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  4. High Frontier 4 (Módulo 2) - Uma análise sobre bernais

High Frontier 4 (Módulo 2) - Uma análise sobre bernais

High Frontier 4 All
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    Victor22/08/23 14:40
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    Victor
    22/08/23 14:40
    2526 mensagens MD

    Introdução: Os bernais em High Frontier são estações espaciais, representadas no mapa por duas miniaturas diferentes, que você as lança da Terra e/ou transporta-a para a órbita de uma fábrica  para obter benefícios diversos. Este texto exige não apenas o jogo básico High Frontier 4 All, mas também É OBRIGATÓRIO CONHECER AS REGRAS DO Módulo 2 (Colonização), pois é neste manual que trata-se sobre bernais. Diferente do meu guia das fábricas, não colocarei fontes de cor diferente ao tratar de manuais diferentes por já assumir que quem utiliza bernais já está familiarizado com o Regras-Base. 

    Para ativar os benefícios dos bernais, exige-se uma das duas condições a seguir :

    Condição A: Ancorar um bernal a uma das órbitas próximas da Terra (indicadas por pontos estrelados no mapa  - ver Regras-Base, seção B7b), chamadas Órbitas Iniciais. A estação espacial ancorada em Órbita Inicial é chamado de Bernal Inicial. IMPORTANTE:  Se utilizar as regras dos bernais numa partida de High Frontier, os privilégios das facções ficam indisponíveis (exceção: ONU), sendo destravadas APENAS quando ancorar um bernal em Órbita Inicial! Em adição, um Bernal Inicial confere diversas habilidades descritas no Módulo 2 (seção 2B3), tais como: 

    * Ativar a habilidade da carta do bernal descrita como "INICIAL". Estas habilidades serão descritas posteriormente, na análise de cada carta individual.

    * Render 1 aqua/rodada. E agora as suas aquas ficam armazenadas no Bernal Inicial, quando quiser abastecer um veículo espacial.

    * Permitir o lançamento de cartas diretamente a ele ao invés do LEO. Mas lembre-se que terá que pagar o DOBRO do custo do lançamento, exceto se tiver dois bernais específicos.

    * Tornar os acervos integrados à estação espacial imunes a eventos como explosão de plataforma, falha técnica e erupção solar.

    * Provocar uma exomigração, ganhando no LEO ou no acervo deste bernal a carta de colonizador humano do topo do baralho da Fila dos Colonizadores (quaisquer cartas de robôs que apareçam antes vão para a Mão). Estas regras estão descritas no Módulo 2 (seção 2A5f e 2A6).  Se o Bernal Inicial já estiver promovido (Módulo 2, seção 2A3), a sua ancoragem promove a exomigração de DOIS colonizadores.

    * Conceder 10 PV no final da partida, de acordo o Regras-Base (seção M2b) e Módulo 2 (seção (2B5a) = 1 PV pela peça do bernal + 1 PV pela peça do domo + 2 PV bônus pelo domo estar num bernal + 6 VP pela umidade de anexo (Terra, nesse caso).

    Nota: Você não pode ter mais do que um bernal ancorado em Órbita Inicial (Módulo 2, seção 2A5a).

    Dica  I -Estreando o bernal : Uma das aberturas estratégicas clássicas de High Frontier na versão completa é obter um bernal para ancorá-lo em Órbita Inicial o mais rápido possível, destravando assim a habilidade de facção, gerando a renda de 1 aqua por rodada e obtendo um colonizador. Claro que se houver muita disputa pelo leilão das estações espaciais, você pode adiar sua compra e capitalizar-se com as aquas de seus adversários que levaram o bernal que leiloou. Mas seja quando for o momento de lançar o bernal, mentalize: "preciso de vinte aquas". Por que esta quantidade? Vinte aquas é um valor suficiente para lançar em órbita o bernal e seu apoio (totalizando quatorze aquas se não for um gerador otimizado) e para adicionar combustível (seis aquas para virar seis tanques de combustível, utilizado pelo propulsor 3*3 da carta do bernal) para chegar a uma Órbita Inicial que não seja a Órbita de Transferência (que não costumo recomendar, mas veja o próximo parágrafo). Portanto, este valor de vinte aquas costuma ser o suficiente para estrear o seu Bernal Inicial, mas não o encare como um limite rígido e absoluto. É possível que tenha que gastar mais ou menos massa dependendo dos apoios do seu bernal (ex: Fábrica de Antimatéria L4). É possível também que possa rebocar um bernal com outro propulsor mais econômico do que o do bernal (ex: Efeito Hall). E finalmente, pode ser que haja custo extra ao ancorar o bernal, se este for o Bernal Elevador Geoestacionário ou o Ciclo de Lofstrom em Microgravidade L3 (veja "Atualizacao de regra", mais abaixo).

    Dica II - A opção duvidosa pela Órbita de Transferência: Como a Órbita de Transferência é aquela que poupará menos queimas toda vez que partir ou retornar com o seu foguete, ela *tende* a ser menos desejável. Mas ainda assim esta pode ser a sua Órbita Inicial de escolha por ser a mais rápida de alcançar do LEO e a mais barata. Fora que outros fatores podem influenciar com que1 desista de Órbitas Iniciais mais distantes: 

    * Digamos que esteja de olho no colonizador Cosmonautas Dopados que está no topo do baralho da Fila dos Colonizadores e que obterá ao ancorar o bernal. Só que no final desta rodada ocorrerá um Teste de Evento, cujo resultado de 1-2 removerá a carta do topo de cada baralho para o fundo deste. Como prevê que não conseguirá chegar à Órbita Inicial de escolha e deseja muito o Cosmonautas Dopados, decide contentar-se em ancorar sua estação espacial na Órbita de Transferência. 

    * Um outro detalhe importante é que todas as demais Órbitas Iniciais farão com que tenha que atravessar o cinturão de radiação ao redor da Terra. É CRUCIAL que calcule a sua propulsão seja alta o bastante para que o Teste de Cinturão não desative qualquer apoio que pretende utilizar para ancorar o bernal. Por isto, é comum realizar uma viagem de três rodadas com seu bernal antes de chegar à Órbita Inicial que deseja: uma rodada de LEO para a Órbita de Transferência usando o propulsor do bernal ou outro mais econômico, uma rodada utilizando o propulsor da carta de tripulação viajando da Órbita de Transferência até o Ponto de Radiação que pretende atravessar em segurança graças à alta propulsão daquela carta (não é um ponto de queima, portanto não gasta combustível) e finalmente, uma rodada do Ponto de Radiação para a Órbita Inicial de escolha, voltando a utilizar o propulsor do bernal e realizando uma queima. Perceba que isto decorre no gasto de três rodadas enquanto com uma rodada você pode ancorar-se à Órbita de Transferência, ao custo de ser logisticamente menos eficiente quando seu foguete parte e chega de missões. Agora, se tiver com a facção Shimizu, note que a carta de tripulação desta facção NÃO tem propulsor. Portanto, OU consiga um propulsor que seja capaz de mover o seu acervo em segurança pela radiação OU contente-se em ancorar na Órbita de Transferência OU cruze os dedos e confie na sorte (mas depois não reclame). 

    * Se o bernal que deseja ancorar for o Orbitador Turístico, ele tornará seus veículos espaciais imunes ao cinturão de radiação da Terra. E se você ancorá-lo em outra Órbita Inicial que NÃO seja a Órbita de Transferência, dificilmente precisará passar novamente pelo cinturão de radiação terrestre, praticamente inutilizando a habilidade da estação espacial. Portanto, esta carta É um motivador para se contentar com a Órbita de Transferência, especialmente se jogar com a facção Shimizu, como citei no item anterior. 

    Dica III - Planejando outras Órbitas Iniciais: Lembre-se que em partidas não-solo competitivas haverá competição não apenas pelas cartas de bernais, mas também ocorrerá disputa pelas Órbitas Iniciais - não é permitido dois bernais ancorarem no mesmo ponto do mapa. Das cartas de bernal, apenas uma requer um ponto específico de ancoragem para que seu benefício seja obtido (Bernal Elevador Geoestacionário, no ponto GEO), por isto atente se tiver esta carta e um oponente queira ser espírito de porco e decida ancorar o bernal dele em GEO. Das Órbitas Iniciais restantes, estude as cartas que possui na Mão, pensando na industrialização e na produção da versão preta destas patentes. Possui cartas de classe espectral C ou V e deseja Ceres ou Vesta? Ancore na Órbita Inicial L2. Possui cartas C mas prefere industrializar Marte para criar uma colônia atmosférica? Pense em L5s. Quer investir na classe espectral M? Lutetia ou Hertha são mais acessíveis de L3 e L5s ou L4, respectivamente. Quer ousar em Vênus/Mercúrio ou usar velas solares ou até programar o uso do sobrevôo orbital venusiano (bônus disponível apenas no período azul do Ciclo de manchas solares)? As Órbitas Iniciais L4s e L5s são ótimas indicações e L1 também serve. Não decidiu ainda para qual localidade pretende viajar? Escolha um ponto Lagrange sem queima (L2, L3, L4s, L5, L5s) para economizar suas viagens. Lembre-se: um foguete que retornar a um bernal ancorado em ponto de queima TERÁ que consumir combustível para adentrar este ponto!

    Concluída a avaliação da ancoragem em bernais na Órbita Inicial, passo para o impacto da segunda condição de ativar o benefício das estações espaciais:  orbitando e ancorando-se a fábricas extraterrestres.

    Condição B: Transportar um bernal para ancorá-lo em um ponto que orbite uma de suas fábricas construídas. Ao realizar isto, a fábrica passa a ser chamada de anexo industrial e a estação espacial é chamada de bernal ancorado a anexo industrial. As principais vantagens de ter um bernal ancorado a um anexo industrial são:

    * A capacidade de transportar diretamente para o bernal cartas localizadas ou produzidas no anexo industrial ou combustível extraído da fábrica (Módulo 2, seção 2A7e-g). Esta habilidade é particularmente útil para anexos industriais situados em localidades de grande valor numérico como Marte, Vênus, Mercúrio, Titã, etc.

    * Tornar os acervos integrados à estação espacial imunes a eventos como falha técnica e erupção solar. Houve uma discussão no BGG que participei em 2020 para esclarecer se bernais ancorados em anexos industriais receberiam tal proteção como os Bernais Iniciais (especialmente importante no caso de erupção solar e um bernal ancorado a um anexo industrial mercuriano!) e o Phil concordou que estes bernais recebem imunidade também.

    * Se ancorado a uma colônia (não apenas um anexo industrial) cuja localidade ou classe espectral sejam do tipo exibido na carta do bernal, poderá promovê-lo após ancorá-lo. A carta da estação espacial é virada para o lado roxo, concedendo uma nova habilidade descrita e é considerada um Laboratório (Módulo 2, seção 2A3), capaz de promover QUALQUER carta de cargueiro/colonizador/propulsor GW.  

    * Provocar uma exomigração, ganhando no LEO ou no acervo de um bernal oficial (mas não ao bernal ancorado a anexo industrial!)  a carta de colonizador humano do topo do baralho da Fila dos Colonizadores (quaisquer cartas de robôs que apareçam antes vão para a Mão). Estas regras estão descritas no Módulo 2 (seção 2A5f e 2A6). Se este bernal for um Laboratório, a sua ancoragem promove a exomigração de DOIS colonizadores.

    * Conceder  PV no final da partida, de acordo o Regras-Base (seção M2b) e Módulo 2 (seção (2B5a) = 1 PV pela peça do bernal + 1 PV pela peça do domo + 2 PV bônus pelo domo estar num bernal + X PV, onde "X" é a umidade SOMADA de todos os anexos industriais a qual este bernal estiver ancorado. Por exemplo, se industrializou a lua joviana Calisto e ancorou um bernal em sua órbita, você obterá +4 PV pela umidade do anexo industrial se houver uma fábrica ou em Asgard (V) ou em Valhalla (C). Se industrializou as duas localidades de umidade 4 desta lua, obterá +8 PV por estes anexos ao ancorar a estação espacial.

