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  4. Sobre os cargueiros

Sobre os cargueiros

High Frontier 4 All
  • avatar
    Marcelo21619/01/24 08:24
    avatar
    Marcelo216
    19/01/24 08:24
    30 mensagens MD

    "High Frontier é um ótimo jogo, a única coisa que estraga nele são os cargueiros."


    Fala pessoal, tudo bem? Então, essa frase acima foi dita por um amigo meu sempre que jogávamos High Frontier. 

    Até que enfim consegui formar um grupo para esse jogão. E o mais engraçado é que eu não esperava colocar o jogo tantas vezes na mesa. Aconteceu inclusive de jogarmos em três semanas seguidas(todas as segundas) o que me deixou muito feliz pois é um dos jogos que mais gosto.
    Mas nem tudo é um mar de rosas. Jogávamos mais o módulo básico daí quando fui inventar de acrescentar as expansões, ao final da partida, um deles foi e soltou essa frase, daí perguntei o motivo e ele achou que o jogo fica bem mais arrastado(obs: a outra jogadora tbm teve a mesma sensação depois do meu colega ter dito). É claro que foram poucas as vezes que jogamos com todos os módulos e mesmo assim nem conseguimos usufruir estrategicamente de tudo aquilo que os módulos nos tem a oferecer, mas essa sensação foi bem forte em ambos os jogadores(somos um grupo de 3 pessoas). 
    O argumento do meu amigo foi que vc gasta um bom tempo para industrializar um local, daí vc tem que fazer uma produção ET, depois enviar o cargueiro ou de alguma forma trazer ele para LEO, ou então tentar criar outro foguete no local onde está a peça produzida. Para ele, isso demanda um trabalho desnecessário e deixa o jogo muito arrastado.

    Gostaria de saber qual a opinião de vcs sobre isso.

    2
    0
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  • Victor
    2527 mensagens MD
    avatar
    Victor19/01/24 14:50
    Victor » 19/01/24 14:50


    Vamos lá. 

    Em primeiro lugar, é um prazer ver o privilégio que vocês têm em conseguir jogar High Frontier tão seguidamente. Sério, valorizem isso pois estou com inveja (mal jogo uma sessao multiplayer por semestre, o resto é solo).

    Agora, quanto aos cargueiros, a resposta sucinta é: eles não deixam o jogo necessariamente mais lento, mas sim abrem mais opcoes. 

    "Ah, mas se usar os cargueiros nao pode utilizar a operaçao de remessa, que transporta rapidamente e sem muito esforço!"

    Sim. E ainda bem, porque (como respondi ao Trentini no tópico das Fabricas C) eu ABOMINO essa regra que foi uma novidade da 4a edicao, justamente por ser uma forma abstrata e barata de contornar a logistica de movimento do High Frontier, quando há estrategias bem mais interessantes quando se usa os cargueiros.

    "Você está sendo um velho resmungão que gosta de sofrer! Eu quero minhas cartas pretas JÁ na Terra!"

    Calma, não precisa chegar a isso :) . Vamos comparar o que você PERDE (e como remediar isto) quando utiliza cargueiros e o que você GANHA com este módulo:

    PERDE: a facilidade de levar uma carta preta rapidamente até o LEO sem precisar levar em consideracao o tempo, planejamento de rota e cálculo de combustível. 

    Como remediar: primeiro, quero lembrar que você concluir uma industrializacao e ficar com um foguete inoperante (incapaz de movimentar) é uma estratégia ruim, a menos que seja uma viagem só de ida e já está pronto ou quase pronto para engatilhar uma nova missao da Terra. Não dependa da Remessa como uma muleta para esperar a carta chegar até o LEO  e só depois então vendê-la ou equipá-la como componente de seu foguete! 

    Devo lembrar também que se precisa de aquas, voce pode partir de sua fábrica com um foguete operacional e amplamente reabastecido de tanques hídricos (podendo retornar ao LEO com eles e convertê-los em aquas). 

