Produtora: Fantasy Fligth Games (Devir no Brasil)
Numero de Jogadores: 2 a 6
Duração: 90 Minutos
Ranking da Ludopedia: 496
Ranking na Boardgames Geek: 940
Minha Nota para o Jogo: 6.2
Olá galera, de volta com mais uma resenha para vocês, dessa vez com um jogo que divide muitas opiniões, ou se gosta dele ou se odeia, estou falando do Talisman, um jogo para 2 a 6 jogadores, com tempo médio de 90 minutos por partida (geralmente leva-se mais tempo com mais jogadores) e que foi lançado originalmente pela Fantasy Fligth Games e lançado aqui no Brasil pela Devir.
Temática
A nossa história começa com um poderoso mago morto há muito tempo, que outrora governou a terra de Talisman usando o poder de uma coroa mágica forjada no Vale do Fogo por espíritos cruelmente escravizados por magia arcana. Durante muitos séculos o mago reinou supremo até que, depois de uma vida passada entre livros e feitiços, sentiu que os seus dias se aproximavam do fim. Resolveu esconder a sua coroa na parte mais insegura dos seus domínios, deixando em sua volta os guardiões mais temíveis que os seus feitiços puderam comandar. Depois de tê-lo feito faleceu, proclamando em seu último suspiro que apenas um campeão com força, sabedoria e coragem seria capaz de tomar a sua coroa e poderia reinar em seu lugar.
Os jogadores assumem o controle de bravos aventureiros que tentam juntar forças enfrentando muitas criaturas, eventos, e explorando masmorras para chegar até a coroa de comando e reinar no reino de Talisman.
Mecânicas
O jogo não possui muitas mecânicas que se destacam durante uma partida, mas algumas que podem ser citadas aqui são os jogadores com habilidades variadas e a rolagem de dados.
Os jogadores com habilidades variadas são os diversos personagens que vêm na caixa do jogo, cada um desses personagens possui habilidades e estatísticas distintas que vão ajudar durante a partida para que o jogador possa chegar primeiro na coroa de comando.
Outra mecânica que muitos jogadores não gostam, mas eu particularmente acho legal, é a rolagem de dados, que está muito presente dentro de todo o jogo e é ela quem determina quantos movimentos você terá disponível em cada turno. A rolagem de dados também está diretamente ligada ao seu ataque, pois um dado é sempre lançado quando você está em combate e o resultado é sempre somado aos
Objetivo
Os jogadores devem ir até o centro do tabuleiro, onde se localiza a coroa de comando, o primeiro jogador que chegar a coroa tem uma vantagem para iniciar o final da partida (algumas regras alternativas podem modificar o final da partida), ele pode ir causando danos aos demais jogadores até que todos tenham sido eliminados da partida, quando isso acontecer o jogo acaba e ele ganha a partida. Enquanto um jogador estiver dentro da coroa de comando outros jogadores podem chegar até a casa e tentar tomar a coroa do jogador que está controlando-a no momento.
Sequência do Turno
A sequência do turno dos jogadores em Talisman é bem simples e fácil de memorizar logo de cara. Em sentido horário, iniciando pelo primeiro jogador, todos os jogadores jogam o seu turno por completo, a ordem do turno de cada jogador está descrita com um pouco mais de detalhes logo abaixo.
1° - Movimento: no início do seu turno o jogador deve lançar um dado para determinar quantas casas ele vai se mover nesse turno, o valor que sair no dado deve ser exatamente o número de casas que o jogador vai se movimentar, ele não pode optar por mover uma quantidade de casas menor que o resultado do dado.
2° - Encontro: o jogador deve resolver o efeito da casa onde ele parou. Há casas de diversos tipos por todo o tabuleiro, com diferentes efeitos e habilidades, mas as mais comuns são as casas de aventuras, onde o jogador deve comprar uma carta do deck de aventura e resolver o seu efeito (uma explicação do baralho de aventura mais a frente).
Após resolver o efeito da casa onde ele se encontra o jogador passa a sua vez para o jogador a sua esquerda, e o jogo vai seguindo nesse sentido até o final da partida.
O jogo tem uma sequência de ações muito simples e fácil de memorizar, o que o torna um jogo fácil de ensinar até para pessoas que nunca viram um jogo de tabuleiro moderno na vida.
Tabuleiro
O tabuleiro do jogo e bem bonito, e dividido em três partes, a exterior, a do meio e a interior, os jogadores devem se locomover pelo tabuleiro e chegar ate o centro do tabuleiro onde esta a coroa de comando.
Aventureiros
O jogo base vem com um total de 14 cartas de personagens, esses personagens podem ser escolhidos pelos jogadores no começo de cada partida, de forma aleatória ou de outra forma a escolha dos jogadores (aqui geralmente escolhemos de forma aleatória), cada um desses aventureiros possui características e habilidades distintas que vão lhe ajudar em determinados momentos do jogo.