    Lembretes importantes:

    1) Não é permitido ancorar bernais nas localidades da Lua da Terra (Módulo 2, seção 2Ba). Você também não pode ancorar num ponto onde já haja um bernal ancorado ou ancorar um bernal que aterrissou na localidade industrializada. Igualmente, não poderá ancorar em um ponto onde haja uma queima de aterrissagem ou Perigo. Neste casos, atente para o conceito de Adjacência, descrito no glossário do Regras-Base: queimas de aterrissagem e pontos de perigo não são considerados para checar adjacência. Portanto para ancorar um bernal a Ceres ou ao Cometa Holmes, basta deixá-lo no ponto Lagrange sem queima adjacente àquela meia-queima de aterrisagem ou ao Perigo, respectivamente. Finalmente, seja qual for o ponto no qual o bernal faça a ancoragem, é preciso que haja pelo menos UMA fábrica que não esteja já servindo como anexo industrial de outro bernal. Esta situação não é muito comum, mas pode acontecer. Por exemplo: se você industrializou a lua saturniana Dione e ancorou um bernal no ponto L5, não poderá ancorar outro bernal no ponto L4 a menos que industrialize a lua Helena). Todas estas restrições descritas neste parágrafo são detalhadas no Módulo 2 (seção 2A5a).

    2) Note que NÃO é proibido você ancorar um bernal tendo como anexo industrial a fábrica de um outro jogador! Não é a situação ideal por teoricamente não usufruir de todos os benefícios de um bernal + anexo industrial seu, mas ainda assim pode ser benéfico:

    * Você PODE promover para Laboratório um bernal seu ancorado a uma colônia apropriada, mesmo que seja de outro jogador.

    * Você GANHA pontos de vitória de umidade de anexo industrial de um bernal, mesmo que a fábrica seja de outro jogador (Módulo 2, seção 2B5).

    * NEGOCIANDO com um oponente, você pode obter autorização para extrair combustível (hídrico ou isotópico, se já tiver um propulsor GW/TW da mesma classe espectral) ou produzir uma carta SUA da Mão que possa ser produzida na fábrica. Estes dois tipos de produto aparecerão no acervo do seu bernal ancorado.

    * Com a LEGISLAÇÃO VIGENTE correta (Regras-Base, seção O5f), você nem precisará negociar com o oponente para obter a autorização necessária para realizar as operações descritas no item anterior.

    3) Para ancorar é preciso ter todos os apoios exigidos pela carta de bernal - geralmente, apenas um gerador (e que pode exigir apoios para tornar-se operacional).  Se utilizar um gerador que utilize energia solar (ou se esta ser utilizada em sua cadeia de apoio), só é possível ancorar um bernal até a zona heliocêntrica de Ceres, inclusive. Se pretende ancorar sua estação espacial para a zona de Júpiter ou além, utilize um gerador não-solar ou então tenha ativo o privilégio Powersat. Uma vez ancorado, todos os apoios (inclusive radiadores) são consumidos e as cartas passam para a sua Mão.

    4) Caso resolva desancorar (Módulo 2, seção 2B6) um Bernal Inicial para viajar até a órbita de uma fábrica, você PERDE a habilidade "Inicial" desta carta e TAMBÉM o acesso ao seu privilégio de facção. Este último pode ser restaurado ao ancorar novamente um bernal a uma das Órbitas Iniciais perto da Terra. Então, se quiser realizar esta manobra, atente para as perdas destes benefícios e se programe. Por exemplo, cuidado se estiver com a facção da Agência Espacial Européia e planeja utilizar o seu privilégio Powersat, pois apenas APÓS ancorar um Bernal Inicial novamente que voltará a ter o privilégio daquela carta de tripulação. 

    5) Ao desancorar qualquer bernal, o seu limite de colonizadores no mapa é reduzido em 1 se o bernal que levantou âncora não estava promovido e 2 se era um Laboratório. Não importa em que parte do sistema solar estão as cartas de colonizadores ou se são robôs ou humanos; elas serão removidas e descartadas, indo para o fundo do baralho da Fila dos Colonizadores. Por isto, antes de desancorar, escolha com cuidado que colonizadores pode abrir mão de suas habilidades . Note que pelo glossário das Living Rules, agora ao cometer o Delito de Assassinato/Suicídio o colonizador morto não é mais descartado nem provoca exomigraçao: a carta retorna para o LEO ou Bernal Inicial.

    6) Quando quiser lançar um segundo bernal, o ideal é que já possua um Bernal Inicial. Isto porque, de acordo com o Módulo 2 (seção 2A7c, subitem), você pode como uma AÇÃO-LIVRE lançar da Mão diretamente ao acervo do Bernal Inicial a sua segunda carta de bernal, ao custo de DEZ AQUAS. Não haverá custo extra de lançamento, mas note que o apoio do bernal precisará ser lançado gastando uma operação. Normalmente, para poupar operações, aquas e lançamentos extras, você desejará que o seu primeiro bernal mantenha-se ancorado como Bernal Inicial e a segunda carta de bernal que seja aquela que transportará até a órbita da fábrica. PORÉM, as vezes pode ser que o inverso seja necessário. Por exemplo, imagine que ancorou o bernal Orbitador Turístico em Órbita Inicial, construiu uma fábrica E uma colônia em Marte, e posteriormente lançou o bernal Centro Oncológico L5s. A colônia de Marte possui o símbolo atmosférico e portanto pode promover um bernal ancorado a ela com este símbolo na carta (Módulo 2, seção 2A3a), como é o caso do Orbitador Turístico, mas não do Centro Oncológico L5s (que exige uma colônia submarina). Em casos como este, este seria um bom roteiro a proceder:

    a) Na primeira rodada, uma vez com a segunda carta de bernal lançada e integrada ao acervo do bernal inicial, tenha também DOIS geradores operacionais. Como ação-livre, levante a âncora do bernal Orbitador Turístico (Módulo 2, seção 2B6). Isto infligirá a perda do seu privilégio de facção (mas que retornará ainda nesta rodada, ver o próximo item). Em adição, terá que retirar um colonizador presente no mapa (sendo descartado para o fundo do baralho respectivo), removendo também o domo de colônia alocado na peça do bernal outrora ancorado. Note que com esta mudança, o sedimento que era utilizado como "escudo anti-radiação" (veja a nota de rodapé 12, abaixo desta mesma seção) pode ser convertido em combustível sedimentar, podendo encher à vontade de combustível sedimentar (lembrando que qualquer combustível hídrico prévio neste bernal será convertido em sedimento (Regras-Base, seção F4d). 

    b) Ainda na mesma rodada que levantou âncora, faça uma operação de ancoragem do segundo bernal que obteve (Centro Oncológico L5s), utilizando um dos geradores operacionais que deixara previamente neste acervo. Não esqueça de colocar um domo na miniatura deste segundo bernal. Você agora possui um novo Bernal Inicial, sendo que o gerador utilizado para ancorar foi consumido, passando para a sua Mão. Com este novo Bernal Inicial, ocorrerá uma exomigração. Assim, aparecerá no LEO ou no Bernal Inicial (e recomendo que escolha este acervo) a primeira carta de colonizador humano que surja no topo da Fila dos Colonizadores. Se no momento da exomigração a carta do topo seja de um colonizador robô, mova esta carta para a Mão do jogador e repita o procedimento até aparecer uma carta de colonizador humano. Finalmente, você ativa a habilidade "INICIAL" descrita na carta da estação espacial ancorada e volta a ter acesso a todos os benefícios de um Bernal Inicial, inclusive seu privilégio de facção que tinha perdido temporariamente. 

    c) Para concluir a sua rodada, mova o primeiro bernal que desancorou (Orbitador Turístico), junto com o outro gerador operacional remanescente e quaisquer demais cartas que deseja transportar (por exemplo, o colonizador que acabou de obter). Partindo da Órbita Inicial até chegar ao Ponto LMO (que significa "Low Mars Orbit" ou "Órbita Baixa de Marte"), cruzará um a três pontos de queima, dependendo de que Órbita Inicial partiu. Se possível, tente utilizar o propulsor do bernal que emprega o combustível sedimentar que acumulou. Porém, isto dependerá se a propulsão modificada do bernal possuirá valor 1+ (modificadores relevantes: massa, gerador, apoios secundários e energia solar, se utilizada). Caso contrário precisará utilizar outro propulsor, possivelmente precisando converter aquas em tanques hídricos (e descartando o sedimento). Tome cuidado com os seguintes eventos que podem afetar seu acervo antes de conseguir ancorar o bernal na órbita de Marte: Falha Técnica (ignorado se tiver Humano) e Erupção Solar (evite fazer esse transporte no período vermelho do Ciclo de manchas solares ou pouse em Fobos/Deimos na rodada que pode ocorrer esse evento).

    d) Após o Orbitador Turístico chegar no Ponto LMO e estar em órbita da sua fábrica em Martes (seja em Arsia ou Hellas; não recomendo o Pólo Norte), execute uma operação de ancoragem, sendo uma ação livre se estiver integrado um colonizador do tipo industrialista. Com isto, o gerador operacional utilizado volta para a Mão. Uma vez ancorada a estação espacial, o seu limite de colonizador aumenta em 1, provocando a exomigração e aparecendo uma carta de colonizador humano (do topo do baralho respectivo) no LEO ou acervo do Bernal Inicial, à escolha. Enquanto este bernal estiver ancorado, poderá como uma operação extrair tanques de combustível de fábrica e depositá-los diretamente neste acervo, ao invés de precisar pousar e decolar do solo marciano. Da mesma forma, ao realizar uma operação de Produção ET, pode produzir uma carta preta da classe espectral C ou um cargueiro de baixa tecnologia diretamente no bernal. Com isto, Marte deixa de ser um transtorno!

    e) Finalmente, graças à colônia do tipo atmosférica, poderá promover o bernal Orbitador Turístico, virando a carta para o seu lado roxo e obtendo o Laboratório Hotel Espacial. Caso possua um colonizador do tipo prospector, pode realizar esta promoção como uma ação livre, ao invés de gastar a operação da rodada. Ao virar a carta do bernal, você você passa a ter a habilidade descrita no Hotel Espacial. Em adição, ao obter o Laboratório, o seu limite de colonizadores no mapa é aumentado em 1, promovendo nova exomigração como descrita no item anterior e agora totalizando três colonizadores no mapa. E o mais importante, este laboratório pode promover seus colonizadores (como o que você trouxe do Bernal Inicial, se foi o caso), um propulsor GW e um cargueiro. Neste último caso, pode inclusive produzir um cargueiro de baixa tecnologia que surge no bernal e promovê-lo para o lado roxo, tornando-se agora uma fábrica móvel. E se por acaso o anexo industrial colonizado em Marte for na localidade de Arsia, basta pousar este cargueiro promovido em Fobos para realizar uma Operação de Perigo Épico e construir um Elevador Espacial (Módulo 1, seção 1B9). Isto fará com que Fobos seja automaticamente reivindicada (mesmo se previamente inviabilizada) e terá uma fábrica C adicional, enquanto o cubo grande do cargueiro estiver nesta lua.

    Estes lembretes acabaram citando muito mais estratégia, mas achei que seria válido colocarem um passo-a-passo da logística dos bernais, que pode confundir mesmo se o destino final for uma localidade "próxima" como Marte. Descritas os atributos gerais dos bernais e suas regras mais importantes, segue-se então uma análise de cada carta de bernal, em seu lado branco e lado promovido. 

    FIM DA PARTE I 

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  • Victor
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    Victor22/08/23 14:41
    Victor » 22/08/23 14:41

    PARTE II - Análise das cartas de bernal (seção 1)

    O baralho dos bernais consistem em dez cartas, que apresentam certas características em comum: 

    - Todas possuem Massa 10.
    - Exigem um gerador para tornar-se operacional e para ancorar (um bernal exige radiador também).
    - Têm um propulsor sedimentar 3*3.
    - Possuem Rad-Hard alto o suficiente para não se preocupar com desativação da estação espacial, salvo em circunstâncias muito específicas e perfeitamente evitáveis: o bernal é desativado se possuir Rad-Hard 6 e propulsão efetiva 1 E passar por um cinturão de radiação no período vermelho do ciclo de manchas solares OU se o bernal não-ancorado tiver rad-hard 6 ou 7 e for atingido por uma erupção solar de força máxima* (6 em 1d6) E estiver na zona heliocêntrica de Vênus ou Mercúrio.

    * Uma erupção solar desta intensidade é o equivalente ao Evento Carrington de 1859, cuja descrição muito interessante (e assustadora) pode ser encontrada neste link:
    https://pt.wikipedia.org/wiki/Tempestade_solar_de_1859

    As duas diferenças principais entre os bernais são o tipo de colônia a qual estas precisam se ancorar para serem promovidas e a habilidade que confere uma vez ancorada (seja em Órbita Inicial, seja ancorada a um anexo industrial). Note que a habilidade "INICIAL" descrita na carta só é conferida se a carta NÃO estiver promovida (i.e. não virada para o lado roxo) E se o bernal estiver ancorado a uma Órbita Inicial, sendo que a estação espacial Bernal Elevador Geoestacionário só confere sua habilidade se estiver ancorado especificamente no ponto GEO do mapa.