    Agora, como evitar que o foguete continue operacional após a industrializacao se o seu apoio ou robonauta míssil foi desativado? Há duas formas:

    - Tenha cartas pretas de mesma classe espectral de sua fabrica que possa produzir e adicionar ao seu foguete e que voltem a torná-lo operacional. E se nessa fabrica voce conseguir produzir um robonauta E refinaria operacionais, melhor ainda, pois nao precisará se preocupar em retornar ao LEO em seguida!

    - Seja redundante: ao partir do LEO para a missao de industrializacao, traga apoios extras e/ou robonauta míssil extra para que continue tendo o necessário para manter seu propulsor operacional. Sim, isto decorrerá em aumento da massa seca, mas é BEM melhor do que ficar com o foguete inoperante e ter que retornar do zero em LEO ou ter que depender da leeenta propulsao do cargueiro. 

    "Ah, mas mesmo assim é mais fácil usar a remessa do que o foguete para retornar à Terra" 

    Con certeza, mas como OU usa-se a remessa OU os cargueiros, você e seu grupo precisam decidir o que é mais legal. Se fosse fazer uma analogia simplória, pense na remessa como aquelas rodinhas da bicicleta: elas deixam sua locomoçao mais confiável, mas não conseguirá dar aquele salto-mortal-duplo-twist-carpado-que-te-dará-orgulho-e-inveja-nos-outros. Agora descrevo o que você GANHA com os cargueiros:

    a) Elevadores espaciais: Se voce tiver em um ponto adjacente aquele símbolo do elevador espacial (ex: entre uma das localidades de Marte e Fobos) E tiver cubos em ambas extremidades (ex: Fábrica em Marte e cargueiro em Fobos) voce pode fazer uma operacao de Perigo Épico e criar um elevador espacial, que:

    - Concede o Dobro do valor acionário em pontos de vitória das fábricas conectadas a ele

    - Reivindica imediatamente a localidade onde está o cargueiro (sem chance de falha e remove até um disco vermelho de inviabilizacao prévia). 

    - Torna adjacente os pontos e localidades conectados pelo elevador espacial. Isto é importantíssimo! Tem problemas de sair de Marte após reabastecer de tanques hídricos e produzir cartas pretas na fábrica? Saia por Fobos e daí retorne para a Terra e lucre na moleza.

    Obs: Um elevador espacial mantém-se no mapa apenas enquanto pelo menos uma de suas extremidades possui um cubo naquele ponto ou localidade (excecao: bernal do elevador espacial em GEO). Ou seja, após criar um elevador espacial marciano, o cargueiro pode decolar de Fobos sem penalidade. Em um dos beneficios descritos a seguir, vou demonstrar uma manobra bem legal usando elevadores espaciais.

    b) Servem como apoios: certos cargueiros tem um apoio embutido (ex: gerador) e eles PODEM ser usados como apoio de um propulsor (podendo ser vitais se for uma carta mais exigente como um certo propulsor TW de classe H) ou como apoio de robonauta ou refinaria para industrializacao (lembrando que desta forma desativará o cargueiro). Se nao possui a carta de apoio para tornar seu foguete operacional, certos cargueiros com apoios embutidos podem ajudar. Mas reconheço que esse uso é situacional.

    c) Cargueiros promovidos são fábricas quase gratuitas :  enquanto os cargueiros pretos nao costumam ser excepcionais  (com exceções), eles brilham se promovidos (mas cuidado com o Lançador Sedimentar com aro KESTS, pois tem massa proibitiva; evitem essa carta se nao souberem contornar este problema). Um cargueiro promovido (também chamado de Frota de Cargueiros)  é considerado uma fábrica móvel, pois se aterrissado em uma localidade reivindicada, voce ganha todos os benefícios de uma fábrica daquela classe espectral! Muito mais fácil do que lançar, produzir e transportar cartas de refinarias/robonautas/apoios, não é mesmo?

