PARTE II - Análise das cartas de bernal (seção 1)
O baralho dos bernais consistem em dez cartas, que apresentam certas características em comum:
- Todas possuem Massa 10.
- Exigem um gerador para tornar-se operacional e para ancorar (um bernal exige radiador também).
- Têm um propulsor sedimentar 3*3.
- Possuem Rad-Hard alto o suficiente para não se preocupar com desativação da estação espacial, salvo em circunstâncias muito específicas e perfeitamente evitáveis: o bernal é desativado se possuir Rad-Hard 6 e propulsão efetiva 1 E passar por um cinturão de radiação no período vermelho do ciclo de manchas solares OU se o bernal não-ancorado tiver rad-hard 6 ou 7 e for atingido por uma erupção solar de força máxima* (6 em 1d6) E estiver na zona heliocêntrica de Vênus ou Mercúrio.
* Uma erupção solar desta intensidade é o equivalente ao Evento Carrington de 1859, cuja descrição muito interessante (e assustadora) pode ser encontrada neste link:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Tempestade_solar_de_1859
As duas diferenças principais entre os bernais são o tipo de colônia a qual estas precisam se ancorar para serem promovidas e a habilidade que confere uma vez ancorada (seja em Órbita Inicial, seja ancorada a um anexo industrial). Note que a habilidade "INICIAL" descrita na carta só é conferida se a carta NÃO estiver promovida (i.e. não virada para o lado roxo) E se o bernal estiver ancorado a uma Órbita Inicial, sendo que a estação espacial Bernal Elevador Geoestacionário só confere sua habilidade se estiver ancorado especificamente no ponto GEO do mapa.
1)Bernal de Controle Climático L1: Para jogo solo, o benefício de ser o primeiro jogador é inútil. Porém, sendo um bernal promovível se ancorado a colônia atmosférica sempre é um bom motivo para considerá-lo como segundo bernal após colonizar Marte e ter uma forma rápida de promoção de cartas, especialmente colonizadores e cargueiro. Idealmente, em solo você desejará que esta carta seja a sua segunda estação espacial, com outro bernal mais útil ancorado em Órbita Inicial.
Contra outros jogadores, a habilidade de tornar-se e permanecer como Jogador Inicial após o disco de idade avançada é removido produz dois benefícios importantes:
* A menos que alguém tenha a capacidade de cometer Delitos (ex: evento "Anarquia" do período azul do Ciclo de manchas solares), apenas você poderá reivindicar a Lua da Terra.
* Utilizando o módulo zero (política), este Bernal Inicial faz com que você torne-se ou permaneça sendo o Jogador Inicial, decidido no final da metade do período azul do Ciclo de manchas solares, logo após o Jogador Inicial prévio alocar o disco de idade avançada daquele fim de Ciclo no tabuleiro da Assembléia Política (Regras-Base, seção O6). Estes discos, assim como os cubos dos jogadores na Assembléia, contam como votos na contagem final do jogo para saber que ideologia e seus respectivos pontos de vitória de bônus serão aplicados para cada jogador. Durante a partida, os discos de idade avançada NÃO influem nas votações.
A repercussão política do segundo item é considerável. Normalmente, quando você investe cubos na assembléia, você deseja que o jogo termine com uma ideologia que lhe confira mais pontos de vitória em relação aos seus oponentes (Regras-Base, seção O7). PORÉM, considerando que os cubos de sua cor são limitados e na assembléia eles valem apenas 1 PV (exceção: se tiver ancorado um certo bernal ou sua versão promovida), será mais lucrativo que estes cubos sejam usados como fábricas no mapa, utilizando ao invés os discos de idade avançada (que não concedem pontos por si só) para obter a maioria no fim da partida. Só que nem sempre este cenário é possível. Em partidas mais curtas (contendo apenas quatro ou cinco discos de idade avançada - 48 a 60 rodadas ou anos) é provável que não os jogadores não consigam utilizar todos os cubos como fábricas, aumentando a presença na assembléia política e dificultando a maioria de quem possui este bernal - lembrando que o menor número de discos também reduzirá proporcionalmente a sua vantagem.
Seja qual for a duração da partida, você desejará ancorar este bernal o mais rápido possível para ter o "monopólio" de alocação dos discos avançados na ideologia a qual pretende pontuar melhor (planeje desde o início!). Em um mundo ideal, você consegue obter, lançar, mover e ancorar o bernal (com apoio) antes do término do primeiro Ciclo, deixando-o ancorado para obter o máximo de discos possíveis. E se você já era o Jogador Inicial no início da partida (Regras-Base, seção C8), é até possível conseguir alocar TODOS os discos de idade avançada, tornando muito difícil alguma ideologia concorrente ganhar, exceto se múltiplos oponentes decidirem juntar seus esforços (e cubos) em uma única ideologia rival.