    1)Bernal de Controle Climático L1:  Para jogo solo, o benefício de ser o primeiro jogador é inútil. Porém, sendo um bernal promovível se ancorado a colônia atmosférica sempre é um bom motivo para considerá-lo como segundo bernal após colonizar Marte e ter uma forma rápida de promoção de cartas, especialmente colonizadores e cargueiro. Idealmente, em solo você desejará que esta carta seja a sua segunda estação espacial, com outro bernal mais útil ancorado em Órbita Inicial.

    Contra outros jogadores, a habilidade de tornar-se e permanecer como Jogador Inicial após o disco de idade avançada é removido produz dois benefícios importantes:

    * A menos que alguém tenha a capacidade de cometer Delitos (ex: evento "Anarquia" do período azul do Ciclo de manchas solares), apenas você poderá reivindicar a Lua da Terra.

    * Utilizando o módulo zero (política), este Bernal Inicial faz com que você torne-se ou permaneça sendo o Jogador Inicial, decidido no final da metade do período azul do Ciclo de manchas solares, logo após o Jogador Inicial prévio alocar o disco de idade avançada daquele fim de Ciclo no tabuleiro da Assembléia Política (Regras-Base, seção O6). Estes discos, assim como os cubos dos jogadores na Assembléia, contam como votos na contagem final do jogo para saber que ideologia e seus respectivos pontos de vitória de bônus serão aplicados para cada jogador. Durante a partida, os discos de idade avançada NÃO influem nas votações.

    A repercussão política do segundo item é considerável. Normalmente, quando você investe cubos na assembléia, você deseja que o jogo termine com uma ideologia que lhe confira mais pontos de vitória em relação aos seus oponentes (Regras-Base, seção O7). PORÉM,  considerando que os cubos de sua cor são limitados e na assembléia eles valem apenas 1 PV (exceção: se tiver ancorado um certo bernal ou sua versão promovida), será mais lucrativo que estes cubos sejam usados como fábricas no mapa, utilizando ao invés os discos de idade avançada (que não concedem pontos por si só) para obter a maioria no fim da partida. Só que nem sempre este cenário é possível. Em partidas mais curtas (contendo apenas quatro ou cinco discos de idade avançada - 48 a 60 rodadas ou anos) é provável que não os jogadores não consigam utilizar todos os cubos como fábricas, aumentando a presença na assembléia política e dificultando a maioria de quem possui este bernal - lembrando que o menor número de discos também reduzirá proporcionalmente a sua vantagem. 

    Seja qual for a duração da partida, você desejará ancorar este bernal o mais rápido possível para ter o "monopólio" de alocação dos discos avançados na ideologia a qual pretende pontuar melhor (planeje desde o início!). Em um mundo ideal, você consegue obter, lançar, mover e ancorar o bernal (com apoio) antes do término do primeiro Ciclo,  deixando-o ancorado para obter o máximo de discos possíveis. E se você já era o Jogador Inicial no início da partida (Regras-Base, seção C8), é até possível conseguir alocar TODOS os discos de idade avançada, tornando muito difícil alguma ideologia concorrente ganhar, exceto se múltiplos oponentes decidirem juntar seus esforços (e cubos) em uma única ideologia rival.

    Dica IV - Atente o momento de troca de Jogador Inicial: Lembre-se que a troca de Jogador Inicial ocorre logo após a alocação do disco de idade avançada no fim da metade do período azul do Ciclo de manchas solares . Portanto, a habilidade dester bernal só é checada nesta rodada específica. Desta forma, certifique-se de que o bernal esteja ancorado em Órbita Inicial neste momento. Se por acaso só conseguiu lançar o bernal e apoio no período azul e não prevê chegar na Órbita Inicial de escolha para ancorar, contente-se em ancorar no ponto da Órbita de Transferência (O.T), mesmo que deixe suas viagens com uma ou duas queimas a mais do que o necessário. O direito de tornar-se Jogador Inicial e puder alocar o disco de idade avançada no ciclo seguinte compensará e se precisar, passado este momento de checagem, nada impede que posteriormente você decida levantar âncora e mover o bernal para uma outra Órbita Inicial mais eficiente. Mas lembre-se que enquanto não ancorar novamente diminuirá seu total de colonizadores no tabuleiro em 1 e que nesta relocação da estação espacial precisará lançar um gerador operacional, gastar combustível, movê-lo e utilizar uma operação para ancorar o bernal novamente.    

    Dica V - A utilidade deste bernal no último Ciclo da partida: Note que é no final do PENÚLTIMO Ciclo solar (após retirar o penúltimo disco de idade avançada e alocá-lo para a Assembléia) que definirá o Jogador Inicial do último Ciclo solar, responsável pela última alocação do disco de idade avançada quando a partida terminar. Portanto, após esta checagem a habilidade do Bernal de Controle Climático L1 não terá mais efeito. Isto não significa que a estação espacial seja inútil, pois ancorada em Órbita Inicial concederá 10 PV, terá direito a um colonizador no mapa, renderá 1 Aqua/rodada, além de ser um porto de retorno seguro para seus foguetes. Porém, SE tiver tempo, aquas e operações sobrando, poderá desancorar este bernal da Órbita Inicial, movê-lo e ancorá-lo a uma colônia atmosférica para promovê-lo, que concederá pontos de vitória de bônus pelos anexos industriais  (veja descrição "1a").  Esta movimentação final pode valer a pena fazer SE ancorar a pelo menos dois anexos industriais com pelo menos umidade total 3+.  Afinal, um Bernal Inicial confere 4 PV + 6 (umidade da Terra) enquanto o bernal promovido e ancorado a duas localidades de umidade total 3+ confere 4 PV + 7 (3 de umidade e 4 por dois anexos industriais, conforme habilidade do bernal promovido). As duas localidades mais próximas de Marte (Arsia & Hellas) são boas candidatas se industrializadas, conferindo um total de 15 PV. Note que apesar de fábricas repetidas de mesma classe espectral rebaixa seu valor acionário, é incomum numa partida multiplayer ter apenas uma fábrica do tipo C (valendo 8 PV). Por isto, rebaixar o valor acionário da fábrica de 5 PV para 4 PV (3 ou mais fábricas do tipo C no mapa), não é uma grande perda. 

    Lembrete:  Ao colocar cubos no mapa, Assembléia ou no Ciclo de Manchas solares para indicar ser o novo Jogador Inicial, você NÃO pode descartar cubos atrelados à colônias, que sirvam de anexos industriais ou que sejam o cubo do Jogador Inicial (Regras-Base, seções G6, I7f e O6b - 2o subitem). E como seu estoque de cubos é limitado, se o último cubo que possuir seja aquele no Ciclo de manchas solares (indicando que você é o Jogador Inicial) pode valer a pena desancorar o bernal da Órbita Inicial antes do fim do penúltimo Ciclo solar para que um outro participante seja o Jogador Inicial, liberando o seu cubo para uma última industrialização no Ciclo final da partida.

    1a)Laboratório de Controle Climático : Este bernal promovido em colônia atmosférica concede apenas pontos de vitória no final da partida (2 PV por anexo industrial ao qual ancorou-se).  Para capitalizar ao máximo seu benefício, o objetivo é ancorar numa órbita a qual permita o maior número de localidades industrializadas e de alto índice de umidade para servirem de anexos industriais de alto valor. Bons exemplos são as órbitas de Marte, Titã, Aeróstato de Saturno/Urano/Netuno (especialmente se planeja construir elevadores espaciais ou planejar certos Futuros) - todas estas localidades possuem o símbolo atmosférico para uma colônia conseguir promover este bernal.  

    O grande dilema desta carta é *quando* promovê-la, pois daí perderá o acesso à habilidade Inicial de sua versão não-promovida em ser o primeiro jogador, não podendo mais alocar os discos de idade avançada ou reivindicar Luna. Privilegiar a versão promovida não é uma decisão difícil se a Lua da Terra não está nos seus planos, se você já tinha um outro Bernal Inicial e obteve o Bernal de Controle Climático L1 mais tarde, se já passaram muitos Ciclos e acredita que não fará mais diferença alocar mais discos de idade avançada ou se simplesmente quer correr para colonizar Marte e promover cartas antes que alguém o faça. 

    Caso já tenha o Bernal de Controle Climático L1 em Órbita Inicial e acha que valerá mais a pena ancorar a uma colônia atmosférica e promovê-la, será preciso avaliar quando será o melhor momento para isso. Se a sua forma principal de promoção não for por Laboratório e pretende industrializar uma localidade atmosférica posteriormente, pode valer a pena adiar a mudança do bernal e continuar sendo o Jogador Inicial. Caso contrário, é questão de avaliar a estratégia dos outros jogadores em relação a que ideologia interessará mais a eles no fim da partida e considerar se vale mais a pena brigar politicamente ou adaptar a sua própria estratégia (por exemplo, investir pesado em obter Fichas de Glória se acha que os oponentes desejam que a ideologia no fim do jogo seja a Honra).   

    2)Orbitador Turístico: Essa estação espacial permite que seus veículos espaciais ignorem os Testes de Cinturão nos pontos de radiação ao redor da Terra. Porém, esta vantagem é menos útil que aparenta à primeira vista.  Por que isto? Porque uma vez ancorado o Bernal em qualquer Órbita Inicial que não seja a Órbita de Transferência (O.T no mapa), *a princípio* você não terá mais necessidade de passar pelos cinturões de radiação terrestres ou retornar para o LEO, pois no Bernal Inicial você pode realizar operações de lançamento (a custo dobrado), vender cartas pretas, realizar a Parada Triunfal  (Regras-Base, seçao La) para virar a ficha de Glória para o lado do seu maior valor, dentre outros benefícios sem precisar ir mais ao LEO (Módulo 2, seção 2B3g). Porém, como já comentei na seção da ancoragem dos Bernais Iniciais, há situações que esta carta pode ser útil:

    * Ancoramento precoce e barato na Órbita de Transferência: No início do jogo, você sofre pela escassez de aquas. Portanto, se tiver este bernal, um gerador operacional de massa leve e poupando aquas para realizar apenas uma queima (três aquas se utilizar o propulsor da carta do bernal), pode rapidamente ancorá-lo no início do jogo e destravar rapidamente seu privilégio de facção (especialmente útil para facções como NASA/AEB e  Shimizu, as quais urjo destravar seu privilégio o mais rápido possível). Inclusive, se o seu método de transporte essa estação espacial é o propulsor da carta do bernal, esta é A oportunidade de utilizar o gerador Antena Retificadora com Interligação Fotônica. Por que isto? Porque se planejasse ancorar um bernal em outro ponto de queima que não seja a Órbita de Transferência, seriam necessários seis tanques de combustível hídrico (para cruzar dois pontos de queima, além de cruzar um cinturão de radiação). Nesta situação, a massa molhada deste acervo fatalmente o colocaria com o modificador de -2 na propulsão, que somado ao -1 de propulsão do Antena Retificadora com Interligação Fotônica, tornaria o bernal com propulsão zero, incapaz de mover-se (lembrando que o propulsor do bernal NÃO tem sistema de pós-combustão). Agora, se colocar este gerador e apenas combustível para uma queima, a massa molhada fica com modificador de -1, possibilitando o bernal de mover-se e ancorar-se rapidamente na Órbita de Transferência. 

    Nota: Uma vez ancorado neste ponto, terá que lidar com o fato de que a Órbita Inicial escolhida é menos eficiente no gasto de combustível, não sendo recomendado propulsor com consumo 4/queima ou acima, a menos que a viagem seja muito curta. Mas por outro lado é uma oportunidade de utilizar propulsores de baixo valor e baixo consumo (Efeito Hall, VASIMR Ponderomotivo), mas sem se preocupar em ter que alternar o uso do propulsor do bernal pelo poderosa (mas dispendiosa) propulsão da carta de tripulação, quando for passar pelo cinturão de radiação terrestre. Sem precisar desta manobra, você poupa o incômodo de ter que passar uma rodada apenas para adentrar com segurança o ponto de radiação. E como já comentei anteriormente, se estiver jogando com a facção Shimizu, a falta de um propulsor nesta carta de tripulação faz com que a proteção do bernal contra o cinturão de radiação da Terra  seja particularmente valiosa!

