se surpreendendo a medida que joga pule o texto em azul, pois este kina que vos fala se sente na obrigação de passar as linhas gerais das 8 dungeons.
1-MASMORRA BLOQUEADA: é introduzido o espaço intransponível, que é um quadrado que será riscado e simplesmente não existe na dungeon, alterando uma parte considerável das rotas que você pode fazer. Também tem vários espaços adicionais de água. Essa dungeon é sobre alteração na mobilidade.
2-MASMORRA SOMBRIA: continua a questão da dungeon anterior, mas o encantamento do fogo sagrado foi extinto, que em termos práticos, risca a espada flamejante. Então você terá 7 ao invés de 8 itens mágicos, e o retirado é justamente o que ajudava com +3 de bônus contra chefes, esse item faz bastante falta.
3-MASMORRA MÁGICA: Tem uma linha pontilhada que é uma barreira e funciona como parede até você pegar um pergaminho mágico de uso único para passar pela linha pontilhada. A questão é que o manto da intangibilidade não estará disponível. Jogar sem poder passar por paredes é um desafio maior do que parece.
4-A LENDA DE KRAMPS: Originalmente lançada em um final de ano, como promo comemorativa. Tem 3 chefões exclusivos, que tem os stats de sempre, mas você pode escolher qual herói irá dobrar o nível pra enfrentar. Ainda tem uma corrida por presentes, onde você abre mão de ganhar poções ou itens mágicos para acumular esses “presentes” e pontuar mais. Com direito a uma árvore de natal que se for visitada dá 3 presentes.
5-A NÉVOA VENENOSA: Dessa vez haverá uma névoa que você vai desenhando a medida que ela vai se espalhando e a última coisa que o jogador quer é ter contato, pois ela causa 2 de dano se passar por ela, e 4 se parar em uma casa tomada por ela.
6-O ATAQUE DOS DOPPELGANGERS: Aqui os chefões podem ser qualquer criatura, já que doppelgangers se transformam, então virão cartas aleatórias, mas que sempre resolve em relação ao herói de menor nível (level up é a palavra-chave nessa partida). Ainda tem um subchefe que é um lacaio de poder 7 (o normal é 3,4 ou 5 de poder) que também é resolvido pelo herói de menor nível. Pra agravar o cetro da morte que elimina 2 lacaios não está disponível (até porque você usaria no subchefe hehe)
7-O RESGATE: Os heróis são aprisionados, e o ladino (claro, né?) consegue escapar, mas você terá que passar por pontos específicos pra ir libertando os outros. É de colocar as mãos na cabeça porque até serem libertos, os demais 3 heróis contam como poder 0 e não podem subir de nível. Um desafio e tanto!
8-TURBILHÃO DE ILUSÕES: Fora os chefões estarem em 2 locais e você ter que passar por ambos para enfrentar (pois um era ilusão e o outro real), o último chefão está em 3 locais e ao coletar itens, poções e level up você pode sofrer 1 de dano (como se fosse a armadilha de espinhos) porque a arca era um mimic. Nos diamantes piora, não é uma possibilidade, você sempre recebe 1 de dano ao coletar.
Essa dungeon 8 fecha até que em grande estilo, eu mudaria apenas a ordem deixando essa como penúltima e a número 7 como última, pra efeitos épicos hehe. Então é isso, se você quiser mais do paper dungeons, numa abordagem “keep it simple”, por incrível que pareça essa expansão menor pode cair melhor do que a grande, que é a Sidequest. A coitada foi quase esquecida pela editora, pois foi lançada meses antes porém como é apenas sobre cartas de dungeon novas, a sidequest foi anunciada como primeira expansão, praticamente ocultando a existência da masmorras perigosas pra algum desavisado, ainda que ela seja MINI expansão, expande ué, mais do que se espera, inclusive.
Quanto custa pra explorar esse reino ?
No momento em que escrevo, o base tem rolado de 125 a 140 reais, as masmorras perigosas por volta de 25-30 reais(são 14 cartas, entregando +8 dungeons, caro… mas legal d+ pro gameplay) e a sidequest por 107-120 conto. Então uma experiência completa estaria ali por volta dos 250-280, mas se você optar por não pegar a sidequest, dá pra entender, como eu explico abaixo, encerrando esse meio que “dossiê”:
Paper Dungeons é um grande jogo, que merece ver mais mesa por aí, ele vai de ótimo a quase perfeito se você não tiver problemas com a mecânica de rabiscar, curtir fantasia medieval, e for bem sucedido em evitar a armadilha que o tema pode trazer pras expectativas de como a partida resolve. Há de se entender que não é só uma portabilidade de dungeon crawler pra roll and write, é um saladão de pontos por excelência, com mais elementos de euro do que ameri. Não entendendo isso, pode voltar 3 casas e procurar outro jogo. Sobre as expansões eu fico estarrecido como uma mini expansão entrega o “mesmo tanto” de feeling de quero jogar mais, quero colocar mais vezes na mesa, do que a expansão grande… Isso custando 4 vezes menos, o que também denuncia/explicita a vibe meio amarga e meio doce da sidequest, por causa das próprias sidequests que não injetam nenhum fator empolgante de verdade (embora o novíssimo baú de tesouros consiga empolgar) e principalmente pelas forçadas matemáticas pra fabricar a dificuldade… você tem que não ligar pra esses detalhes numéricos pra ficar 100% em paz com essa expansão. Cabe destacar que eu acredito que o jogo é numérico demais pra você desconsiderar justamente números e o feeling de partida por trás deles. Achei exagerado quando vi comentários que é melhor pegar o base e o masmorras perigosas apenas, mas não é de todo absurdo… Basta o jogador entender que dá pra passar sem a sidequest, mas ela também não é um trambolho, ou algo de todo dispensável... Eu mesmo fiquei com os 3 materiais felizão, base+2 expansões.
Então é isso, até o próximo reino a explorar! Inscrevam-se, acompanhem!