Dica IV - Atente o momento de troca de Jogador Inicial: Lembre-se que a troca de Jogador Inicial ocorre logo após a alocação do disco de idade avançada no fim da metade do período azul do Ciclo de manchas solares . Portanto, a habilidade dester bernal só é checada nesta rodada específica. Desta forma, certifique-se de que o bernal esteja ancorado em Órbita Inicial neste momento. Se por acaso só conseguiu lançar o bernal e apoio no período azul e não prevê chegar na Órbita Inicial de escolha para ancorar, contente-se em ancorar no ponto da Órbita de Transferência (O.T), mesmo que deixe suas viagens com uma ou duas queimas a mais do que o necessário. O direito de tornar-se Jogador Inicial e puder alocar o disco de idade avançada no ciclo seguinte compensará e se precisar, passado este momento de checagem, nada impede que posteriormente você decida levantar âncora e mover o bernal para uma outra Órbita Inicial mais eficiente. Mas lembre-se que enquanto não ancorar novamente diminuirá seu total de colonizadores no tabuleiro em 1 e que nesta relocação da estação espacial precisará lançar um gerador operacional, gastar combustível, movê-lo e utilizar uma operação para ancorar o bernal novamente.
Dica V - A utilidade deste bernal no último Ciclo da partida: Note que é no final do PENÚLTIMO Ciclo solar (após retirar o penúltimo disco de idade avançada e alocá-lo para a Assembléia) que definirá o Jogador Inicial do último Ciclo solar, responsável pela última alocação do disco de idade avançada quando a partida terminar. Portanto, após esta checagem a habilidade do Bernal de Controle Climático L1 não terá mais efeito. Isto não significa que a estação espacial seja inútil, pois ancorada em Órbita Inicial concederá 10 PV, terá direito a um colonizador no mapa, renderá 1 Aqua/rodada, além de ser um porto de retorno seguro para seus foguetes. Porém, SE tiver tempo, aquas e operações sobrando, poderá desancorar este bernal da Órbita Inicial, movê-lo e ancorá-lo a uma colônia atmosférica para promovê-lo, que concederá pontos de vitória de bônus pelos anexos industriais (veja descrição "1a"). Esta movimentação final pode valer a pena fazer SE ancorar a pelo menos dois anexos industriais com pelo menos umidade total 3+. Afinal, um Bernal Inicial confere 4 PV + 6 (umidade da Terra) enquanto o bernal promovido e ancorado a duas localidades de umidade total 3+ confere 4 PV + 7 (3 de umidade e 4 por dois anexos industriais, conforme habilidade do bernal promovido). As duas localidades mais próximas de Marte (Arsia & Hellas) são boas candidatas se industrializadas, conferindo um total de 15 PV. Note que apesar de fábricas repetidas de mesma classe espectral rebaixa seu valor acionário, é incomum numa partida multiplayer ter apenas uma fábrica do tipo C (valendo 8 PV). Por isto, rebaixar o valor acionário da fábrica de 5 PV para 4 PV (3 ou mais fábricas do tipo C no mapa), não é uma grande perda.
Lembrete: Ao colocar cubos no mapa, Assembléia ou no Ciclo de Manchas solares para indicar ser o novo Jogador Inicial, você NÃO pode descartar cubos atrelados à colônias, que sirvam de anexos industriais ou que sejam o cubo do Jogador Inicial (Regras-Base, seções G6, I7f e O6b - 2o subitem). E como seu estoque de cubos é limitado, se o último cubo que possuir seja aquele no Ciclo de manchas solares (indicando que você é o Jogador Inicial) pode valer a pena desancorar o bernal da Órbita Inicial antes do fim do penúltimo Ciclo solar para que um outro participante seja o Jogador Inicial, liberando o seu cubo para uma última industrialização no Ciclo final da partida.