    * Lançamento gradativo com transporte por velas solares se estiver escasso em aquas: Independente da Órbita Inicial a qual ancorou o bernal, caso tenha uma vela solar pode utilizá-la para transportar até o bernal uma carta lançada no LEO. A vantagem é que o lançamento no LEO custa aquas igual ao valor da(s) carta(s) lançada(s), enquanto o lançamento direto no Bernal Inicial custa o dobro. Caso o Orbitador Turístico esteja ancorado na Órbita de Transferência, em duas rodadas é possível realizar dois lançamentos e transporte até o bernal:  primeiro o robonauta e apoio, com desativação da vela;  depois lançamento da vela e refinaria com chegada ao bernal. Isto tudo assumindo que a massa do acervo da vela não ultrapasse 4 (a menos que tenha o privilégio Powersat) e que o apoio do robonauta possa servir para a refinaria também.  Se o Orbitador Turístico estiver ancorado em uma Órbita Inicial mais distante, assuma um gasto de quatro rodadas (duas se a massa total por transporte seja 4 ou menos E possuir o privilégio Powersat), mas pelo menos a radiação não será uma ameaça. 

    Para exemplificar, se assumir um valor de 7 para a massa seca total das cartas necessárias para equipar um foguete para uma missão de industrializaçao, você pode optar em a) gastar apenas 1 rodada e 14 aquas para lançar todas as cartas diretamente no Bernal Inicial, b) gastar 2 rodadas e 7 aquas para lançar todas as cartas e transportá-las por vela solar até o bernal na Órbita de Transferência ou b1) gastar 4 rodadas e 7 aquas transportando as cartas por vela caso o Orbitador Turístico esteja numa Órbita Inicial mais distante. A sua escolha entre o lançamento direto e mais rápido só que mais custoso OU o lançamento gradativo e mais demorado por transporte de vela só que mais barato dependerá da sua situaçao no jogo. Está atrasado na corrida pela industrialização? Está com falta de Aquas? Possui alguma habilidade de facção (AEB, NASA, ESA) que pode influenciar o lançamento e transporte de cartas? Todos estes são fatores a considerar.

    Dica VI - o poder da Vela Magnética : A habilidade do Orbitador Turístico é muito útil caso possua o propulsor preto Vela Magnética. Esta vela de propulsão 1*0 ganha uma queima-bônus (Regras-Base, seção H8b) cada vez que passar por um cinturão de radiação. Considere então que tenha produzido esta carta produzida numa fábrica de classe espectral C (ex: Marte; se conseguiu Fobos, melhor ainda) e esta esteja posicionada no Ponto Lagrange  L1 Sol-Marte (ao lado de Fobos). Assuma que não tenha tanques de combustível e sua massa seca seja 1 (contendo apenas a carta de tripulação; em um mundo ideal você também teria um robonauta preto de massa zero, como o Nanorrobô). A sua propulsão efetiva é 2 (1 basal + 2 modificador de massa -1 zona heliocêntrica de Marte). Partindo em direção a Terra para obter o impulso de seu sobrevôo orbital, você cruzará por um ponto de queima (-1) , passará por um cinturão de radiação (+1 bônus), pelo sobrevôo orbital terrestre (+2) e por mais um ponto de radiação (+1) - tudo isto sem precisar fazer Testes de Cinturão, graças à habilidade do Orbitador Turístico. Com isto, este acervo de foguete propelido por vela pode ainda nesta rodada atravessar sem custo cinco pontos de queima (exceto as de aterrissagem), sendo excelente para missões de Glória ou para prospeccção de localidades. E se por acaso este foguete chegar ao sobrevôo orbital de Júpiter (assumindo que seu acervo possua Rad-Hard para resistir à radiação deste gigante gasoso, pois o Orbitador Turístico não protegerá contra isso), a sua vela obterá OITO queimas-bônus!  

    2a)Hotel Espacial:   Este bernal promovido em colônia atmosférica concede exatamente o mesmo benefício que o supracitado Laboratório de Controle Climático : concede 2 PV por anexo industrial ao qual ancorou-se. Eu não repetirei a estratégia que já descrevi com aquele laboratório, mas há uma diferença: considero muito mais fácil a decisão de levantar âncora do Orbitador Turístico em Órbita Inicial do que com o Bernal de Controle Climático L1, pois não haverá aquele dilema de perder a posição como Jogador Inicial.       

    3) Bernal Elevador Geoestacionário:   Finalizando os bernais que podem ser promovidos em colônia atmosférica, temos essa estação espacial que tem duas características diferenciadas. A primeira é que é a única carta da categoria cuja habilidade "INICIAL" exige uma Órbita Inicial específica para ancorar o bernal: o ponto GEO. A segunda característica é que esta habilidade promove a construção de um elevador espacial (Módulo 2, seção 1B9), permitindo que possa realizar operações de lançamento diretamente ao bernal sem custo extra. E apesar deste elevador não conectar-se a uma fábrica para conceder mais benefícios, ele CONTA como um dos requisitos do Futuro Pé de Feijão. Note que apesar deste elevador em GEO não contar para o Futuro Pan Sapiens, há uma sinergia entre este Futuro e o Pé de Feijão. Isto porque, após o 3o elevador construído para cumprir o Futuro Pé de Feijão, provavelmente você terá as fábricas conectadas para cumprir também os requisitos do Futuro Pan Sapiens.

    Atualização de regra - Living Rules: De acordo com as regras mais atuais (link: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dt1g3XGxMcQPIij1uLAc-x9-TiZXiwHTX8-jYK-3hEg/edit#gid=0 ), nas seções 1B9e (Módulo 1) e 2B4i & 2B4f (Módulo 2) estipula que ancorar as estações espaciais Bernal Elevador Geoestacionário e Ciclo de Lofstrom em Microgravidade L3 constitui uma Operação de Perigo Épico (arriscando desativar o gerador no caso de falha). Note que o manual em impresso em inglês NÃO tinha isso originalmente. Tanto que, para não confundir com a regra-padrão dos elevadores espaciais, no manual em português enfatizamos que a construção do elevador espacial no ponto GEO NÃO era um Perigo Épico. Tudo apenas para DEPOIS do lançamento do jogo decidirem mudar a regra nas Living Rules, constituindo que estas ancoragem EXIGEM este teste . É Só um desabafo sobre a dificuldade de lidar com essas atualizações de regras :(
     
    Com este Teste de Perigo, você OU arriscará desativar o gerador caso tire "1" no 1d6 do Teste de Perigo OU terá que pagar 4 aquas para a manobra Falhar Não é Opção e evitar o teste. Se já é muito custoso lançar o bernal + suporte e converter aquas em tanques hídricos para transportar a estação espacial até a Órbita Inicial desejada, gastar quatro aquas a mais para evitar o Perigo pode ser proibitivo. Vale a pena? Depende. Se o gerador em questão possuir uma massa baixa (0-1 ponto) e ter Rad-Hard alto (4+) E possuir uma forma fácil de transportá-lo novamente (especialmente velas solares), eu sugeriria arriscar o teste, pois seu lançamento e transporte posterior para nova tentativa teria custo irrisório e a passagem pelo Cinturão de Radiação seria sem risco. Já um gerador mais pesado (especialmente de massa 3-4) eu seria mais conservador e optaria por utilizar a manobra Falhar Não é Opção. Isto porque, se ele for desativado nesse Teste de Perigo, terá que gastar aproximadamente a mesma quantidade de aquas para lançá-lo novamente no LEO, sem falar no planejamento e custo de transportá-lo novamente até a Órbita Inicial. Finalmente, de acordo com o Módulo 1 das Living Rules (seção 1B9f), se desancorar o Bernal Elevador Geoestacionário da Órbita Inicial, o elevador espacial NÃO é removido do mapa, mas seu uso para reduzir custo de lançamento fica inativado até um jogador ancorar um bernal novamente em GEO. Se o o dono deste novo Bernal Inicial quiser realizar uma operação de lançamento e ele não for o mesmo jogador que construiu o elevador espacial, será preciso negociar com este último para ter permissão do uso do elevador (e assim obter a redução do custo da operação de lançamento).

    Apesar da dificuldade extra da ancoragem desta carta, este bernal é muito útil para poupar aquas no lançamento de cartas, como também para facilitar certos Futuros. Porém, vale notar que uma colônia amosférica precoce em Marte ou Vênus, capaz de oferecer a promoção rápida deste bernal para um Laboratório pode ser interessante o bastante para motivar você levantar a âncora do Bernal Elevador Geoestacionário e partir para a órbita daquelas colônias. Afinal, se antes disto você já tiver uma segunda carta de bernal (e apoio operacional) em GEO, poderá realizar uma operação de ancoragem deste segundo bernal na mesma rodada que levantou a âncora do Bernal Elevador Geoestacionário como ação livre. E como manterá o uso do elevador espacial sem prejuízo, este é o caso na qual não perderá a habilidade INICIAL do Bernal Elevador Geoestacionário E terá também a habilidade INICIAL do segundo bernal que acabou de ancorar em GEO.

    3a) Laboratório com Elevador Espacial: A versão promovida do i]Bernal Elevador Geoestacionário[/i] tem um nome pomposo, mas ele NÃO cria um elevador espacial, mas  sim torna mais fácil entrar/sair de localidades quando utilizar a manobra de aterrissagem/decolagem assistida por fábrica (Regras-Base, seção H6c). Essencialmente, quando possuir um veículo espacial que esteja integrado a uma fábrica (ou seja, na mesma localidade) OU adjacente a ela (em órbita), você pode respectivamente decolar da localidade OU aterrissar nela utilizando a manobra de assistência por fábrica, mesmo que haja queimas de aterrissagem, que normalmente proíbe esta manobra. Considere então as repercussões desta manobra:

    - Se decolar de uma fábrica com atmosfera não precisará usar a manobra de decolagem por avião-foguete de acetileno (regras-Base, seção H6c, último subitem).

    - Não importa o valor numérico (tamanho) da localidade, qualquer cargueiro ou foguete com mísera propulsão de 1 é capaz de decolar ou aterrissar na fábrica. PORÉM, esta habilidade NÃO anula a proibição de terminar o movimento num ponto de queima de aterrissagem (Regras-Base, seção H5e). Por exemplo:  uma fábrica no Aeróstato de Saturno pode ajudar um foguete a entrar em órbita, mas como no mapa há quatro queimas de aterrissagem antes de chegar no primeiro ponto de queima convencional, é preciso que o foguete possua uma propulsão efetiva de 5 (e combustível suficiente) para que consiga realizar essa decolagem.

    - A aterrissagem/decolagem assistida por fábrica exige um Teste de Perigo a menos que possua o privilégio Powersat. Portanto, para usar este benefício sem risco (e sem custo de aquas se pensar na manobra Falhar Não é Opção) tente obter um Powersat, disponível  pela através de habilidades de uma facção ou bernal específicos, pelo uso de certas refinarias pretas ou industrialização de localidades com o símbolo de impulsão. Note que com um Powersat a propulsão de seu cargueiro passa a ser 2*0, tornando o transporte de carga da fábrica bem melhor, capaz de levar cartas pretas de Vesta/Ceres/Mercurio/Marte até o Bernal Inicial em 2-3 rodadas.  

    - Note que, graças às vantagens de transporte de cartas e combustível pelo anexo industrial (descritas no início deste texto em  "Condição B" ), você NÃO precisará  usar esta manobra de auxílio de fábrica onde Laboratório está ancorado. Fora isto, use e abuse desta habilidade quando tiver múltiplas fábricas situadas em localidades de tamanho 6+, onde a queima (ou meia-queima) de aterrissagem se faz presente. 

    Concluindo, apesar do impacto estratégico da habilidade do Bernal Elevador Geoestacionário, a preservação da habilidade do elevador espacial terrestre mesmo após levantar a âncora desta estação espacial (desde que ancore um novo Bernal Inicial) faz valer a pena a deste bernal para a promoção Laboratório com Elevador Espacial, especialmente se for feito precocemente graças a uma colônia atmosférica próxima (ex: Marte), podendo conseguir a promoção fácil e rápida de cartas de colonizadores e cargueiros (especialmente). Isto por si só mais do que compensa a habilidade mais "situacional" do Laboratório com Elevador Espacial. Mas mesmo esta habilidade de tratar queimas de aterrissagem como queimas tradicionais pode ser muito útil se tiver o privilégio Powersat - já tive partidas que utilizei velas solares e cargueiros como meio principal de transporte num jogo focado no sistema solar interno, graças à combinação deste privilégio e a habilidade deste Laboratório. 

