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O Mercado Não É o Facebook

  • professor
    1120 mensagens MD
    avatar
    professor24/06/16 14:46
    professor » 24/06/16 14:46

    @MOITA1980 Pensa comigo: Quem que financia jogos? É o cara que não conhece ou o que já experimentou uma coisa e outra já te começando a colecionar? Na atual situação financeira de nosso país, quem que compra jogos de R$ 340,00 ? E as vezes j´pa tem uma ou duas parcelas pro mês que vem de outro jogo que comprou no mês passado? Com certeza não é o cara que que vai ser iniciado no hobbie ou curtiu pela primeira vez uma foto de boardgame no Facebook.

    Então eu acho que é preciso balizar essa idéia de que Lá Face as coisas são mais representatividade. Talvez o teu professor/professora de faculdade, assim como muita gente que eu conheço não consiga vislumbrar a menor possibilidade de que TODAS AS ÁREAS da industria e do comercio estão em contração e crise, mas o mercado de boardgame está expandindo de forma saudável. Eu estava contando no meu grupo, só no mês passado a gente adquiriu 8 jogos. Então eu peço pra refletir comigo: O mercado de boardgame está indo na contramão da crise financeira. Pode ser que isso venha a muda (espero que não). Você vê o Space Cantina sendo financiado em 1 hora! Cara isso é fantásticos! Parabéns ao pessoal da ACE por esse feito. E quem foi que financiou esse jogo? Foram os gamers. Independente se estão lá ou estão aqui na Ludopedia (ou em ambas). Mas eu garanto que o que tornou o SPACE CANTINA esse sucesso não foi somente a sua arte bonita divulgada a esmo no facebook e sim uma competência muito grande do pessoal envolvido em sua produção. E mais: inteligência de saber estudar o e ler o momento vivido do mercado e de fazer parcerias com o pessoal que manja de boardgames e que lida com isso todo dia.



    0
  • fsomalia
    119 mensagens MD
    avatar
    fsomalia24/06/16 15:11
    fsomalia » 24/06/16 15:11

    Polêmica!
    Mesmo depois do exposto pelos nobres comentaristas, eu ainda concordo 100% com o Lukita.
    Se basear em rede social para nortear marketing é, no mínimo, míope. É se auto-limitar.
    Propaganda em rede social é popular e recebe atenção porque é 125436121% mais barata que a tradicional.

    "Ah, mas metade da população brasileira está no Facebook"
    Isso não representa 50% do mercado de nenhum produto. 
    Minha mãe tem conta no Facebook. Ela acessa 1 vez por mês, quando lembra. De que modo ela pode ser considerada parte de target de qualquer produto?
    (Diabos, eu tenho conta no Facebook e acesso 1 vez por mês).
    Sim, é uma amostragem anedótica (assim como cases de marketing social que deram certo), mas quantas pessoas dentro desse universo de usuários de redes sociais realmente são influenciados por propaganda orgânica ou paga? (mesmo quando dão like e compartilham!). 20%?

    Eu tenho cerca de 10 primos de +/- minha idade. Provavelmente o público alvo de jogos de tabuleiro.
    100% deles participam de redes sociais. 0% deles conheciam outro jogo de tabuleiro que não fosse War e afins.
    Se as editoras estão fazendo marketing social, estão fazendo um péssimo trabalho. 
    Principalmente as pequenas editoras. Eu mesmo, comprador de Galápagos desde o começo, raramente fico sabendo (e me importo) de financiamento coletivo de editoras brasileiras.

    Sim, sim, outras experiências anedóticas. Mas quantos aqui negariam que este é um cenário muito comum?

    Agora, pelo menos 1 desses meus primos comprou um jogo de tabuleiro moderno depois que eu comecei a mostrar os meus.
    O marketing em redes sociais pode sim, influenciar os formadores de opinião. 
    E esses podem espalhar a notícia.
    Mas ainda assim, não são mercado.

    Tudo depende do público alvo que a editora quer abarcar. 
    Se ela focar em fazer propaganda no BG Brasil, bem, vai vender para 3% daquela população.
    A editora mesmo se auto-limita.

    Sigo o voto do relator. Facebook não é mercado (Diabos, a Internet não é mercado).

    0
  • Groo
    488 mensagens MD
    avatar
    Groo24/06/16 15:15
    Groo » 24/06/16 15:15

    Boa, vamos pegar o Space Cantina como exemplo então...

    Aqui no fórum rolaram 7 posts sobre ele, totalizando 46 comentários (ou seja, pessoas falando sobre o jogo).