1a)Laboratório de Controle Climático : Este bernal promovido em colônia atmosférica concede apenas pontos de vitória no final da partida (2 PV por anexo industrial ao qual ancorou-se). Para capitalizar ao máximo seu benefício, o objetivo é ancorar numa órbita a qual permita o maior número de localidades industrializadas e de alto índice de umidade para servirem de anexos industriais de alto valor. Bons exemplos são as órbitas de Marte, Titã, Aeróstato de Saturno/Urano/Netuno (especialmente se planeja construir elevadores espaciais ou planejar certos Futuros) - todas estas localidades possuem o símbolo atmosférico para uma colônia conseguir promover este bernal.
O grande dilema desta carta é *quando* promovê-la, pois daí perderá o acesso à habilidade Inicial de sua versão não-promovida em ser o primeiro jogador, não podendo mais alocar os discos de idade avançada ou reivindicar Luna. Privilegiar a versão promovida não é uma decisão difícil se a Lua da Terra não está nos seus planos, se você já tinha um outro Bernal Inicial e obteve o Bernal de Controle Climático L1 mais tarde, se já passaram muitos Ciclos e acredita que não fará mais diferença alocar mais discos de idade avançada ou se simplesmente quer correr para colonizar Marte e promover cartas antes que alguém o faça.
Caso já tenha o Bernal de Controle Climático L1 em Órbita Inicial e acha que valerá mais a pena ancorar a uma colônia atmosférica e promovê-la, será preciso avaliar quando será o melhor momento para isso. Se a sua forma principal de promoção não for por Laboratório e pretende industrializar uma localidade atmosférica posteriormente, pode valer a pena adiar a mudança do bernal e continuar sendo o Jogador Inicial. Caso contrário, é questão de avaliar a estratégia dos outros jogadores em relação a que ideologia interessará mais a eles no fim da partida e considerar se vale mais a pena brigar politicamente ou adaptar a sua própria estratégia (por exemplo, investir pesado em obter Fichas de Glória se acha que os oponentes desejam que a ideologia no fim do jogo seja a Honra).
2)Orbitador Turístico: Essa estação espacial permite que seus veículos espaciais ignorem os Testes de Cinturão nos pontos de radiação ao redor da Terra. Porém, esta vantagem é menos útil que aparenta à primeira vista. Por que isto? Porque uma vez ancorado o Bernal em qualquer Órbita Inicial que não seja a Órbita de Transferência (O.T no mapa), *a princípio* você não terá mais necessidade de passar pelos cinturões de radiação terrestres ou retornar para o LEO, pois no Bernal Inicial você pode realizar operações de lançamento (a custo dobrado), vender cartas pretas, realizar a Parada Triunfal (Regras-Base, seçao La) para virar a ficha de Glória para o lado do seu maior valor, dentre outros benefícios sem precisar ir mais ao LEO (Módulo 2, seção 2B3g). Porém, como já comentei na seção da ancoragem dos Bernais Iniciais, há situações que esta carta pode ser útil:
* Ancoramento precoce e barato na Órbita de Transferência: No início do jogo, você sofre pela escassez de aquas. Portanto, se tiver este bernal, um gerador operacional de massa leve e poupando aquas para realizar apenas uma queima (três aquas se utilizar o propulsor da carta do bernal), pode rapidamente ancorá-lo no início do jogo e destravar rapidamente seu privilégio de facção (especialmente útil para facções como NASA/AEB e Shimizu, as quais urjo destravar seu privilégio o mais rápido possível). Inclusive, se o seu método de transporte essa estação espacial é o propulsor da carta do bernal, esta é A oportunidade de utilizar o gerador Antena Retificadora com Interligação Fotônica. Por que isto? Porque se planejasse ancorar um bernal em outro ponto de queima que não seja a Órbita de Transferência, seriam necessários seis tanques de combustível hídrico (para cruzar dois pontos de queima, além de cruzar um cinturão de radiação). Nesta situação, a massa molhada deste acervo fatalmente o colocaria com o modificador de -2 na propulsão, que somado ao -1 de propulsão do Antena Retificadora com Interligação Fotônica, tornaria o bernal com propulsão zero, incapaz de mover-se (lembrando que o propulsor do bernal NÃO tem sistema de pós-combustão). Agora, se colocar este gerador e apenas combustível para uma queima, a massa molhada fica com modificador de -1, possibilitando o bernal de mover-se e ancorar-se rapidamente na Órbita de Transferência.