    FIM DA PARTE II

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  • Victor
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    Victor22/08/23 14:41
    Victor » 22/08/23 14:41

    PARTE III - Análise das cartas de bernal (seção 2)

    Passamos agora para o primeiro dos dois bernais que podem ser promovidos em colônias submarinas, mas antes é preciso considerar alguns pontos gerais sobre estas estações espaciais. Assim como os bernais promovidos em colônias atmosféricas têm a facilidade de virar Laboratórios pela proximidade de uma colônia marciana (ou até venusiana, caso tenha conseguido realizar "A Iniciativa Vênus", descrita na análise das fábricas de classe espectral C), os bernais que dependem de uma colônia submarina para serem promovidos também uma localidade viável ainda próxima para ser industrializada, só que bem menos complicada que Marte: o asteróide Ceres. Portanto, com estes bernais é preciso se perguntar:

    * Eu tenho interesse em manter essa estação espacial em Órbita Inicial ou penso numa uma industrialização inicial em Ceres para depois rebocar esse bernal?

    * Eu tenho pelo menos uma carta preta de classe espectral C que seja útil para produção em Ceres?

    * Eu pretendo promover o colonizador Vermes do Gelo cujo Futuro Submarino tem sinergia com este tipo de bernal?

    Todas estas são questões a considerar. E mesmo se Ceres já tenha dono ou não lhe interessa a sua industrialização, considere as luas de Júpiter ou Saturno como alternativas mais próximas - lembrando que sua dificuldade de acesso pela distância, tamanho e quantidade de queimas pode ser proibitiva na sua primeira industrialização.
    Eu recomendo as luas de Urano apenas quando já tiver um modo de propulsão mais rápido e econômico.

    4)Ciclo de Lofstrom em Microgravidade L3 : Quando ancorar esta carta em Órbita Inicial, ela apresenta a mesma vantagem que o Bernal Elevador Geoestacionário, por  permitir o lançamento de cartas diretamente ao acervo do bernal pelo custo normal em aquas (ao invés do do dobro), com a vantagem deste bernal não precisar ser ancorado no ponto GEO.  Isto permite escolher Órbitas Iniciais que não sejam pontos de queima (L3, L4s, L5, L5s), sendo mais econômicas para viagens de retorno do seu foguete por não precisar realizar esta última queima antes de chegar à estação espacial. Infelizmente, esta é a única vantagem em relação ao Bernal Elevador Geoestacionário, pois assim como este precisará realizar uma Operação de Perigo Épico para ancorá-lo (confira a seção "Atualização de Regra" acima) , só que NÃO construirá um elevador espacial (muito útil para acelerar o cumprimento de certos Futuros, como já descrito). Pessoalmente, preferiria que não existisse a necessidade do Teste de Perigo Épico neste bernal, para torná-lo mais atraente e compensar a ausência do elevador espacial. 

    Eu não digo que esta carta não valha a pena como Bernal Inicial, porque a economia dos lançamentos acabará compensando o gasto da manobra Falhar Não É opção se usada para ancorar este bernal com segurança, além de sempre preferir Órbitas Iniciais que não tenham pontos de queima. MAS, se um oponente pusesse essa carta em leilão na operação de Pesquisa no início da partida e se o bernal que aparecesse em seguida no topo do baralho for o Bernal Elevador Geoestacionário, pensaria seriamente em não competir tanto no leilão atual, planejando investir mais seriamente no próximo. Se foi VOCÊ que puxou o leilão do Ciclo de Lofstrom em Microgravidade L3 e apareceu em seguida o Bernal Elevador Geoestacionário, trate como uma oportunidade: seus oponentes podem perceber o valor do próximo bernal e deixar você levar barato esta carta ou podem insistir e levá-la, com você tornando-se mais capitalizado (e com um provável oponente a menos) para vencer o leilão do Bernal Elevador Geoestacionário (a menos que um evento faça girar os baralhos!). 

    4a) Laboratório de Ciclo de Lofstrom em Microgravidade : Não há muito o que falar sobre a versão promovida do Ciclo de Lofstrom em Microgravidade L3 , pois concede essencialmente o mesmo benefício do Laboratório com Elevador Espacial - decolagens/aterrissagens  assistidas por fábrica podem ser executada mesmo em localidades com queimas de aterrissagem. O impacto estratégico desta habilidade eu já descrevi na seção do Laboratório com Elevador Espacial, mas vale repetir que seu benefício será proporcionalmente mais útil se possuir o privilégio Powersat e tiver múltiplas fábricas situadas em localidades de tamanho 6+. Caso a sua versão não-promovida estava em Órbita Inicial, vale a pena desancorá-la e perder a sua habilidade inicial pela obtenção do Laboratório? Sim, especialmente se a colônia for próxima como Ceres - mas tente obter TAMBÉM o privilégio Powersat para utilizar a habilidade deste Laboratório sem se preocupar com Testes de Perigo ou gasto de Aquas para evitar estes risco.

    5)Centro Oncológico L5s :  Este é o outro bernal que pode ser promovido em colônia submarina. Uma vez ancorado em Órbita Inicial, a sua habilidade é muito conveniente: imunidade a cortes orçamentários (Regras-Base, seção K1f), o  evento especial do período amarelo do Ciclo de manchas solares que o faz descartar uma carta da Mão. Este Bernal Inicial é particularmente valioso para a facção Shimizu, que não apenas poderá sempre participar de leilões (a menos que perca seu privilégio de facção, como no caso do evento especial da anarquia, no período azul do Ciclo) como também não precisará temer perder suas cartas acumuladas se ocorrer o corte orçamentário. Oponentes sensatos perceberão a força econômica desta combinação para o jogador da facção Shimizu e podem reagir de acordo, vencendo o leilão deste bernal ou encarecendo-o para seu oponente. 

    5a) Laboratório Oncológico: Na medida que o jogo progride e você tem uma maior liberdade em obter e gerenciar cartas, o evento corte orçamentário tem sua ameaça reduzida (mas NUNCA o subestime, caso sua Mão só tenha cartas que precisa produzir em fábricas). Este fato, somado com a ótima habilidade de ganhar pontos de vitória deste laboratório (+1 por domo de colônia no mapa), faz com que haja um excelente motivo para desancorar o Centro Oncológico L5s (assumindo que estava em Órbita Inicial), movendo-o para a órbita de uma colônia submarina, ancorando-o e enfim promovendo-o para este Laboratório. Considero esta carta o meu Laboratório preferido se pensarmos apenas na pontuação de fim de jogo. Isto porque, apesar do Hotel Espacial e doLaboratório de Controle Climático terem a capacidade de equiparar ou até excepcionalmente superar em pontos de vitória o Laboratório Oncológico, o TRABALHO que terá para conseguir isto (necessitando de três ou quatro anexos industriais ancorados a estes Laboratórios) será muito maior do que se possuir o Laboratório Oncológico. Com este último, basta investir forte na criação de colônias, seja desativando carta de colonizadores ou tripulação no momento de criar fábricas (ou visitando-as posteriormente), seja na operação de Assentamento (Módulo 2, seção 2A4) com o descarte de uma carta preta irrelevante e de um colonizador que não precisa.

    Passando agora para os bernais que são promovidos se ancorados em colônias astrobiológicas, primeiro é bom ressaltar que estas localidades não possuem um representante prontamente fácil e acessível como Marte ou Ceres (localidades atmosféricas e submarinas, respectivamente). Vênus É próximo, mas precisa de ISRU zero, enquanto Quíron tem queimas e interseções Hohmann em demasia para arriscar a industrialização de um asteróide da classe espectral mais comum e sem garantia de reivindicação. As alternativas mais comuns para ancorar estes bernais em anexos industriais são ou uma prospecção de sorte nos cometar de órbita excêntrica de tamanho 1 ou 2 ou as luas dos gigantes gasosos (recomendo particularmente Titã ou Encélado em Saturno; Io em Júpiter é  mais próximo mas precisará de ISRU 0/1 e a umidade do anexo industrial para pontos de vitória é pífia). Vale lembrar que colônias astrobiológicas e submarinas valem pontos de vitória extra no final do jogo e há cartas de colonizadores com Futuros atrelados a elas (Futuro Vida ET e Futuro Submarino), mas NÃO recomendo que este potencial seja o motivador para obter uma carta bernal, especialmente se for sua primeira estação espacial! 

    6)Bernal Farmacêutico L4s : Ao ancorar esta carta em Órbita Inicial obterá a habilidade Skunkworks, que permite participar de leilões de pesquisa mesmo se possuir 4 ou mais cartas na mão (Regras-Base, seção I2a e glossário). Este privilégio é o mesmo do da facção Shimizu , com a diferença de que o privilégio do bernal NÃO torna-se inativo no caso do evento especial Anarquia, que ocorre no período azul do Ciclo de manchas solares. Desta forma, caso controle a facção Shimizu não recomendo esta estação espacial pela redundância de habilidades. Para as outras facções, o Bernal Farmacêutico L4s é excelente, especialmente se apressar em ancorá-lo em Órbita Inicial, pois você deixará de se preocupar com o limite acadêmico (Regras-Base, seção I2a) e poderá competir em leilões sem esta restrição. E se um dos oponentes na partida for a facção Shimizu este bernal coloca um concorrente na liberdade de participar em leilões. Isto forçará seu adversário a tentar evitar que você obtenha o Bernal Farmacêutico L4s,  encarecendo os lances mas potencialmente fazendo com que ele ganhe o leilão, pagando caro (e te enriquecendo) por uma carta que realmente não precisa. Mas independente de Shimizu estar ou não na partida, o dono deste Bernal Inicial provoca uma "ameaça" nos leilões, pois sempre poderá participar e seus oponentes precisarão de cuidado extra com seu limite de cartas na Mão, sabendo que você não terá este problema. A partir da metade do jogo, a busca de cartas em pesquisa e o gerencialmento da Mão passar a ser menos crítico (exceto quando realiza uma industrialização e desativa refinaria, robonauta e apoios), mas o benefício que este bernal concedeu até então foi considerável. 

    Dica VII - vendendo cartas extras: Com este a habilidade Inicial desta carta, possivelmente terá um acúmulo de cartas desnecessárias. Considere tentar tornar vigente a legislação da Liberdade (Regras-Base, seção O5a) para vender duas cartas por 5 Aquas em operações de Mercado Livre (regras-Base, seção I3). Os seus oponentes também poderão fazer isto, mas provavelmente terão menos cartas irrelevantes para vender e portanto não utilizarão tanto esta legislação como você.

    6a) Laboratório Farmacêutico : Sendo direto, eu não gosto deste Laboratório. Claro, SE eu já tiver um outro Bernal Inicial E tiver uma colônia astrobiológica que me interessa E consiga rebocar uma estação espacial até lá, esta carta faz o serviço. Porém, a sua habilidade é bem limitada quando consegue destravá-la: além de conceder a habilidade Skunkworks, este Laboratório IMPÕE o limite acadêmico de cartas a todos os outros jogadores, impedindo que qualquer oponente com 4+ cartas na Mão possa obter mais cartas, mesmo se um deles for Shimizu ou se a legislação vigente for a da Igualdade (Regras-Base, seção O5e). Ou seja,  se não existir Shimizu na partida e não houver esta legislação, não haverá benefício adicional desta habilidade se comparada à Inicial. Em adição, Laboratórios astrobiológicos demoram a aparecer na partida (salvo em caso de sorte na prospecção de cometas próximos ou se obteve uma combinação específica de cartas para industrializar Vênus) e é bem possível que, quando obter este Laboratório, o "rush" das pesquisas já tenha passado e estas operações passam a ocorrer de forma mais pontual, sendo mais fácil para os seus oponentes não ultrapassarem o limite acadêmico.

    7)Bernal Diplomático Semissíncrono:  Este é a carta de bernal que menos aprecio. Isto porque, diferente de outros bernais, essa estação espacial não confere nenhum benefício útil *durante* a partida, apenas pontos de vitória. A exceção é se, em algum momento do jogo, estes pontos de vitória são contabilizados para alguma checagem - como ocorre no meu cenário-solo CEO (Apêndice, seção V6).   