    Por isto, tenha no acervo de cargueiro uma carta com plataforma ISRU (pode ser a carta de tripulação, para ajudar o cargueiro a pousar numa localidade de tamanho > 1), que ao reivindicar uma localidade e pousar este acervo você automaticamente possui uma fábrica (PV instantaneo e um local de producao de cartas pretas), até o momento que decida (SE decidir) decolar da localidade (deixando então de ter a fábrica e seus benefícios). Para ter uma idéia de seu impacto, segue o exemplo.

    Exemplo 1:  Após construir uma fábrica e criado uma colônia em Marte (Arsia), produzo o cargueiro Balão Inflável com Aquecimento Solar. Por ser promovível em uma colônia do tipo C, a minha próxima operação será promover esta carta para a frota de cargueiros Espelhos de Arquimedes Palmer. Por ter massa ínfima, é fácil fazer com que a frota de cargueiros decole de Marte usando a manobra de decolagem por reforçadores de acetileno. A carta em seguida pousa em Fobos e tendo cubos em ambas as extremidades do símbolo do elevador espacial, cria-se um elevador espacial (operação de Perigo Épico), reivindicando automaticamente Fobos (nesse caso específico, nao precisa de plataforma ISRU). E como é um cargueiro promovido, voce acaba de ganhar uma segunda fábrica do tipo C enquanto a carta do cargueiro promovido estiver na superfície desta lua. Assumindo que esta é a 2a fábrica de classe espectral C da partida e o elevador dobra o valor acionário, terá um total de (5+5) x 2 = 20 PV. Em adição, as localidades de Fobos e Arsia são agora adjacentes.

    d) Uma carta de cargueiro promovido abre a possibilidade de cumprir o Futuro. Futuros estão entre os feitos mais épicos de High Frontier, alem de ganhar uma boa quantidade de PV. E antes ou depois de cumprir o Futuro, certos cargueiros promovidos concedem habilidades especiais. Confira os tópicos da Fábricas para ler mais sobre os Futuros.

    e) Cargueiros promovidos tornam móveis TODOS os seus cubos de fábrica no mapa, possuindo massa e propulsao iguais a carta da frota de cargueiros. Ou seja, é possível mover um cubo de fábrica que NÃO tenha uma colônia acoplada, fazendo que decole de uma localidade (atentando para as restrições de decolagem/aterrissagem, mas nao as detalharei aqui), mas tambem decorrerá na perda da fábrica e seus PVs (ajustando seu valor acionário de acordo).  Depois, ao aterrissar em uma nova localidade reivindicada, obterá uma nova fábrica, ganhando portanto PVs e reajustando o valor acionário. Este uso é bem situacional e geralmente nao me dou ao trabalho, mas pode ser útil para abandonar uma fábrica de valor acionário baixo e estabelecer uma fábrica em um asteróide cuja classe espectral ainda nao foi explorada. Um outro uso destas fábricas móveis eu fiz numa estratégia avançada com elevadores espaciais ao demonstrar uma sessão-solo (CEO) para um amigo que queria conhecer HF em sua versão completa. 

    *** Estratégia Avançada ***

    Exemplo 2: Após construir o meu primeiro elevador espacial em Marte, estava com um cargueiro promovido cujo Futuro (Pé de Feijão) exigia a construçao de 3 elevadores espaciais. Como obti um propulsor terawatt muito bom, parti o foguete com ele, com o cargueiro e cartas para UMA industrialização. Destino: Caronte/Plutão, onde permite a construcao de dois elevadores espaciais.  

    Após reivindicar orbitalmente (via robonauta de arma de feixe) estas duas localidades longínquas, deixei o cubo grande do cargueiro promovido em órbita adjacente a elas e aterrissei o foguete em Plutão, industrializando-o. Com um cubo em cada extremidade entre o ponto orbital e Plutão, consegui construir o meu segundo elevador espacial (Plutão-Órbita). Agora, como colocar um cubo em Caronte (mantendo o cargueiro promovido em órbita) se nao tenho cartas no meu acervo para a segunda industrialização? 

