A essa altura, vocês já devem saber que Leandro Pires e eu estamos numa missão para modernizar os jogos de trivia. Da mesma forma como aconteceu recentemente com a vaza, que foi reinventada por jogos como The Crew e Cat in the Box, e passou a ser encarada pelos jogadores de jogos modernos como muito mais do que a velha sueca da faculdade, nós achamos que há espaço para os jogos de trivia irem muito mais longe do que Master e Perfil.
Jogos de trivia modernos devem permitir que mesmo quem não sabe a resposta consiga superar os CDFs usando outras armas: dedução, blefe, force-sua-sorte, raciocínio lateral, estimativas.
Foi o que tentamos fazer juntos no É Top, e eu sozinho no Estranho no Ninho e no How Dare You. Com o Fora de Ordem, nosso novo jogo de trivia que está saindo agora pela Adoleta, não foi diferente.
Exceto que há, sim, uma grande diferença.
Se nos jogos anteriores, as mecânicas usadas para os jogadores driblarem a falta de conhecimento eram típicas de party games (blefe, force-sua-sorte), aqui a mecânica principal é o bom e velho gerenciamento de mão.
Uma mecânica típica de jogos estratégicos aplicada a uma trivia, mas sem tirar dele a simplicidade que é essencial para esse tipo de jogo funcionar.
Explico.
No jogo, a cada rodada há uma categoria com 5 itens que precisam ser ordenados. Por exemplo:
Mais rápidos:
Guepardo, Falcão, Canguru, Poodle e Usain Bolt (spoiler, o poodle não é o mais lento).
Você tem 4 cartas na mão com números entre 1º e 5º. Há cartas com mais de um número também (exemplo, 2º/3º/4º). Quanto mais números, mais pontos negativos em caso de erro.
No seu turno, você joga uma das suas cartas ao lado de um item. Se você achar que o Guepardo é o 2º mais rápido, pode colocar uma carta que tenha o número 2º lá. Se já houver outras cartas naquele item, você coloca por cima das anteriores.
Depois que todos tiverem colocado 3 de suas 4 cartas, a resposta é revelada.
A sacada do jogo é que apenas o último que errou é punido, levando como pontos negativos todas as cartas colocadas antes, estejam elas certas ou erradas.
O jogador amarelo acha que o Violino é o instrumento com mais cordas. Já o verde acha que é o 3o ou 4o com mais cordas. Se o verde estiver errado, levará as 2 cartas como pontos negativos (as bombinhas ao lado dos números).
O gerenciamento de mão está aí: você deve colocar antes as cartas que tem mais certeza da resposta ou as que tem menos? Vale arriscar colocar uma carta num item que você tem quase certeza, mas no qual muitas outras cartas já foram colocadas, ou num que você não tem ideia, mas que está vazio?
Há uma malícia na gestão de mão que não é aparente à primeira vista, e que provavelmente vai fazer com que o jogador mais estratégico vença a partida, mesmo que não seja ele o mais CDF.
Qualquer um joga Fora de Ordem, as regras são simples a ponto de poder ensinar seu avô. E no processo você aprende conhecimentos úteis para a vida, como o número de mamilos de um ornitorrinco ou o tempo recorde para descascar uma laranja.