    Alguns podem comentar: "Ah, mas este é um dos poucos bernais que concedem pontos de vitória!". Verdade, mas de todas as estações espaciais esta carta (e sua versão promovida) é a que concede menor retorno de PV. Isto porque ela requer que aloque cubos no quadro da Assembléia política E na ideologia da SUA facção. Mas é preciso considerar algumas questões:

    a) O estoque de cubos é limitado a 7 cubos: Cada cubo que pretende deixar na Assembléia (na cor da sua facção) vale 2 PV (1 PV pelo cubo +1 PV pelo bônus do bernal), mas também é menos uma fábrica que pode construir. Agora considere: para construir uma fábrica o valor mínimo que obterá pelo esforço será de 6 PV (1 PV pelo cubo + 1 PV pelo disco de reivindicação + 4 PV pelo menor valor acionário possível). A este valor mínimo pode ser adicionado facilmente +1 PV se construir uma colônia (+2 ou +3 no total se a colônia for astrobiológica ou submarina, respectivamente). E se for uma fábrica foi de valor acionário mais alto pode adicionar +1 ou +4 PV a este total (e nem vou considerar os elevadores espaciais!). Ou seja, a princípio cada cubo alocado na área de sua facção na Assembléia lhe faz ganhar +2 PV, mas também evita que ganhe em contrapartida +6-13 PV com uma industrialização/colonização! PORÉM, esta diferença só será sentida mesmo se utilizar *todos* os cubos para construir fábricas, que leva ao próximo item.

    b) Quanto mais Ciclos solares tiver a partida, menos útil será este bernal: De acordo com o Regras-Base (Seção M1 e M1a), uma partida utilizando o Módulo dos bernais dura 5 Ciclos (60 rodadas) ou 7 Ciclos (84 rodadas) se utilizar Futuros. Porém, mesmo na versão mais longa da partida não é fácil conseguir utilizar todos os cubos para criar fábricas - isso sem contar o cubo do Ciclo de manchas solares se você for o Jogador Inicial ou o cubo grande de cargueiro se este for promovido para fábrica móvel. Portanto, em partidas de sete Ciclos é perfeitamente possível que só tenha conseguido construir cinco ou seis fábricas, restando um cubo ou dois que podem ser alocados na Assembléia nas últimas rodadas do jogo, e rendendo pontos de vitória na mesma proporção. Numa partida de 5 Ciclos, você terá menos tempo ainda para industrializar, restando mais cubos para serem alocados no último Ciclo e portanto recebendo mais pontos de vitória com este bernal.

    Ou seja, investir na Assembléia Política com este bernal só valerá mais a pena se o tempo estiver contra você na corrida da industrialização e ainda assim é comum que só conceda +1-3PV de bônus -  um prêmio de consolação para quem está atrás na construção de fábricas e sendo facilmente equiparado ou superado por outro bernal que conceda pontos de vitória, como o Hotel Espacial. Pelo menos, estes pontos de vitória são fáceis de obter sem esforço, diferente de construir fábricas e rebocar bernais para ancorar em anexos industriais. 

    Lembrete:  Independente do bernal que utilizar, lembre-se que mesmo um único cubo seu na Assembléia pode fazer uma enorme diferença caso este seja responsável pela vitória na eleição do fim de jogo (lembre-se que terá que competir com a presença dos cubos dos adversários e com a alocação dos discos de idade avançada - Regras-Base, seção O6), seja porque impediu seus oponentes de ganharem mais pontos com outra legislação, seja porque você ganhou esta vantagem com a legislação vencedora em relação aos seus adversários. Ex: Se você é o líder em fichas de Glória enquanto tem menos cubos de fábrica do que seus oponente, se conseguir com que a partida termine com a legislação vigente seja a Honra ao invés da Liberdade (Regras-base, seção M2c), você obterá um delta de pontos de vitória significativo ao pontuar mais que seus oponentes na legislação vigente da Honra (+1 PV/ficha de Glória) ao mesmo tempo que privará seus adversários da maior quantidade de pontos que obteriam se a legislação vigente fosse a Liberdade (+1 PV/cubo de fábrica). Não é uma situação que sempre irá acontecer, mas que deve ser atentada caso um ou mais cubos sobrando possam fazer diferença.  

    7a)Laboratório Diplomático : Este bernal promovido é uma versão bem mais flexível  do Bernal Diplomático Semissíncrono porque você ganha pontos de bônus ao alocar cubos em QUALQUER área da Assembléia política, não precisando ser necessariamente a da cor da sua facção. Ou seja, se estiver jogando com a facção Shimizu (cor vermelha) e tiver este Laboratório, você não precisa investir na ideologia da Liberdade.  De resto, esta carta tem as mesmas limitações de pontuação de sua versão não-promovida, não precisando repetir aqui.   

    Possibilidade estratégica estreita em jogo não-épico: Caso esteja numa partida de cinco Ciclos e possua uma quantidade de cubos ociosos que antevê não conseguir utilizar para a construção de fábricas, uma boa sinergia é obter o mais rápido possível o Bernal de Controle Climático L1 e ancorá-lo em Órbita Inicial (que o torna Jogador Inicial a cada Ciclo). A partir daí, aloque o máximo de discos de idade avançada na legislação da União (+1 PV por cada ideologia diferente na Assembléia onde você alocou cubo). Posteriormente na partida obtenha o bernal Bernal Diplomático Semissíncrono  e consiga sua promoção, ancorando o Laboratório Diplomático . Se conseguir ganhar o predomínio político apenas com os discos de idade avançada, poderá alocar por exemplo três cubos (cada um em Ideologia diferente) na Assembléia, rendendo um total de 9 PV:  3 PV pelos cubos + 3 PV pelas ideologias diferentes devido à União + 3 PV pela habilidade do Laboratório.  É uma estratégia de baixo rendimento se comparada ao mínimo de 18 PV que três fábricas concederiam? Sim, mas numa partida que não terá tempo de industrializar tudo o que deseja e que terá uma pontuação mais baixa, é uma forma de obter mais PV com baixo esforço e forçará os seus oponentes OU a gastar também cubos na Assembléia (diminuindo também seu limite de fábricas mas com menos retorno em PV do que você graças ao seu bernal) OU a abrir mão da concorrência política (até porque esta legislação costuma pontuar menos que outras), deixando de ganhar PV e portanto, conferindo-lhe também vantagem no placar. 

    FIM DA PARTE III

    4
  • Victor
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    Victor22/08/23 14:41
    Victor » 22/08/23 14:41

    PARTE IV - Análise das cartas de bernal (final)

    Esta é a parte final da análise dos bernais, detalhando as últimas cartas e começando com uma estação espacial única:

    8)Fábrica de Antimatéria L4:  Antes de mais nada, não superestime o requisito extra de resfriar 2 Therms além de um gerador (e apoios) para que essa estação espacial seja ancorada. Sim, será necessária uma carta extra de radiador e portanto acrescentará um ou dois pontos de massa, mas nas circunstâncias certas o seu benefício como Bernal Inicial ou como bernal ancorado e promovido no anexo industrial adequado (descrito no item 8a) tornam esta estação espacial muito valiosa. É importante notar que este é o único bernal do baralho que é promovido em uma colônia de uma classe espectral específica (M), sendo fortemente recomendado que tente construir uma colônia neste tipo de localidade, para posterior ancoragem e promoção da estação espacial. 

     A habilidade Inicial da Fábrica de Antimatéria L4 é conceder à carta de tripulação um reator à bordo do tipo X. Apesar deste tipo de reator não ser sempre exigido como apoio, ele é o mais escasso de sua categoria e comumente as cartas brancas de reator X conferem penalidades na propulsão. Por isto, este "reator virtual" da carta de tripulação pode não conferir bônus mas é muito útil em não atrapalhar, sem falar que não acrescenta massa - um benefício sempre bem-vindo. Particularmente, as seguintes cartas se beneficiam da habilidade deste Bernal Inicial:

    * Hélio Metastável: Um propulsor leve 5*1  que não terá penalidade de propulsão? É uma combinação excelente, especialmente se a sua facção for Shimizu, que carece de um propulsor na carta de tripulação! Só lembre-se de seu Rad-Hard inexistente: abrigue esta carta quando houver a chance de Erupção Solar no período vermelho do Ciclo e calcule bem quando passar por um Cinturão de Radiação, especialmente no péríodo vermelho.

    * Fusão-Fissão Catalisada por Antimatéria e Fusão 3He-D com Colisor FRC: Estes propulsores GW e TW (respectivamente) exigem pelo menos um reator, aliviando a necessidade de cartas extras de apoio - especialmente útil no caso da segunda carta.

    * Maçarico Z-pinch de Fusão Catalisada: Junto com o Hélio Metastável, considero esta carta a melhor adição ao seu acervo quando se possui a  Fábrica de Antimatéria L4.  Sem se preocupar mais com a procura de uma carta de reator X (apenas um radiador), você torna operacional este robonauta do tipo jipe, perfeito para a prospecção dos asteróides Hertha e Lutetia.  Estes asteróides são as localidades de classe espectral M mais próximas e viáveis da Terra e você DESEJARÁ ter uma colônia em um destes asteróides para promover posteriormente este bernal (veja item 8a). E como o seu o seu tamanho médio aponta 50% de chance de fracasso na reivindicação, um robonauta do tipo jipe é especialmente bem-vindo. Finalmente, se além deste robonauta você obtiver uma das refinarias descritas a seguir,  poderá montar um acervo de foguete apto para uma missão com massa ridiculamente baixa (2-5, se não utilizar um propulsor adicional). Ancore este bernal na Órbita Inicial L4 e utilize a queima-bônus adjacente para chegar em Hertha em três rodadas realizando apenas uma queima no total - mas não é má idéia partir com combustível extra para pensar em Lutetia como plano B caso Hertha seja inviabilizada na prospecção.

    * Secagem Supercrítica, Lixiviação Local, Fiação de Fibras de Basalto: A sinergia destas cartas com a habilidade Inicial do bernal é óbvia, pois todas estas cartas exigem reatores como apoio e a carta de tripulação serve para este propósito e economiza massa. Particularmente, a Secagem Supercrítica é especialmente sinérgica por ser a refinaria mais leve de todas enquanto exige um reator específico do tipo X que poderá suprir. 

    Finalmente, é importante notar que, em operações de industrialização na qual você usa como apoio a sua carta de tripulação com o reator X a bordo (requerido pelo robonauta e/ou refinaria), esta SERÁ desativada com as demais cartas (robonauta, refinarias, apoios extras). A carta de tripulação retornará para o acervo do LEO ou Bernal Inicial e uma colônia será criada automaticamente. Note que não há escolha neste caso, a carta de tripulação tem que ser desativada e se por caso esta tinha obtido uma ficha de Glória, a ficha será transportada imediatamente para a sua cartela com o lado de menor valor voltado para cima (1 PV). Isto não chega a ser uma grande perda se a ficha em questão pertence à zona heliocêntrica  de Vênus/Terra/Marte/Ceres. 

    8a)Laboratório de Antimatéria: Se a versão não-promovida deste bernal já era muito útil (ainda que dependente de cartas), este Laboratório é ainda mais valioso. Não por causa de sua habilidade mais versátil (a carta de tripulação agora tem um reator a bordo "coringa", não apenas do tipo X), mas sim por ser capaz de ser promovido em uma colônia do tipo M. Desta forma, a Fábrica de Antimatéria L4é uma estação espacial que pode ser rapidamente promovida graças aos asteróides Hertha e Lutetia - desde que consiga reivindicar um deles. Esta facilidade torna a carta tão facilmente promovível quanto os bernais que podem ser promovidos se ancorados a colônias próximas atmosféricas (Marte e Vênus) ou submarinas (Ceres). E diferente dos outros Laboratórios de promoção fácil, a colônia necessária é de uma classe espectral mais valiosa (M) do que às colônias do tipo C, criadas em Marte, Vênus e Ceres. 

    Note que, como fábricas de classe espectral M são capazes de produzir geradores e radiadores, quando rebocar a Fábrica de Antimatéria L4 você pode nem precisar transportar apoios  - produza as cartas pretas na fábrica! E considerando que o único propulsor GW produzido em fábrica M (Fissão Z-pinch com Motor Órion Mini-Mag) pode ser produzido e promovido diretamente no Laboratório de Antimatéria, assim como o seu apoio (um gerador do tipo -[]- ), este bernal é capaz de oferecer um propulsor poderoso e econômico logo na sua primeira industrialização! Lembre também que este Laboratório permite a promoção rápida de  colonizadores e cargueiro. Portanto, mesmo que você tenha ancorado em Órbita Inicial um outro bernal e obtido posteriormente para a Mão a Fábrica de Antimatéria L4, vale a pena tentar uma missão em Hertha/Lutetia como primeira fábrica (e colônia). Feito isto, lance em órbita, transporte e ancore esse segundo bernal até a colônia M para obter o Laboratório de Antimatéria. 