    No Facebook só na BoardGames Brasil (fora todos os outros grupos de boardgames) rolaram nem sei quantos posts sobre o jogo (parei de contar em 30, tinha muita coisa pra baixo ainda na busca) e, em apenas 1 deles, 433 comentários (ou seja, pessoas falando sobre o jogo)...

    Enfim, foi só para usar o exemplo dado aplicado ao que eu falei sobre abrangência da divulgação... claro que o enorme sucesso do jogo aconteceu principalmente devido a competência dos envolvidos no projeto (inclusive na parte de divulgação ;) ).

    1
  • Groo
    488 mensagens MD
    avatar
    Groo24/06/16 15:20
    Groo » 24/06/16 15:20

    fsomalia:: (Diabos, a Internet não é mercado).

    Internet não é mercado, cara? OK, vocês venceram... :woot:

    0
  • fsomalia
    119 mensagens MD
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    fsomalia24/06/16 15:58
    fsomalia » 24/06/16 15:58

    Groo::
    fsomalia:: (Diabos, a Internet não é mercado).

    Internet não é mercado, cara? OK, vocês venceram... :woot:

    Deixe-me colocar de outra forma.
    Eu crio um produto inovador.
    Meus 5 amigos acham fantástico.
    Eu produzo e vendo para meus 5 amigos.
    Se era para eles mesmos que eu queria vender, posso fechar o dia.
    Chamo meus amigos de mercado e é sucesso de vendas.
    Se as editoras querem atingir somente o público aficionado, membros de BG Brasil, ok!
    Que se chame isso de mercado.
    Vai vender suas 270 unidades e é sucesso de vendas.
    Mas o público de board games é muito maior do que isso.
    O mercado potencial de board games é muito maior.
    Deveria ser pelo menos.
    Quando você cria um novo produto e põe lá no plano de negócio/canvas o público alvo, para um board game deve ser uma coisa assim (hipotético):
    • homens e mulheres
    • idade: 16 a 35 anos
    • renda familiar: R$5.000 a R$20.000

    Colocar um "usuário de Facebook" aí é limitar o público alvo, e consequentemente, o mercado.
    E é isso o que, na minha opinião, as editoras e designers fariam se todo o foco de marketing fosse concentrado em Facebook.

    Paralelamente, isso casa com algumas declarações que representantes da Galápagos disseram, em especial no 0bits Show.
    Que eles querem expandir o mercado, levar o hobby para pessoas que eles sabem que são o público alvo, mas não conhecem esse mundo de board games de designers.
    Como a Grow e Estrela foram líderes de mercado por décadas, sem a existência da Internet?

    3
  • fsomalia
    119 mensagens MD
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    fsomalia24/06/16 16:03
    fsomalia » 24/06/16 16:03

    Só pra lembrar que essa é uma discussão amigável, ok?
    Eu posso estar meio rabugento por participar de pré-vendas de jogos que chegam com uma tiragem de 500 unidades, e se você quer o jogo, você é obrigado a comprar porque não haverá outra edição, e se houver virá daqui 6 meses custando 100 reais mais caro. Daí você é obrigado a prender seu dinheiro por 2 meses - se tiver sorte e a editora/fornecedor da editora/transportadora/loja não ferrar com a sua vida.
    Queria que o mercado fosse maior, e que eu pudesse comprar, digamos, Robinson Crusoe na Ri Happy. Assim como eu posso fazer com War.

    1
  • joaoclaudio
    3451 mensagens MD
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    joaoclaudio24/06/16 18:44
    joaoclaudio » 24/06/16 18:44

    Acho que tem uma confusão por aqui. O grupo do Facebook boardgame Brasil não é o Facebook, focar sua força de desenvolvimento ou venda para as pessoas daquele grupo é um tiro de canhão no pé. A mesma coisa de aplica ao fórum da Ludopedia. 

    Criar um canal de comunicação com seus clientes no Facebook através de uma fan page é algo que é muito positivo, se for feito da maneira correta. 

    Reparem que as editoras não ficam nos grupos respondendo post de fãs. Você tem que procurar os canais oficiais, o objetivo é ter um fluxo de atendimento correto. A solicitação foi registrada e não tá perdida um post. 