Nota: Uma vez ancorado neste ponto, terá que lidar com o fato de que a Órbita Inicial escolhida é menos eficiente no gasto de combustível, não sendo recomendado propulsor com consumo 4/queima ou acima, a menos que a viagem seja muito curta. Mas por outro lado é uma oportunidade de utilizar propulsores de baixo valor e baixo consumo (Efeito Hall, VASIMR Ponderomotivo), mas sem se preocupar em ter que alternar o uso do propulsor do bernal pelo poderosa (mas dispendiosa) propulsão da carta de tripulação, quando for passar pelo cinturão de radiação terrestre. Sem precisar desta manobra, você poupa o incômodo de ter que passar uma rodada apenas para adentrar com segurança o ponto de radiação. E como já comentei anteriormente, se estiver jogando com a facção Shimizu, a falta de um propulsor nesta carta de tripulação faz com que a proteção do bernal contra o cinturão de radiação da Terra seja particularmente valiosa!
* Lançamento gradativo com transporte por velas solares se estiver escasso em aquas: Independente da Órbita Inicial a qual ancorou o bernal, caso tenha uma vela solar pode utilizá-la para transportar até o bernal uma carta lançada no LEO. A vantagem é que o lançamento no LEO custa aquas igual ao valor da(s) carta(s) lançada(s), enquanto o lançamento direto no Bernal Inicial custa o dobro. Caso o Orbitador Turístico esteja ancorado na Órbita de Transferência, em duas rodadas é possível realizar dois lançamentos e transporte até o bernal: primeiro o robonauta e apoio, com desativação da vela; depois lançamento da vela e refinaria com chegada ao bernal. Isto tudo assumindo que a massa do acervo da vela não ultrapasse 4 (a menos que tenha o privilégio Powersat) e que o apoio do robonauta possa servir para a refinaria também. Se o Orbitador Turístico estiver ancorado em uma Órbita Inicial mais distante, assuma um gasto de quatro rodadas (duas se a massa total por transporte seja 4 ou menos E possuir o privilégio Powersat), mas pelo menos a radiação não será uma ameaça.
Para exemplificar, se assumir um valor de 7 para a massa seca total das cartas necessárias para equipar um foguete para uma missão de industrializaçao, você pode optar em a) gastar apenas 1 rodada e 14 aquas para lançar todas as cartas diretamente no Bernal Inicial, b) gastar 2 rodadas e 7 aquas para lançar todas as cartas e transportá-las por vela solar até o bernal na Órbita de Transferência ou b1) gastar 4 rodadas e 7 aquas transportando as cartas por vela caso o Orbitador Turístico esteja numa Órbita Inicial mais distante. A sua escolha entre o lançamento direto e mais rápido só que mais custoso OU o lançamento gradativo e mais demorado por transporte de vela só que mais barato dependerá da sua situaçao no jogo. Está atrasado na corrida pela industrialização? Está com falta de Aquas? Possui alguma habilidade de facção (AEB, NASA, ESA) que pode influenciar o lançamento e transporte de cartas? Todos estes são fatores a considerar.
Dica VI - o poder da Vela Magnética : A habilidade do Orbitador Turístico é muito útil caso possua o propulsor preto Vela Magnética. Esta vela de propulsão 1*0 ganha uma queima-bônus (Regras-Base, seção H8b) cada vez que passar por um cinturão de radiação. Considere então que tenha produzido esta carta produzida numa fábrica de classe espectral C (ex: Marte; se conseguiu Fobos, melhor ainda) e esta esteja posicionada no Ponto Lagrange L1 Sol-Marte (ao lado de Fobos). Assuma que não tenha tanques de combustível e sua massa seca seja 1 (contendo apenas a carta de tripulação; em um mundo ideal você também teria um robonauta preto de massa zero, como o Nanorrobô). A sua propulsão efetiva é 2 (1 basal + 2 modificador de massa -1 zona heliocêntrica de Marte). Partindo em direção a Terra para obter o impulso de seu sobrevôo orbital, você cruzará por um ponto de queima (-1) , passará por um cinturão de radiação (+1 bônus), pelo sobrevôo orbital terrestre (+2) e por mais um ponto de radiação (+1) - tudo isto sem precisar fazer Testes de Cinturão, graças à habilidade do Orbitador Turístico. Com isto, este acervo de foguete propelido por vela pode ainda nesta rodada atravessar sem custo cinco pontos de queima (exceto as de aterrissagem), sendo excelente para missões de Glória ou para prospeccção de localidades. E se por acaso este foguete chegar ao sobrevôo orbital de Júpiter (assumindo que seu acervo possua Rad-Hard para resistir à radiação deste gigante gasoso, pois o Orbitador Turístico não protegerá contra isso), a sua vela obterá OITO queimas-bônus!