    Dica VIII - administrando o ganho e perda de colonizadores: Se possuir a Fábrica de Antimatéria L4 como Bernal Inicial, assim que construir uma colônia do tipo M próxima recomendo fortemente que transporte a estação espacial para a órbita daquela localidade, para que seja ancorada e promovida. Só que, quando levantar a âncora deste Bernal Inicial (Módulo 2, seção 2B3h), provocará uma exomigração e a perda de um colonizador (Módulo 2, seção 2A6), provavelmente o primeiro colonizador que obteve quando ancorou a Fábrica de Antimatéria L4 na Órbita Inicial. Não se perturbe com esta perda, pois é inevitável e necessária neste caso. Mas lembre-se que você ganhará um novo colonizador quando ancorar outro Bernal em Órbita Inicial, mais um colonizador quando ancorar a Fábrica de Antimatéria L4 em órbita do anexo industrial M e mais um colonizador quando promover esta carta para Laboratório (totalizando três colonizadores novos). Pessoalmente, prefiro ancorar um novo Bernal Inicial antes de rebocar a Fábrica de Antimatéria L4 desancorada (para que os colonizadores que obtenham apareçam direto no Bernal Inicial ao invés de surgirem no LEO)

    Chegamos à ultima categoria de bernais, as estações espaciais que são promovidas em colônias com o símbolo de impulsão (Módulo 2, seção 2A3a, último subitem).

    9)Bernal Colimador L2:  A habilidade deste bernal ancorado em Órbita Inicial é conferir o privilégio Powersat, um benefício muito versátil que permite:

    - Aumentar em +1 a propulsão de qualquer veículo espacial cujo propulsor ativo apresenta uma seta no triângulo de propulsão, localizada entre sua propulsão basal e consumo (regras-Base, seção B2d e H3d). Se a carta não tiver esta seta, NÃO receberá este bônus na propulsão. Particularmente, o Powersat beneficia velas solares e outros propulsores de baixa potência e consumo. Em adição, o Powersat é a única forma de aumentar a propulsão de um cargueiro (para 2*0).

    - Tornar operacional uma carta que usa energia solar na zona heliocêntrica de Netuno, que normalmente fica inutilizada neste limite do sistema solar (Regras-Base, seção J3a e H3c). Este benefício é vital se pretende utilizar geradores solares para industrializar ou ancorar bernais nesta área ou se possui um apoio solar para seu propulsor GW/TW e este iniciar o movimento neste setor longínquo.

     - Realizar pouso/decolagem assistida por fábrica sem perigo (Regras-Base, seção H6c - 1o subitem). 

    - Se tiver produzido o robonauta preto Feixe de Plasma Magnetizado, a sua propulsão passa a ser 7*1 (modificado pela massa molhada e zona heliocêntrica), o suficiente para conseguir decolar de uma fábrica em Vesta e capaz de se locomover até a zona heliocêntrica de Urano!

    Nota: Caso esteja jogando com a facção da Agência Espacial Européia, ancorar este Bernal Inicial destravará sua habilidade que é conceder o privilégio Powersat, que NÃO é cumulativo. O único benefício é que o Powersat concedido pelo bernal não fica inativo quando ocorre o evento Anarquia (que pode surgir no período azul do Ciclo de manchas solares), o que considero motivo insuficiente para obter este bernal, caso jogue com esta facção. 

    Concluindo, este é um bernal com habilidade Inicial ampla que pode facilitar ultrapassar várias dificuldades logísticas quando mover seu veículo espacial pelo tabuleiro. Junto com a  Fábrica de Células Solares L5, considero o Bernal Colimador L2 a melhor escolha para Bernal Inicial se pretende usar velas solares.

    9a)Laboratório Colimador: Como já mencionei mais acima, Para promover o Bernal Colimador L2 para este Laboratório, é preciso criar uma colônia com o símbolo de impulsão. No mapa do High Frontier, as seguintes localidades possuem este símbolo:

    - Zona heliocêntrica de Mercúrio: as duas localidades daquele planeta.
    - Zona heliocêntrica de Vênus: Vênus e o asteróide Hátor.
    - Zona heliocêntrica da Terra: todas as localidades, exceto Luna.
    - Zona heliocêntrica de Júpiter: as duas localidades da lua Io.

    Entre a dificuldade de acesso, as dimensões diminutas e a aridez das localidades (i.e. tamanho 1-2 e umidade 2 ou menor), não é fácil reivindicar e industrializar estas localidades. Portanto, antes de pensar em promover o bernal , recomendo que tenha um ou mais dos requisitos listados abaixo para viabilizar a industrialização:

    * Propulsão 10 ou 11 (para pouso em Io ou Mercúrio, respectivamente - Vênus pode pousar por aerofrenagem), com consumo baixo de combustivel ou uso concomitante de vela solar (exceto para Io).

    * ISRU: se só tiver plataforma ISRU 4, apenas os Cometas de Órbita Excêntrica Ícaro e Faetonte estarão disponíveis, atentando para seu tamanho 1 e janela de acesso restrita a um período do Ciclo de manchas solares. Se só tiver ISRU 3, acrescente o Pólo Norte de Mercúrio como localidade viável. Se tiver ISRU 2, o seu leque de opções aumenta um pouco ao adicionar à lista os asteróides Khufu e Bennu. Com o restrito ISRU 1, acrescente como candidatos os asteróides Mjolnir e Hátor e mais importante, a localidade S da lua Io. Apenas com ISRU zero você poderá acessar o restante dos asteróides da zona heliocêntrica da Terra e mais importante, Vênus e as localidades mais áridas de Mercúrio e Io. 

    * Formas de mitigar a sorte no teste de tamanho: Quando se trata do tamanho das localidades com símbolo de impulsão, não há meio termo. Ou estas possuem um valor numérico muito alto (Mercúrio, Venus, Io) ou possuem o menor tamanho possível (1). Dadas as facilidades de pouso e decolagem, estas localidades minúsculas são muito mais desejáveis como fábricas. Porém, mesmo que possua a plataforma ISRU apropriada, se não possuir formas de melhorar suas chances no teste de tamanho ao tentar prospectar, ficará refém do resultado de "1" em 1d6. Portanto, para ter uma probabilidade razoável recomendo pelo menos um robonauta que possua refazer o teste de prospecção (jipe, certas armas de feixe) E alguma carta que reduza o teste de tamanho, como a refinaria preta Sinterização e Estampagem. Agora, o padrão-ouro para facilitar a reivindicação destes asteróides é utilizar a refinaria preta  Volatilização de Carbonila, que reduz em 3 o teste de tamanho em localidades S. Com este alto modificador, associado ao fato de que essa classe espectral é abundante nos pequenos asteróides da zona heliocêntrica da Terra, pode-se até tentar a prospecção sem uso de jipe ou outro fator que reduza a sorte no teste.   

    Seja como conseguiu industrializar e colonizar o asteróide/lua/planeta reivindicado, note que a fábrica naquela colônia também concede o benefício Powersat (não-cumulativo). Por isto, se você tinha em Órbita Inicial o Bernal Colimador L2, você manterá o benefício ao levantar âncora (apesar de indisponibilizar seu privilégio de facção e ter que descartar um colonizador). Se você possui outro Bernal Inicial e o Bernal Colimador L2 for a sua segunda estação espacial, ao ancorá-lo no anexo industrial e promovê-la o Laboratório concederá enfim o privilégio Powersat. Em ambos os casos, em adição a este benefício os seus veículos espaciais passarão a ganhar também uma rotação-bônus (Regras-Base, glossario). Esta melhoria parece pequena, mas FAZ diferença, especialmente se enviar um veículo espacial para as zonas heliocêntricas de Urano e Netuno.

    Exemplo: Considere que possui o cargueiro promovido Seguidor de Feixe de Espelho Magnético, que decola de uma colônia no asteróide Mjolnir, transportando uma carta de tripulação. A sua propulsão é 2*0 devido ao Powersat e possui um total de quatro rotações-bônus (1 pelo bernal, 3 pela carta do cargueiro promovido). Atravessando dois pontos de queima e realizando duas rotações-bônus, ele passa por Júpiter e aproveita seu sobrevôo-orbital. Em apenas três rodadas, o cargueiro promovido consegue partir da colônia e chegar ao ponto "lente solar de neutrinos" e cumprir o seu Futuro Wisp Estelar.

    10)Fábrica de Células Solares L5: A habilidade de conceder +1 na propulsão de um veículo espacial que usa energia solar é muito valiosa com as cartas apropriadas.  Alguns podem apontar, corretamente, que esta habilidade é mais limitada que o privilégio Powersat concedido pelo Bernal Colimador L2, só que nem sempre será este o caso. Por exemplo, se estiver jogando com a facção da Agência Espacial Européia, esta já concede o privilégio Powersat an ancorar um Bernal Inicial, sendo esta habilidade *cumulativa* com o bônus na impulsão da Fábrica de Células Solares L5. Esta combinação é excelente, especialmente se tiver uma vela solar e partir cedo para missões de Glória, partindo da Terra com propulsão 4*0  (se sua massa molhada for 1) e capaz de viajar até a zona heliocêntrica de Ceres. 

    Um outro ponto a favor que este bernal possui sobre o Bernal Colimador L2 é que ambos exigem uma colônia com o símbolo de impulsão para posteriormente ancorarem-se e serem promovidos. Como estas localidades fornecem o privilégio Powersat ao serem industrializadas, o possuidor do Bernal Inicial Fábrica de Células Solares L5 passa a ganhar um total de +2 na propulsão de foguetes movidos a energia solar, enquanto aquela fábrica que concede Powersat não trará benefício extra para o dono do Bernal Colimador L2 ancorado em Órbita Inicial.  É importante também lembrar que o modificador é aplicado no início do movimento do veículo espacial. Se com estes bônus você consegue mover em uma rodada o seu acervo da Terra para um asteróide em Júpiter, o bernal já cumpriu o seu papel com eficiência.

    Por isso, apesar do benefício Powersat ser inicialmente mais amplo e versátil, não menospreze a Fábrica de Células Solares L5 se pensa em esperar o Bernal Colimador L2 aparecer no topo do baralho de patentes. Se você já tem um propulsor solar não vale a pena adiar - obtenha a Fábrica de Células Solares L5 e seja feliz. 

    ***********

    Uma regra a esclarecer: Observe  o enunciado da habilidade inicial da carta Fábrica de Células Solares L5 : "Propulsão Efetiva +1 de seu Veículo Espacial que utiliza energia solar". Considere o trecho em negrito, o que seria "utilizar energia solar"? Certa e implicitamente a energia solar utilizada é aquela utilizada na propulsão; você não ganha este bônus se neste acervo o propulsor utilizado (e sua cadeia de apoio) não apresenta aquele símbolo do Sol dentro de um triângulo de propulsão.  A questão que surge é quando utilizar um propulsor que precise de um reator de apoio e o reator que utilizar for especificamente o Fusão Balística de D-T. Qual o problema desta carta? É que este reator único exige um gerador -[]- como apoio. De acordo com o Regras-Base (seção J5d), é descrito que deve-se ignorar qualquer modificador de movimento aplicado a um reator. Ou seja, o gerador que serve de apoio ao Fusão Balística de D-T não afetará o movimento do propulsor que utiliza este reator. Assim, mesmo que esteja na zona heliocêntrica de Urano, se utilizar um gerador -[]- solar (ex: Célula Combustível Microbiana) como apoio 
    do Fusão Balística de D-T, o modificador de -5 desta região solar não será aplicado. 

    Agora, a habilidade do bernal não  especifica que seu benefício de +1 é aplicado ao componente solar que faz parte da cadeia de apoio do propulsor, ele apenas cita que o bônus é concedido ao veículo espacial "que utiliza energa solar".  Alguns podem argumentar que este benefício burla a restrição da seção J5d por não explicitar que é o gerador solar que recebe o benefício. Mas pessoalmente considero estranho que, um propulsor que usa energia solar em sua cadeia de apoio mas que não recebe o modificador solar da carta responsável, seja capaz de ganhar o bônus da Fábrica de Células Solares L5. É como se dissesse: "Não importa se recebo pouquíssima luz em Saturno, pois meu reator que potencializa meu propulsor só precisa do mínimo necessário do gerador de apoio para ser ativado (não importando se está orbitando Titã ou Mercúrio), mas as células solares superiores que meu bernal fornece fazem muita diferença!". Eu solicitei esclarecimento no BGG, mas não tive resposta oficial até agora. Por isto, nem que seja uma house rule, sugiro que a habilidade Inicial do bernal seja descrita ao invés: Propulsão Efetiva +1 de seu Veículo Espacial que utiliza energia solar, aplicada a uma carta da cadeia de apoio do propulsor que possua o símbolo de energia solar. Desta forma, no exemplo do propulsor que utiliza como apoio o reator Fusão Balística de D-T e este por sua vez emprega como apoio o gerador Célula Combustível Microbiana, o modificador do bernal seria aplicado ao gerador (a única carta com o símbolo do Sol no triângulo de propulsão), mas como o modificador do gerador não é aplicado ao reator (de acordo com a seção J5d do Regras-Base), o bônus do bernal também não seria aplicado ao veículo espacial, não deixando margem para dúvida.