Os aventureiros possuem valores iniciais de força, destreza, ouro, destino e vida, esses valores estão descritos nas suas fichas de personagens e podem ser aprimorados no decorrer do jogo com a conquista de itens mágicos e derrotando criaturas. Abaixo está descrito brevemente como funciona cada uma das características dos aventureiros.
Ficha do aventureiro Druida.
Força: é a força bruta do personagem, geralmente os aventureiros combatentes tem esse valor bem elevado.
Destreza: a destreza de um personagem diz o quanto ele é habilidoso com magias e combates mágicos. Aventureiros arcanos e que mexem muito com mágica geralmente tem esse atributo elevado.
Destino: o destino de um aventureiro diz o quanto a sorte está ao seu lado, sempre que ele quiser fazer uma nova rolagem de dados ele pode gastar 1 ponto de destino para isso.
Vida: a vida determina quantos pontos de dano o aventureiro pode aguentar antes de cair em um combate, quando os pontos de vida de um aventureiro chegam a 0 ele morre e é removido da partida.
Algumas das miniaturas do jogo.
Cartas de Aventura
Em muitas casas do jogo vai pedir para que você puxe uma ou mais cartas de aventura e as resolva, essas cartas dão ao jogador oportunidades de ganhar itens, enfrentar criaturas, ou de se deparar com algum tipo de evento local. Cada uma dessas cartas deve ser resolvida por completo quando um jogador a compra, se for uma criatura o jogador deve enfrenta-la, caso seja um evento o jogador deve ler em voz alta qual o efeito do evento e resolvê-lo, e caso seja um item o jogador o ganha para o seu aventureiro. Abaixo está descrito melhor como funciona cada um dos tipos de cartas de aventura.
As cartas de criaturas são inimigos que os aventureiros devem enfrentar, essas cartas tem um valor de ataque descrito como força ou destreza, assim como os aventureiros. Quando um inimigo tem um valor de ataque de força o combate deve ser feito com o atributo força, caso seja destreza a batalha é feita com destreza. Cada carta de inimigo derrotado vai para os troféus dos seus aventureiros, quando um aventureiro junta 7 pontos de ataque de criatura em cartas ele pode trocar os seus troféus pelo aprimoramento de um atributo seu.
Algumas cartas que vem na caixa básica.
Carta de eventos são acontecimentos que o aventureiro se deparou durante a sua viagem, eventos podem lhe fornecer itens, ouro, encontro com monstros, entre muitas outras coisas.
Os locais são cartas que vão substituir o efeito da casa onde você está, sempre que uma carta de local aparecer o jogador deve colocá-la sobre a casa em que ele se encontra, de agora em diante o efeito da casa onde está a carta de local é substituído pelo efeito da carta de local.
Itens são cartas que os aventureiros acham durante as suas aventuras, quando uma carta de item for revelada o jogador pega o item para ele e o coloca no seu inventário.
As cartas de estranho são parecidas com as cartas de eventos, elas podem ter vários efeitos, mas muitos deles são determinados pelo alinhamento do aventureiro.
Mais algumas cartas que vem no jogo, essa ai são cartas da versão digital do jogo, mais as suas ilustrações e efeitos são iguais ao jogo de mesa.
Cartas de Magia
Durante o jogo os jogadores podem ser instruídos a receber cartas de magia, eles devem pegar essa carta desse baralho. As mágicas podem ajudar os jogadores de várias formas durante a sua aventura, tanto dentro de combate lhe dando bônus em combate, ou fora de combate lhe dando benefícios de movimento extra, teleportação e etc.
Exemplo de carta de magia.
Cartas de Compra
As cartas de compra são itens que os jogadores podem conseguir gastando o ouro que conseguiu durante a aventura, cada uma dessas cartas tem valores e benefícios diferentes. Quando o jogador entra em uma cidade que lhe permite fazer algum tipo de compra ele olha qual item deseja comprar e paga ao banco por ele e o coloca ao lado da sua ficha de aventureiro.
Exemplo de carta de compra.
Carta de Talisman
As cartas de talisman são como chaves, cada jogador precisa de uma delas para poder entrar na casa onde está a coroa de comando. Os jogadores podem conseguir cartas de talisman de duas maneiras na versão básica do jogo, pegando uma nas cartas de aventuras ou indo até a Caverna do Feiticeiro e recebendo uma missão para ganhar como recompensa uma carta de talisman.
Exemplo de carta de Talisman.
Carta de Alinhamento
As cartas de alinhamento são usadas quando um aventureiro muda o seu alinhamento inicial para outro no decorrer do jogo. O alinhamento do aventureiro pode influenciar em algumas coisas dentro do jogo, como efeitos de cartas de eventos e estranho, alguns itens que só podem ser usados por determinados tipos de alinhamento, entre outras coisas. Sempre que um aventureiro muda o seu alinhamento inicial ele deve pegar uma carta correspondente e colocá-la ao lado da ficha de personagem para que todos vejam seu novo alinhamento.
Exemplo de carta de alinhamento bom e mal.