2a)Hotel Espacial: Este bernal promovido em colônia atmosférica concede exatamente o mesmo benefício que o supracitado Laboratório de Controle Climático : concede 2 PV por anexo industrial ao qual ancorou-se. Eu não repetirei a estratégia que já descrevi com aquele laboratório, mas há uma diferença: considero muito mais fácil a decisão de levantar âncora do Orbitador Turístico em Órbita Inicial do que com o Bernal de Controle Climático L1, pois não haverá aquele dilema de perder a posição como Jogador Inicial.
3) Bernal Elevador Geoestacionário: Finalizando os bernais que podem ser promovidos em colônia atmosférica, temos essa estação espacial que tem duas características diferenciadas. A primeira é que é a única carta da categoria cuja habilidade "INICIAL" exige uma Órbita Inicial específica para ancorar o bernal: o ponto GEO. A segunda característica é que esta habilidade promove a construção de um elevador espacial (Módulo 2, seção 1B9), permitindo que possa realizar operações de lançamento diretamente ao bernal sem custo extra. E apesar deste elevador não conectar-se a uma fábrica para conceder mais benefícios, ele CONTA como um dos requisitos do Futuro Pé de Feijão. Note que apesar deste elevador em GEO não contar para o Futuro Pan Sapiens, há uma sinergia entre este Futuro e o Pé de Feijão. Isto porque, após o 3o elevador construído para cumprir o Futuro Pé de Feijão, provavelmente você terá as fábricas conectadas para cumprir também os requisitos do Futuro Pan Sapiens.
Atualização de regra - Living Rules: De acordo com as regras mais atuais (link: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dt1g3XGxMcQPIij1uLAc-x9-TiZXiwHTX8-jYK-3hEg/edit#gid=0 ), nas seções 1B9e (Módulo 1) e 2B4i & 2B4f (Módulo 2) estipula que ancorar as estações espaciais Bernal Elevador Geoestacionário e Ciclo de Lofstrom em Microgravidade L3 constitui uma Operação de Perigo Épico (arriscando desativar o gerador no caso de falha). Note que o manual em impresso em inglês NÃO tinha isso originalmente. Tanto que, para não confundir com a regra-padrão dos elevadores espaciais, no manual em português enfatizamos que a construção do elevador espacial no ponto GEO NÃO era um Perigo Épico. Tudo apenas para DEPOIS do lançamento do jogo decidirem mudar a regra nas Living Rules, constituindo que estas ancoragem EXIGEM este teste . É Só um desabafo sobre a dificuldade de lidar com essas atualizações de regras 
Com este Teste de Perigo, você OU arriscará desativar o gerador caso tire "1" no 1d6 do Teste de Perigo OU terá que pagar 4 aquas para a manobra Falhar Não é Opção e evitar o teste. Se já é muito custoso lançar o bernal + suporte e converter aquas em tanques hídricos para transportar a estação espacial até a Órbita Inicial desejada, gastar quatro aquas a mais para evitar o Perigo pode ser proibitivo. Vale a pena? Depende. Se o gerador em questão possuir uma massa baixa (0-1 ponto) e ter Rad-Hard alto (4+) E possuir uma forma fácil de transportá-lo novamente (especialmente velas solares), eu sugeriria arriscar o teste, pois seu lançamento e transporte posterior para nova tentativa teria custo irrisório e a passagem pelo Cinturão de Radiação seria sem risco. Já um gerador mais pesado (especialmente de massa 3-4) eu seria mais conservador e optaria por utilizar a manobra Falhar Não é Opção. Isto porque, se ele for desativado nesse Teste de Perigo, terá que gastar aproximadamente a mesma quantidade de aquas para lançá-lo novamente no LEO, sem falar no planejamento e custo de transportá-lo novamente até a Órbita Inicial. Finalmente, de acordo com o Módulo 1 das Living Rules (seção 1B9f), se desancorar o Bernal Elevador Geoestacionário da Órbita Inicial, o elevador espacial NÃO é removido do mapa, mas seu uso para reduzir custo de lançamento fica inativado até um jogador ancorar um bernal novamente em GEO. Se o o dono deste novo Bernal Inicial quiser realizar uma operação de lançamento e ele não for o mesmo jogador que construiu o elevador espacial, será preciso negociar com este último para ter permissão do uso do elevador (e assim obter a redução do custo da operação de lançamento).