    ***********

    10a)Laboratório de Células Solares: Chegamos à ultima estação espacial, um Laboratório que oferece um "upgrade" do bônus em propulsão solar de +1 para +2. Se analisarmos o bônus isoladamente, não teria porque não rebocar a Fábrica de Células Solares L5, ancorando-a e promovendo-a para este Laboratório. Mas como pode demorar a obter uma colônia com o símbolo de impulsão, é preciso saber se nesta altura do jogo a propulsão solar ainda é eficaz ou se obteve uma propulsor mais rápido e econômico (especialmente se este for da classe GW/TW). Eu recomendo particularmente este Laboratório se tiver os propulsores pretos Vela Solar Elétrica, Vela Magnética, Plasmoide Pulsado, os robonautas pretos Feixe de Plasma Magnetizado, Laser Ablativo e o colonizador promovido Vela Semeadora de Nanotecnologia em Meio Aquoso. E isto sem contar propulsores e robonautas do tipo míssil que usam geradores como apoio e o gerador em questão for solar. Se obteve algumas destas combinações, excelente. Será recompensado com um veículo espacial com propulsão chegando facilmente a 7*0 ou 7*1 (se não mais), capaz de partir da zona heliocêntrica de Mercúrio e chegar nas luas de Saturno em apenas uma rodada!

    Quanto à forma de promover a Fábrica de Células Solares L5 para este Laboratório, confira a seção do Laboratório Colimador descrita anteriormente, na qual eu esmiucei as localidades com símbolo de impulsão e que são capazes de abrir uma colônia para ancoragem e promoção deste bernal. A única diferença é que como este Laboratório tem sinergia com propulsores especificamente solares, eu não recomendo a lua Io como colônia de promoção para o Laboratório de Células Solares, salvo se houver alguma motivação extra (ex: você pretende cumprir o Futuro Feixe de Massa do propulsor TW Plasmas Complexos).

    Para concluir a análise, quando planejar que bernal pesquisar, a qual Órbita Inicial pretende ancorá-lo e para que localidades pretende industrializar, urjo para que avalie TAMBÉM que outras patentes tem disponível na sua Mão ou planeja obter no próximo leilão, além de levar em consideração a sua facção. Num jogo com disputa de leilões e eventos que fazem "girar os baralhos" não vale a pena obter logo na primeira rodada a Fábrica de Antimatéria L4 e achar que deverá de forma inflexível ir para Hertha e Lutetia. Há um forte incentivo para planejar estes asteróides? Com certeza, mas e se não tiver nenhuma carta do tipo M? Ou se um oponente chegou antes de você e inviabilizou a reivindicação da localidade?  Da mesma forma, só porque conseguiu um bernal promovido para uma colônia atmosférica que significa que DEVE ir para Marte (que é uma dor de cabeça logística). E se não obteve geradores ou robonautas do tipo C ou se não apareceu nenhum cargueiro interessante até agora? Leia a suas cartas, atente aos topo dos baralhos de patente e adapte sua estratégia de acordo. 

    FIM

    7
  • ttkhila
    11 mensagens MD
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    ttkhila29/10/23 09:49
    ttkhila » 29/10/23 09:49

    Olá, Victor!
    Comecei a jogar ontem com o módulo 2, é realmente algo maravilhoso, eu estou encantado e empolgado com essa obra prima de jogo.
    Confesso q ainda não li todo o texto q postou aqui, mas farei isso aos poucos. O pouco q li, está maravilhoso (como sempre) e me trouxe alguns insights e agradeço por isso.
    Tenho uma dúvida, peço perdão se em algum momento do texto vc fala sobre isso, mas foi algo q deixou eu e minha esposa sem entender enquanto jogávamos, q é o seguinte:
    A partir do momento q a gente ancora o Bernal inicial, as aquas vão pra lá, mas no manual diz q a gente PODE fazer lançamento a partir dele alternativamente. Mas ficou uma dúvida, se a gente ainda quiser lançar de LEO, de onde tiramos a aqua pra isso? A Aqua pra lançar de LEO não deveria vir de LEO? 
    Mais uma vez, grato por tudo! Como estamos ainda descobrindo o módulo, novas dúvidas devem surgir.

    1
  • Victor
    2526 mensagens MD
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    Victor29/10/23 12:48
    Victor » 29/10/23 12:48

    Salve  ttkhila, 

    Que bom que estao gostando e espero que esse guia seja util :)

    Essa confusao de aquas entre LEO e o banco após criar o Bernal inicial é bem comum (Modulo 2, secoes 2B3a e 2B3e). 

    É isso mesmo, as aquas ficam armazenadas no seu Bernal Inicial ancorado e voce pode fazer operacoes de lançamento diretamente a este acervo pagando o dobro de aquas (a menos que possua certos bernais especificos) ou pode só pagar o custo-padrao e lançar diretamente em LEO, SÓ que ao chegar neste ponto voce nao pode alocar aquas do seu banco no bernal diretamente ao acervo no LEO. 

    Para facilitar a compreensao, lembre-se que Aquas nao representam apenas tanques de combustivel hidrico mas tambem recursos financeiros de valor equivalente (como quando voce gasta nos leiloes nas operacoes de pesquisa). Por exemplo, pense que está fazendo uma transacao financeira digital para agencias terrestres lançarem em órbita os componentes que precisa e se quiser levar essa abstracao ainda mais longe, considere que  vendeu essas aquas acumuladas para outras agencias em órbita, obtendo os fundos que precisa gastar para lançar as cartas que deseja. Lembre-se: pela escassez, agua no espaço vale ouro, mas na superfície do Planeta Terra, a agua nao vale como pagamento.

    Portanto, considere que todos seus recursos estao alocados na estacao espacial e voce quer gastar para trazer material da Terra para colocar em órbita.  Para simular os custos de distancia adicional e revestir a carga para proteger contra a radiacao do cinturão da Terra, isso é representado no gasto adicional de aquas na operacao de lançamento. 

    Só que se quiser utilizar suas aquas acumuladas no banco do bernal COMO tanques de combustível, nao existe "teleporte de agua no jogo". Nao há regras de enviar aquas instantaneamente para serem alocadas numa segunda reserva em LEO, precisando então realizar as seguintes manobras se quiser mover cartas lancadas do LEO:

    1) Antes de mover o bernal para sua órbita inicial, pode deixar aquas em LEO no espaço este acervo, para uso posterior, caso entre as cartas que lançou tenha um propulsor operacional (só lembre-se que terá que passar depois pelo cinturão de radiacao!)

    2) Tenha no LEO um acervo de foguete com propulsor operacional e tanques de combustivel para transportar para as cartas que acabou de lançar neste ponto. Ou seja, voce tinha estas cartas do foguete operacional no acervo do Bernal Inicial, carregou de tanques de água e moveu o foguete para o LEO (atentando para os riscos do cinturão de radiacao e lembrando que ficará vulneravel ao evento "Explosao de Plataforma"). Daí, ao lançar as novas cartas, o foguete transportou-as de volta ao bernal. 

    3) Tenha uma vela solar ou cargueiro alocados em LEO para transportar essas cartas que lançou sem precisar de combustível. Só atente que muitos cargueiros só podem adicionar carga em uma fábrica e tem um limite de massa. Já com as velas é preciso prestar muita atenção se a massa seca das carta adicionadas nao vai reduzir a propulsão da vela (geralmente, acima 4 pontos de massa seca total deixarão sua vela incapaz de se mover). E novamente, cuidado com a radiação.

    Ficou claro? Normalmente, prefiro pagar mais para lançar diretamente ao bernal e evitar toda essa questão logistica, a menos que tempo nao seja problema, consiga contornar o problema da radiacao e seja muito mais barato transportar essas cartas dessa forma (ex: com um propulsor muito economico).

    1
  • ttkhila
    11 mensagens MD
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    ttkhila29/10/23 22:56
    ttkhila » 29/10/23 22:56

    Obrigado pelos esclarecimentos, @Victor

    Acho que consegui compreender tudo sim e, pensando melhor, realmente não vale muito a pena lançar algo de LEO após ancorar um bernal inicial.

    Jogamos mais uma partida aqui hoje e o entendimento do jogo vai ficando melhor a cada vez e isso se materializando nas jogadas cada vez melhores do pessoal aqui de casa.

    Suas dicas e explicações tem sido de grande valia.

    Se me permite mais uma pequena dúvida que ficou, mas não tem a ver com o tema do tópico, na pontuação final de partida, não ficou claro se os domos de colônia contam, cada um, como 1 ponto por serem marcadores no mapa, as regras do folheto de referência mostram que sim, as do livro base não dizem isso, na primeira etapa da pontuação (M2a).

    E depois, quando colônias pontuam por estarem em localidades astrobiologicas (+1), Submarinas, Bernal (+2),  não consegui compreender direito, as colônias que estão nos bernais (ancorados) valem 3 pontos cada no final das contas (+1 M2a e +2 M2b)? É isso?

    Mais uma vez, obrigado!

    1
  • Victor
    2526 mensagens MD
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    Victor30/10/23 00:38
    Victor » 30/10/23 00:38

    Imagina, que bom que o texto ajudou :)

    Sobre a pontuacao de domos de colonia, o calculo que fez no último paragrafo está correto. Mas para nao deixar dúvida, segue a explicação mais detalhada abaixo.

    Os domos de colônia contam da seguinte forma:

    +1 PV por cada domo no tabuleiro, nao importa onde estejam (sejam como colonias em fábrica ou em cima do bernal ancorado).  Eu comparei a tabela da secao M2, e em M2a percebi que houve uma omissao: "+1 PV por cada marcador de madeira ou plástico (Foguetes, Reivindicações, Fábricas)" quando deveria estar como no manual em ingles "(e.g. rockets, claims, factories)". Uma pena que isso passou batido :(, pois sem o termo "exemplo:" pode dar a entender que domos nao contam, mas eles contam SIM. Uma curiosidade: mesmo no manual inglês eu me lembro que chegaram a ter perguntas no BGG e no chat do Discord para saber se este trecho abrangia todas as peças do jogador. Por exemplo, não estão inclusas as pecas cinzas de elevador espacial e nem os marcadores de papelão de posto avançado da cor do jogador.

    +1 PV adicional se o domo de colônia  estiver numa localidade industrializada astrobiologica (símbolo da folha verde no mapa)

    +2 PV adicionais se o domo de colonia estiver numa localidade industrializada submarina (símbolo da onda no mapa)

    +2 PV adicionais se o domo de colônia estiver em um bernal ancorado. 

    Obs: um bernal ancorado em Órbita Inicial concederá um total de 10 PV pelas peças e modificadores:  1 PV pela peça do bernal, +1 PV pela peça do domo, + 2 PV por este domo estar num bernal e +6 PV pela umidade do anexo industrial (tabela da secao M2b do Regras-Base, 4o subitem) por utilizar a Terra.  Lembrando que ainda podem haver pontos de vitoria extras que certas cartas de bernal concedem.

    +1 PV adicional (para cada domo no tabuleiro) se a legislaçao vigente no fim de jogo for "Igualdade" 

    + "x" PV se a legislaçao vigente no fim de jogo for "Individualidade" , sendo que "x" é o numero de domos de colônia (e demais marcadores de plástico e madeira) que estejam em Localidades com queimas de aterrissagem com o símbolo de Perigo (ex: a lua Ganimedes).

    +1 PV por domo se possuir no tabuleiro o bernal promovido "Laboratório Oncológico"

    Acho que abrangi todos os casos. Esclarecido?

    2
  • ttkhila
    11 mensagens MD
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    ttkhila30/10/23 07:01
    ttkhila » 30/10/23 07:01

    Perfeito!

    Fizemos exatamente assim a pontuação. Que bom!

    Obrigado novamente.

    1
  • Victor
    2526 mensagens MD
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    Victor16/04/25 13:18
    Victor » 16/04/25 13:18

    EDIT: Removi uma regra errada  (situacao de nicho, mas critica, que tinha uma falsa memória!): o CERTO É que uma vez cumprido o Futuro, voce NAO perde ele (e sua estrela) mesmo se a carta for desativada (inclusive na exomigração). 

    0
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High Frontier 4 All - High Frontier 4 (Módulo 2) - Uma análise sobre bernais
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