    2
  • Groo
    488 mensagens MD
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    Groo24/06/16 19:43
    Groo » 24/06/16 19:43

    fsomalia::
    Deixe-me colocar de outra forma.
    Eu crio um produto inovador.
    Meus 5 amigos acham fantástico.
    Eu produzo e vendo para meus 5 amigos.
    Se era para eles mesmos que eu queria vender, posso fechar o dia.
    Chamo meus amigos de mercado e é sucesso de vendas.
    Se as editoras querem atingir somente o público aficionado, membros de BG Brasil, ok!
    Que se chame isso de mercado.
    Vai vender suas 270 unidades e é sucesso de vendas.
    Mas o público de board games é muito maior do que isso.
    O mercado potencial de board games é muito maior.
    Deveria ser pelo menos.
    Quando você cria um novo produto e põe lá no plano de negócio/canvas o público alvo, para um board game deve ser uma coisa assim (hipotético):

    • homens e mulheres
    • idade: 16 a 35 anos
    • renda familiar: R$5.000 a R$20.000

    Colocar um "usuário de Facebook" aí é limitar o público alvo, e consequentemente, o mercado.
    E é isso o que, na minha opinião, as editoras e designers fariam se todo o foco de marketing fosse concentrado em Facebook.

    Paralelamente, isso casa com algumas declarações que representantes da Galápagos disseram, em especial no 0bits Show.
    Que eles querem expandir o mercado, levar o hobby para pessoas que eles sabem que são o público alvo, mas não conhecem esse mundo de board games de designers.
    Como a Grow e Estrela foram líderes de mercado por décadas, sem a existência da Internet?


    Beleza, eu entendi, o erro aqui foi o "BG Brasil", que eu citei em 1 comentário apenas como comparação pontual para mostrar que facebook teria uma abrangência maior que fóruns. Nos demais comentários eu especifiquei bem "redes sociais". ;)

    Mas ok, vamos aos demais pontos...

    Aqui no Brasil as tiragens dos board games costumam ser na faixa das 1.000-1.500 unidades, então é claro que 270 unidades vendidas não é um sucesso de vendas... Mas o Space Cantina por exemplo, citado como um sucesso, está neste momento com exatos 270 apoios... quando ele foi financiado em tempo recorde tinha por volta de 75 apoios... portanto, sim, 270 unidades vendidas podem caracterizar o grande sucesso de um financiamento coletivo.

    Ninguém falou em colocar "usuário de Facebook" como o seu público alvo nem em concentrar toda a divulgação lá, mas se parte dos 100 milhões de usuários do facebook forem "homens e mulheres", com "16 a 35 anos" e renda de "5.000 a 20.000", não fazer divulgação no facebook seria, no mínimo, incoerente, não? (PS: Foram citadas redes sociais e provedores de mídias sociais nos comentários, não apenas ou exclusivamente o facebook).

    Expandir o mercado e levar o hobby para pessoas que são o público alvo mas não conhecem esse mundo de board games de designers não tem muito a ver com essa discussão... a não ser que você esteja considerando que esse público alvo além de não conhecer os jogos modernos também não usa internet... pouco provável, não? Tanto que a Galápagos usa e abusa de divulgação em redes sociais e mídias sociais. =)

    Quanto à última pergunta, eu não sei a sua idade, mas a galera de 30 ou mais anos deve lembrar que Grow e Estrela anunciavam seus produtos na televisão, jornais, revistas em quadrinhos, etc (quando não havia internet era assim). De vários anos para cá não vemos mais estes anúncios, pelo menos não de jogos de tabuleiro, mas como elas foram umas das poucas que sobraram (quando eu era moleque existiam várias outras empresas que lançavam jogos) mantiveram-se como líderes devido a sua popularidade. Mas mesmo assim tá lá, toda semana diversos posts de divulgação na página do Facebook da Grow.

    E finalmente, o ponto que eu já havia colocado: capital para divulgação. Um vídeo no Jovem Nerd custa na faica 10.000-15.000 reais, vocês imaginam quanto custa um comercial na Globo??? Um anúncio em um jornal impresso de grande circulação (que tem validade de 1 dia)? Por quê vocês acham que board games não são anunciados nesses veículos? Será que é mesmo bom negócio desprezar um veículo com potencial para atingir 100 milhões de pessoas por um custo absurdamente menor? (eu mesmo respondo: não, ou as grandes empresas todas não estariam por lá. ;))

    3
  • fsomalia
    119 mensagens MD
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    fsomalia24/06/16 22:44
    fsomalia » 24/06/16 22:44

    Show. Então estamos na mesma página.
    Sim, eu concordo com que as redes sociais são o presente e futuro, fornecem margem de representatividade, são ótimos canais de relacionamento/venda/marketing (meu negócio mesmo não existiria sem redes sociais).
    As redes sociais são uma força comercial e ignorá-las é simplesmente burrice. Ponto.
    Eu não deixei isso claro anteriormente e peço desculpas :)
    Não sou um velho rabugento que reclama "dessas crianças barulhentas" e que "no meu tempo (sem Internet) as coisas eram melhores". :D
    (Bem, às vezes eu sou, mas nem sempre)

    Toda minha ladainha era para argumentar que eu concordo com o argumento principal do OP: "O Mercado Não É o Facebook".
    E pelo o que eu entendi do texto, o Mercado (e estou assumindo que o OP está se referindo ao público alvo) é maior do que o Facebook. O Facebook e a Ludopedia (citados no texto original) são subconjuntos deste Mercado.