Apesar da dificuldade extra da ancoragem desta carta, este bernal é muito útil para poupar aquas no lançamento de cartas, como também para facilitar certos Futuros. Porém, vale notar que uma colônia amosférica precoce em Marte ou Vênus, capaz de oferecer a promoção rápida deste bernal para um Laboratório pode ser interessante o bastante para motivar você levantar a âncora do Bernal Elevador Geoestacionário e partir para a órbita daquelas colônias. Afinal, se antes disto você já tiver uma segunda carta de bernal (e apoio operacional) em GEO, poderá realizar uma operação de ancoragem deste segundo bernal na mesma rodada que levantou a âncora do Bernal Elevador Geoestacionário como ação livre. E como manterá o uso do elevador espacial sem prejuízo, este é o caso na qual não perderá a habilidade INICIAL do Bernal Elevador Geoestacionário E terá também a habilidade INICIAL do segundo bernal que acabou de ancorar em GEO.
3a) Laboratório com Elevador Espacial: A versão promovida do i]Bernal Elevador Geoestacionário[/i] tem um nome pomposo, mas ele NÃO cria um elevador espacial, mas sim torna mais fácil entrar/sair de localidades quando utilizar a manobra de aterrissagem/decolagem assistida por fábrica (Regras-Base, seção H6c). Essencialmente, quando possuir um veículo espacial que esteja integrado a uma fábrica (ou seja, na mesma localidade) OU adjacente a ela (em órbita), você pode respectivamente decolar da localidade OU aterrissar nela utilizando a manobra de assistência por fábrica, mesmo que haja queimas de aterrissagem, que normalmente proíbe esta manobra. Considere então as repercussões desta manobra:
- Se decolar de uma fábrica com atmosfera não precisará usar a manobra de decolagem por avião-foguete de acetileno (regras-Base, seção H6c, último subitem).
- Não importa o valor numérico (tamanho) da localidade, qualquer cargueiro ou foguete com mísera propulsão de 1 é capaz de decolar ou aterrissar na fábrica. PORÉM, esta habilidade NÃO anula a proibição de terminar o movimento num ponto de queima de aterrissagem (Regras-Base, seção H5e). Por exemplo: uma fábrica no Aeróstato de Saturno pode ajudar um foguete a entrar em órbita, mas como no mapa há quatro queimas de aterrissagem antes de chegar no primeiro ponto de queima convencional, é preciso que o foguete possua uma propulsão efetiva de 5 (e combustível suficiente) para que consiga realizar essa decolagem.
- A aterrissagem/decolagem assistida por fábrica exige um Teste de Perigo a menos que possua o privilégio Powersat. Portanto, para usar este benefício sem risco (e sem custo de aquas se pensar na manobra Falhar Não é Opção) tente obter um Powersat, disponível pela através de habilidades de uma facção ou bernal específicos, pelo uso de certas refinarias pretas ou industrialização de localidades com o símbolo de impulsão. Note que com um Powersat a propulsão de seu cargueiro passa a ser 2*0, tornando o transporte de carga da fábrica bem melhor, capaz de levar cartas pretas de Vesta/Ceres/Mercurio/Marte até o Bernal Inicial em 2-3 rodadas.
- Note que, graças às vantagens de transporte de cartas e combustível pelo anexo industrial (descritas no início deste texto em "Condição B" ), você NÃO precisará usar esta manobra de auxílio de fábrica onde Laboratório está ancorado. Fora isto, use e abuse desta habilidade quando tiver múltiplas fábricas situadas em localidades de tamanho 6+, onde a queima (ou meia-queima) de aterrissagem se faz presente.
Concluindo, apesar do impacto estratégico da habilidade do Bernal Elevador Geoestacionário, a preservação da habilidade do elevador espacial terrestre mesmo após levantar a âncora desta estação espacial (desde que ancore um novo Bernal Inicial) faz valer a pena a deste bernal para a promoção Laboratório com Elevador Espacial, especialmente se for feito precocemente graças a uma colônia atmosférica próxima (ex: Marte), podendo conseguir a promoção fácil e rápida de cartas de colonizadores e cargueiros (especialmente). Isto por si só mais do que compensa a habilidade mais "situacional" do Laboratório com Elevador Espacial. Mas mesmo esta habilidade de tratar queimas de aterrissagem como queimas tradicionais pode ser muito útil se tiver o privilégio Powersat - já tive partidas que utilizei velas solares e cargueiros como meio principal de transporte num jogo focado no sistema solar interno, graças à combinação deste privilégio e a habilidade deste Laboratório.
FIM DA PARTE II