    A solução foi decolar o propulsor TW e a fábrica móvel de Plutão (perdendo seus beneficios, mas mantendo o elevador) para a sua órbita  (transportado via elevador espacial). Como o cargueiro promovido manteve-se nesta órbita adjacente, ele respeita a regra de manutencao do elevador espacial (que exige que haja pelo menos um cubo em uma de suas extremidades).  Em seguida, pousei em Caronte (transportando a fábrica móvel com o propulsor TW) e sendo esta localidade ja reivindicada, este cubo torna-se uma fábrica estabelecida novamente. Tudo bem até aqui?

    Na rodada seguinte, perceba que tenho novamente um cubo em cada extremidade de um local de construcao do outro elevador espacial (Caronte e sua órbita, esta com o cargueiro promovido). Com isto, faço uma operação de Perigo Épico e construo o terceiro elevador espacial (Caronte-Órbita). Na rodada seguinte, com o cargueiro e uma tripulação humana consigo cumprir o Futuro Pé de Feijão.

     Uma vez obtido este Futuro, agora posso mover o cargueiro promovido para a superfície reivindicada de Plutão (sem custo graças ao elevador) e volto a ter uma fábrica nesta localidade, ganhando os PVs e reajustando novamente o valor acionário. 

    Este exemplo foi uma demonstração extrema da capacidade de um cargueiro promovido, mas espero que tenha conseguido deixá-la clara o suficiente.

    *** Fim da Estratégia Avançada *** 

    f) Nanofabricaçao de cubos de fábrica em bernais promovidos: Se voce tem um bernal ancorado a um anexo industrial e tiver ja promovido um cargueiro, você pode desativar uma carta de robonauta e uma carta de refinaria (mais apoios, inclusive radiadores) e tranformar em um cubo de fábrica móvel. Qual a vantagem de.perder tempo com isto? É que este cubo, além da mobilidade própria, tem A MESMA MASSA que o seu cargueiro promovido. Compare a economia de massa no exemplo abaixo.

    Exemplo 3: Considere que voce tem um cargueiro promovido de massa zero no mapa, mas está distante de seu bernal e não fará impacto aqui. 

    Então, digamos que você trouxe ao bernal ancorado a uma fábrica uma refinaria de massa 3 e produziu neste acervo um robonauta de massa 1 e apoios necessários que possuem massa 2. Se partisse com o foguete daí para uma missão de industrializacao, o seu foguete teria seis pontos de massa seca só com o necessário para industrializar (nao contando a massa seca de seu propulsor e apoio, se necessário). 

    Para economizar massa, você entao resolve antes fazer esta operação de Nanofabricaçao no bernal (descrita no módulo 2), que desativa o robonauta+refinaria+apoios, "condensando-os" em um cubo de fábrica móvel, que pode ser transportado como carga pelo foguete, usando a massa da carta do cargueiro promovido (zero, neste exemplo). Com isto, você acaba de economizar seis pontos de massa seca em seu foguete!

    Voce nao vai usar esta manobra em todas as partidas, mas as vezes pode ser bem útil se tiver com um foguete muito pesado.

    -----------

    Com isto, concluo os benefícios dos cargueiros. Se você achou complicado demais, se nao imagina utilizar todas estas regras e quiser se ater apenas à produção, remessa e venda de cartas pretas e upgrade de foguete em LEO, tem TODO direito de não usar os cargueiros e apenas usar a remessa do basico. Mas sinceramente? Sugiro que seu grupo insista algumas vezes e tente usar mais os cargueiros, vejam o que estão perdendo em manobras legais do High Frontier. Cargueiros parecem um engasgo mas abrem várias possibilidades quando passa a trabalhar com eles :) . 

    7
  • Nreekm
    43 mensagens MD
    avatar
    Nreekm19/01/24 14:50
    Nreekm » 19/01/24 14:50

    Não diria que os cargueiros arrastam o jogo, é que o jogo realmente fica bem mais longo conforme os módulos vão sendo adicionados, o módulo 2 literalmente dobra a duração do jogo. Mas ao mesmo tempo que o jogo fica mais longo, consegue-se criar uma cadeia de produção e produtividade muito maior do que antes (se souber jogar bem). Com o módulo 2 não fica difícil chegar a sair do sistema solar, por exemplo.

