Boa noite. Amigo, se conselho fosse bom vendiam e não davam. Mas, vamos lá. Penso que se você jogar Race com essa mentalidade de "vou fazer build azul, vou fazer amarelo, vou fazer verde, etc", vai perder o jogo na maioria das vezes contra jogadores mais experientes. Race é corrida por pontos de vitória. E só isso importa.
Se você jogar um poquinho que seja no Board Game Arena, contra o aplicativo ou mesmo contra o famigerado Keldon verá que os jogadores mais fortes fazem as combinações mais diferentes possíveis e quase sempre tem pontuações bem altas, sempre disputando o 1 lugar (e ganhando na maioria das vezes).
Então não foque só em cores, mas nós pontos e nas habilidades das cartas em si. Dito isto, vou falar das cartas verdes.
As cartas verdes são bem fortes. Se você sair de cara com "Invasores nomâdes das estrelas" como mundo inicial, aquele mundo que dá +2 na venda de cartas e um mundo verde barato, tipo "O último Gnarssh elevados", "Mundo dos empatas", "Raça aquática elevada", etc, na mão inicial, descer esse mundo e vender o bem rapidamente, você terá uma renda inicial de 6 cartas, nada mal pra um começo. Se tiver "Laboratório de Genética", essa venda fica ainda mais suculenta e ganha a excelente vantagem de não precisar chamar produção pra gerar bens nesses mundos exploráveis.
Se você tiver "Robôs replicantes", vai poder descer "Mundo arca das espécies perdidas" bem barato, e a cada vez que produzir um bem nele vai ganhar 2 cartas passivamente.
Esses são só alguns pequenos exemplos, isso sem falar no próprio "Especialista em Contato" que deixa colonizar mundos militares bem fácil e dá pontos extras pro desenvolvimento 6 "Liga Pangalática", que dá pontos por mundos verdes e mundos militares. Ou seja, cabe perfeitamente, dependendo das cartas que vierem, uma estratégia híbrida de mundos verdes e militares.
Portanto, não olhe pras cartas, nem pras suas cores de forma isolada. Pense nas interações entre elas.