Contadores
O jogo vem com vários contadores em forma de cone, nas cores vermelha, verde e azul. Os contadores azul e vermelho são usados quando um aventureiro ganha um bônus em algum dos seus atributos, vermelho para força e azul para destreza, deve se colocar esses cones sobre a ficha ou carta que está lhe fornecendo o bônus para que fique melhor de lembrar quanto é o seu total de força e destreza. Os cones verdes são usados para determinar os pontos de vida de um aventureiro, o jogador inicia a partida com uma quantidade de cones verdes iguais ao seu valor de vida e vai removendo esses cones a medida que for sofrendo danos em combates.
Contadores do três tipos diferentes do jogo.
Cartas e Figuras de Sapo
As fichas e figuras de sapo são dadas aos jogadores que por algum motivo foram transformados em sapo durante a partida. Geralmente quando um jogador é transformado em sapo ele vai ficar com essa ficha por 3 turnos. Um jogador transformado em sapo não pode carregar itens e tem os seus valores de força e destreza reduzidos para 1.
Miniaturas e ficha de sapo (as miniaturas não vem pintadas no jogo).
Moedas de Ouro
As moedas de ouro, diferente de muitos jogos que são representados por tolkens de papelão, são pequenas moedas feitas em plástico com uma cor amarelada. Essas moedas de ouro são dadas aos jogadores no início do jogo, já que todos os aventureiros começam o jogo com uma determinada quantidade de moedas de ouro e no decorrer da partida eles podem conseguir mais através de cartas de aventuras e determinados locais no tabuleiro.
As moedas de ouro servem para os jogadores comprar equipamentos na cidade.
Moedas de ouro.
Componentes
O jogo possui uma boa quantidade de componentes, no geral a qualidade de todos é muito boa, seguindo bem o padrão de componentes da Fantasy Flight. O tabuleiro, em minha opinião, é um show a parte, o acho muito bonito e com cores e ilustrações bem bacanas. As miniaturas são de um material muito bom, mas infelizmente não são tão bonitas assim, elas seguem bem o modelo da sua ilustração nas fichas dos personagens, mas como a própria ilustração não é lá essas coisas, algumas das miniaturas acabaram ficando muito feias ou esquisitas, mas nada que venha a prejudicar a jogabilidade do jogo. Um ponto muito positivo que se pode destacar é com relação às moedas de ouro, que são feitas em plástico e não em tolken de papelão, não são muitos jogos que apresentam esse tipo de coisa e para mim é um ponto muito positivo em termos de componentes para o jogo. Outra coisa que acho muito bacana no jogo são os dados, eles têm uma cor muito bacana e são de uma qualidade muito boa, gostei bastante.
Quanto à arte do jogo no geral ela tem seus altos e baixos, o jogo possui muitas cartas e muitas de suas ilustrações são muito boas, outras nem tanto, mas como as cartas são pequenas e não ficam por muito tempo na mesa isso não vem muito ao caso, no geral as cartas tem mais ilustrações boas que ruins. O tabuleiro, como falei acima, é um dos mais bonitos que eu acho, o grande problema mesmo é quanto a arte do jogo que fica na parte das ilustrações dos aventureiros, meu amigo, bem que eles poderiam ter caprichado um pouco mais em algumas dessas ilustrações, tem umas que são muito ruins, como a do guerreiro e a do anão, e como as miniaturas do jogo seguem o mesmo molde das ilustrações, elas acabaram ficando muito estranhas e horríveis aos olhos dos jogadores, o pobre do guerreiro está em uma posição que parece mais que está lutando com dor de barriga ou com a coluna torta, é bem triste, mas ainda assim tem algumas miniaturas e ilustrações dos personagens que se salvam, como a bruxa e o bardo, que ficaram até boas.

Componentes do jogo.
Considerações Sobre o Jogo
Acho que não tem muito que falar sobre esse jogo, acredito que seja um dos mais conhecidos aqui na comunidade, com um grande caso de amor e ódio por ele, assim como acontece com o Zombicide, mas para os que ainda não conhecem vamos lá... O jogo tem os seus pontos positivos e negativos, os positivos são que ele é um jogo muito fácil de ensinar, podendo até ser apresentado para jogadores que nunca viram um board moderno; ele representa até bem uma pequena busca medieval como nos RPG de livros, onde os jogadores se aventuram por itens e enfrentando monstros para no final tomarem o controle da coroa de comando; os componentes são bem legais podendo chamar a atenção das pessoas; já os seus pontos negativos vão desde possuir uma partida bem longa, dependendo de quantos jogadores estão na mesa, já tive partida de demorar uma tarde toda para ser finalizada; ele vai se tornar bastante repetitivo após algumas partidas, ficando bem monótono e previsível em suas partidas; e muitas vezes o fator sorte pode beneficiar muito a vitória de outros jogadores.
No geral acho um jogo médio, como muitos prós e contras, mas que a galera até curte aqui no meu grupo quando ele vai à mesa, mas apenas quando vai a mesa depois de muito tempo parado, tipo a cada 2 meses ou mais nós jogamos uma partida dele.
Mesa pronta para uma partida.