    Se quer uma experiência mais rápida é melhor ficar no base só com o módulo 0 mesmo.

    3
  • Trentini
    117 mensagens MD
    avatar
    Trentini22/01/24 16:27
    Trentini » 22/01/24 16:27

    Victor::
    Sim. E ainda bem, porque (como respondi ao Trentini no tópico das Fabricas C) eu ABOMINO essa regra que foi uma novidade da 4a edicao, justamente por ser uma forma abstrata e barata de contornar a logistica de movimento do High Frontier, quando há estrategias bem mais interessantes quando se usa os cargueiros.

    Lembro dessa conversa, eu ainda não tinha jogado com o módulo 1. Depois disso eu incluí o módulo 1 e não tiro de nenhuma partida (se possível).
    Aliás, recentemente incluí o módulo 2 (sem o futuros em partidas com mais jogadores por questão de tempo de jogo). Dá a impressão que os módulos acrescentam ao jogo nada mais do que já foi tirado dele para torná-lo modular! É como se algumas coisas sempre deveriam estar incluídas no jogo já mas foram tiradas para diminuir a complexidade para explicar para jogadores menos experientes.

    Minha dica é: Se você precisa reduzir a complexidade do jogo para incluir mais pessoas, faça, afinal o nome do jogo é High Frontier 4 All por esse motivo. Jogue o Diamantes Espaciais se você precisa jogar com crianças e quer ensinar a movimentação no espaço, jogue o Corrida para a Glória se vc quer jogar com pessoas que possam se intimidar muito com as regras completas do HF, e assim vai. Mas quando você já tiver jogado algumas partidas com o mesmo grupo, não deixe de incluir os módulos, pq as possibilidades que o jogo acrescenta aumenta bastante, faz a gente ter umas ideias muito legais pela quantidade de recursos que ficam disponíveis no nosso acervo.

    3
  • Trentini
    117 mensagens MD
    avatar
    Trentini22/01/24 17:14
    Trentini » 22/01/24 17:14

    E sobre os cargueiros deixarem mais lentos o jogo, o Victor deu muitos exemplos bem legais já, mas deixa eu dar meus 2 centavos:

    -Dependendo da distância da fábrica até LEO, certamente os cargueiros vão demorar bem mais para trazer a peça do que uma simples ação de remessa, melhor alternativa é você se planejar para manter uma linha de produção já mais avançada, conseguindo montar todos os componentes pretos aonde quer que vc tenha deixados suas fábricas, sem precisar depender de voltar para LEO, ou montar apenas um pedaço em LEO e enviar com um propulsor para tuas fábricas.

    -Em um modo geral você ganha uma operação em troca de mais uma nave para se mover (o cargueiro).  Vamos supor que você precise produzir 2 peças do lado preto, são 4 operações (duas de produção e duas de remessa), em um primeiro momento você vai gastar uma operação adquirindo um cargueiro (ou não se vc adquirir de um leilão na ação de outro jogador) e um para produzir o cargueiro, mas depois disso você está livre de precisar gastar operações com o cargueiro, apenas movimento. Então no geral acho que compensa!

    Talvez o tempo de jogo aumente pelo simples fato de você estar colocando mais variáveis em jogo, mais coisa para pensar, mais movimentos para fazer, etc, aí não tem muito o que fazer, é uma escolha do grupo!

    2
  • Victor
    2527 mensagens MD
    avatar
    Victor22/01/24 19:03
    Victor » 22/01/24 19:03

    Perfeita análisa, Trentini, especialmente sobre o primeiro ponto ;)

    1
  • Marcelo216
    30 mensagens MD
    avatar
    Marcelo21623/01/24 15:26
    Marcelo216 » 23/01/24 15:26

    Obrigado pelas dicas pessoal. Meu grupo(e me incluo) ainda estamos engatinhando. Tem muuuuita coisa a ser explorada, mas com certeza daremos mais chances ao cargueiro. Vou passar para o pessoal as dicas que vcs deram.
    Vlw galera.

    2
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