    A mensagem que me foi passada é que "Editoras/designers que focalizam seus esforços somente neste subconjunto estão alienando seu próprio produto" e eu concordo totalmente com isso.

    E, em minha humilde opinião, o tema passa sim sobre a questão "Estão as editoras/designers atingindo todo o público alvo?". Mas concordo em deixar essa discussão para um outro tópico! :D

    Eu tenho 37, btw. Criado por Trapalhões, Fofão e Xuxa.





    Groo::

    Mas ok, vamos aos demais pontos...

    Aqui no Brasil as tiragens dos board games costumam ser na faixa das 1.000-1.500 unidades, então é claro que 270 unidades vendidas não é um sucesso de vendas... Mas o Space Cantina por exemplo, citado como um sucesso, está neste momento com exatos 270 apoios... quando ele foi financiado em tempo recorde tinha por volta de 75 apoios... portanto, sim, 270 unidades vendidas podem caracterizar o grande sucesso de um financiamento coletivo.

    Ninguém falou em colocar "usuário de Facebook" como o seu público alvo nem em concentrar toda a divulgação lá, mas se parte dos 100 milhões de usuários do facebook forem "homens e mulheres", com "16 a 35 anos" e renda de "5.000 a 20.000", não fazer divulgação no facebook seria, no mínimo, incoerente, não? (PS: Foram citadas redes sociais e provedores de mídias sociais nos comentários, não apenas ou exclusivamente o facebook).

    Expandir o mercado e levar o hobby para pessoas que são o público alvo mas não conhecem esse mundo de board games de designers não tem muito a ver com essa discussão... a não ser que você esteja considerando que esse público alvo além de não conhecer os jogos modernos também não usa internet... pouco provável, não? Tanto que a Galápagos usa e abusa de divulgação em redes sociais e mídias sociais. =)

    Quanto à última pergunta, eu não sei a sua idade, mas a galera de 30 ou mais anos deve lembrar que Grow e Estrela anunciavam seus produtos na televisão, jornais, revistas em quadrinhos, etc (quando não havia internet era assim). De vários anos para cá não vemos mais estes anúncios, pelo menos não de jogos de tabuleiro, mas como elas foram umas das poucas que sobraram (quando eu era moleque existiam várias outras empresas que lançavam jogos) mantiveram-se como líderes devido a sua popularidade. Mas mesmo assim tá lá, toda semana diversos posts de divulgação na página do Facebook da Grow.

    E finalmente, o ponto que eu já havia colocado: capital para divulgação. Um vídeo no Jovem Nerd custa na faica 10.000-15.000 reais, vocês imaginam quanto custa um comercial na Globo??? Um anúncio em um jornal impresso de grande circulação (que tem validade de 1 dia)? Por quê vocês acham que board games não são anunciados nesses veículos? Será que é mesmo bom negócio desprezar um veículo com potencial para atingir 100 milhões de pessoas por um custo absurdamente menor? (eu mesmo respondo: não, ou as grandes empresas todas não estariam por lá. ;))

    1
  • igorknop
    972 mensagens MD
    avatar
    igorknop25/06/16 05:35
    igorknop » 25/06/16 05:35

    Groo::
    fsomalia:: (Diabos, a Internet não é mercado).

    Internet não é mercado, cara? OK, vocês venceram... :woot:



    Eu vi mais como um caso de relevância condicionada à conveniência. Quando a opinião é favorável, a ferramenta é ótima para o mercado, para interagir com o público, para divulgação e proximidade com os fãs. Quando não, é para se ignorar ou depreciar.
    A comunidade virou o novo monstro de Frankenstein: a criação se virou contra o criador e hoje tem vida própria (à sua maneira).
    Além do que, entrar em uma comunidade para criticar a outra é certeza de vários joinhas e tapinhas nas costas. Afinal, se existem duas ou mais é óbvio que há quem prefira, ou participe exclusivamente de uma só. 


    http://og.infg.com.br/in/3141602-3dc-ea1/FT631A/Pagina-de-Xuxa-no-TwitterReproducao.jpg

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