Por Jason Meyers
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1439820/art-game-islaythedragon-review-sun-tzu
O histórico Sun Tzu disse uma vez: "Tudo na guerra é baseado na decepção." Hoje, ele poderia dizer a mesma coisa sobre jogos de cartas. Blefar e desorientar têm sido sempre criticados, tanto na guerra quanto em um jogo de cartas. E assim Sun Tzu é uma boa mistura de ambas as filosofias militares e boas e velhas cartas tradicionais. Afinal de contas, todo grande jogo de cartas exige que você leia a mente de seu oponente, assim como os antigos diziam ser necessário na guerra. Precisa saber quando atacar, saber quando apostar, saber quando dobrar, saber quando ficar em pé, e saber quando correr.
Como jogar
Sun Tzu coloca dois jogadores como generais opostos em uma disputa pelo controle da China durante o período da Primavera e Outono poeticamente marcados. Apesar de ser honesto, o tema é completamente discutível a respeito de sua jogabilidade. O design é de um jogo onde dois adversários competem para jogar cartas de diferentes forças em cinco províncias diferentes para alcançar a vitória através do controle dessas áreas.
Ambos os generais têm um baralho idêntico de 20 cartas de ação e começam com aquelas numeradas de 1-6. As 14 restantes são embaralhadas e cada jogador compra quatro para completar a sua mão inicial. Você também selecionará uma das cinco cartas de Warlords que lhe dão um poder especial para usar durante o jogo.
Um romance de apenas dois reinos.
Em cada rodada - o jogo é composto por nove rodadas - você terá uma carta virada para baixo em cada região no tabuleiro. Quando ambos os jogadores fizerem suas jogadas, revele o par de cartas de cada região, uma a uma. Depois de todas as cinco batalhas serem resolvidas, os jogadores descartam as cartas jogadas, exceto para as de valor 1-6 que eles mantêm na mão. Em seguida, eles compram duas e escolhem uma para manter, colocando a outra de volta na parte de baixo de sua pilha de compras.
Durante a maior parte do jogo, o comandante que colocar a carta de valor maior nessa região ganha a batalha. Em seguida, um número de tropas é adicionado e / ou removido com base na diferença da força das duas cartas de ação. Por exemplo, se o jogador Vermelho controla Chu com uma unidade e joga uma carta 5 para a região, enquanto o jogador Azul jogou uma 2, o jogador Vermelho acrescenta mais três exércitos na província. Se o vencedor de uma batalha atualmente não governar esse estado, então se remove os exércitos do proprietário com base na diferença da força das cartas até que sejam eliminados - só então pode começar a adicionar suas próprias peças para compensar a diferença.
Metade das cartas é de força pura valorizadas de 1-10. No entanto, o resto são cartas especiais. A carta -1, funciona como parece, vale exatamente um valor a menos do que aquela que seu oponente jogou. Alguns outros interruptores positivos oferecem um +1, +2, e até +3 acima do que seu adversário jogou. Há também uma carta de peste que mata metade dos exércitos localizados em uma província onde é jogada. Também cancela efetivamente o que quer que seu inimigo tenha atribuído no local. Finalmente, há algumas regras especiais para algumas cartas de '1' e '6'. Com a primeira, você pode comprar três cartas no final da rodada e manter duas. Já a última, só pode ser jogada uma vez por território, marcando a sua utilização com uma de suas unidades do exército ao lado do medidor de pontuação da região.
A pontuação é tão fácil quanto 1-2-3!
É claro que o objetivo em
Sun Tzu é ganhar pontos, conseguidos ao controlar províncias após as rodadas 3 e 6, bem como no fim do jogo. Territórios valem pontos diferentes, designados por peças triangulares. O jogo inclui dez destes, cinco você distribui aleatoriamente a cada região. Estes, então, exibem quantos pontos as províncias valem durante cada fase de pontuação. Eles são bacanas e exibidos em 3D (montagem necessária) para que possa convenientemente girá-los depois de uma rodada de pontuação de maneira a facilitar a referência quanto ao valor da próxima rodada.
O método de cálculo de pontuação é semelhante à resolução da batalha. Durante uma fase de pontuação, os dois generais contam seus pontos de províncias controladas. Quem tem a maioria ganha um número de pontos igual à diferença na pontuação do outro e move o marcador de pontos os espaços ao longo da trilha. Se um jogador conseguir acumular nove pontos ao longo das duas primeiras rodadas, ele ganha automaticamente. Caso contrário, o jogo continua para as três últimas rodadas.
Afinal, como Sun Tzu disse uma vez: "Se o seu inimigo está seguro em todos os pontos, esteja preparado para ele." Pode ser que ele não falasse de pontos em um jogo de tabuleiro, mas poderia muito bem ter falado sobre isso...
Submeta suas forças em segredo.
Sun Tzu também disse: "A suprema arte da guerra é subjugar o inimigo sem lutar." O que é bastante pertinente para um jogo de cartas que só simula a guerra. E confiem em mim, estou resistindo à vontade de escrever aqui todos os tipos de citações da obra-prima seminal do estrategista. Em
Sun Tzu, o jogo, não está realmente lutando em um choque de aço ou em rolamentos de dados. É algo mais sutil e calculista. Você está tentando ler o seu adversário, e seu próximo passo é fazer uma tentativa de derrotá-lo. Quase como pôker.
O tema aqui é realmente fascinante. Enquanto completamente irrelevante para o jogo, no entanto perfeitamente define o tom, as guerras antigas eram muitas vezes um caso de gato e rato com duas mentes militares investindo uma contra as outras. Utilizando manobras e surpresas, blefando e enganando. O tema utilizando Sun Tzu e sua arte da guerra permite a
Newman (designer do jogo) incluir citações apropriadas ao longo das cartas de ação. Enquanto as lutas certamente não são de vida ou morte com o destino das nações em jogo, jogos de cartas ainda exalam as mesmas ideias onde estrategicamente dança-se com um adversário do outro lado da mesa.
A batalha de Chu. Bem, uma das nove delas, pelo menos...
Então como é que Sun Tzu representa esses elementos?
Quanto as manobras, não há realmente movimento, até mesmo no mapa. É verdade que você pode inadvertidamente - ou de propósito - acumular várias unidades em uma província. No entanto, as tropas estarão mudando dentro e fora dos territórios com base no resultado das batalhas. Há até mesmo uma forma de movimento de área. Se não tiver tropas em sua reserva, a fim de colocar a sua quota de tropas depois de uma vitória, então deve mudar uma série de minis de outras províncias para resolver totalmente o resultado da batalha.
Há também a carta de peste que pode realmente diluir uma região, e você pode considerar usá-la em si mesmo! Veja, as unidades são finitas neste jogo. Pode movê-las no tabuleiro, se não tiver nada em sua reserva, esse tipo de movimento de área é fortemente dependente da ordem de resolução de cada província - o que nem sempre está sob seu controle. Depende de qual jogador tem as tropas em menor número no mapa em cada rodada. Então, se encontrar uma tonelada de tropas ociosamente sentadas em um território, enquanto executa o movimento de suas tropas, pode usar a Peste para pegar metade deles de volta para sua reserva. Há também alguns poderes que permitem mover uma tropa, mas a maior parte do movimento resulta em combate.
Cada grande comandante deve considerar uma série de opções.
Há também oportunidades para surpreender seu inimigo. Especialmente no início do jogo. Uma vez sempre terá acesso às cartas de ação com valores de 1-6, e ambos estão bem cientes deste fato. No entanto, ninguém sabe quando qualquer uma das outras 14 cartas surgirá – ou mesmo se serão jogadas. Uma tática muito gratificante é jogar a praga em uma região onde seu inimigo tem figuras colocadas. Em seguida, depois que suas forças forem dizimadas, tente mover-se com a carta de valor 10, esperando desequilibrar o jogo! Claro, você precisa tirar proveito desses tipos de movimentos quando surgirem, porque suas cartas especiais são feitas para serem jogadas e seu adversário fará algumas notas mentais. Isso pode ser uma espécie de tiro. Tenso e fascinante. E se encaixa com o tema de guerras antigas também. Muitas vezes, irá matar, outras, irá morrer assim que começar a mostrar sua mão, revelando seus planos!
Executar jogadas sem efeito também é comum. Essas regiões onde sabe que ambos estão cheios, ou quase isso, e realmente não se importa que as suas intenções sejam conhecidas. Isso geralmente pode acontecer em províncias que chegam a uma pontuação elevada - e não são fortemente controladas. Nesses cenários, você pode ser capaz de usar a força bruta com cartas de ação de alto valor ou até mesmo as +1, +2 e +3 cartas especiais, quer seja para manter o controle ou conquistar a região. No entanto, se ainda não tem uma mão superior significativa e / ou cartas para alcançá-la, precisa decidir se comprometer sua força vale a pena. Talvez render a região controlando suas perdas seja mais proveitoso? Em ambos os casos, estas situações expõem uma desvantagem inerente a cada jogo de cartas: aleatoriedade, ou sorte de compra. As cartas especiais particulares podem ser situacionais, por isso algumas são evidentes em sua utilidade. E uma vez que elas estão descartadas, seu uso indevido pode se provar um desperdício.

Cada grande comandante tem sua distinção.
Finalmente chegamos ao blefe, o que realmente define o coração e a alma de um grande jogo de cartas. Ele também está relacionado com os outros elementos. A fim de trabalhar o movimento no tabuleiro a seu favor, causar grandes surpresas ou ganhar uma grande batalha, é provável que tenha que usar algum blefe.
Sun Tzu utiliza o blefe de maneira ainda mais divertida e louca, alterando os valores de cada província a cada rodada de pontuação. Assim, as áreas que você investir em fortificar nas três primeiras rodadas podem ser diferentes no segundo e terceiro períodos do jogo. Isso cria um jogo fluído e maduro para blefar. Você pode fingir interesse em uma província, e ir para outra depois. Talvez fingir que está interessado em outra área na esperança de que seu adversário acredite e desperdice boas cartas. Todo o tempo, tem que descobrir o que o seu adversário está planejando fazer em não uma, mas em cinco áreas. Mais de uma vez, vai se lembrar da seguinte linha de raciocínio que Vizzini previu "Claramente eu não posso escolher o copo de vinho na minha frente". Uma coisa agradável neste projeto é que uma má escolha em algum momento não vai necessariamente arruinar sua estratégia inteira, como pode acontecer em outros jogos de blefe.
Vai afundar o seu jogo com frequência se julgar entender seu oponente.
Sun Tzu é apertado e focado o suficiente para que, não só crie uma experiência tensa de cálculo, mas aumentando-a ao mesmo tempo. Isso acontece porque há um monte de decisões no jogo – tendo de jogar cinco cartas em nove rodadas. Então, essas decisões são importantes o suficiente para que cada uma de suas dúvidas cresça exponencialmente. Ainda assim tudo funciona por cerca de meia hora, cumprindo assim um dos requisitos do jogo. Eu acredito que atende a todos eles.
Acontecimentos importantes... eh, que podem ou não ocorrer.
No esforço para proporcionar um pouco de variabilidade e profundidade para o que é essencialmente um design minimizado,
Sun Tzu também fornece as cartas Warlord acima mencionadas e também cinco cartas de Evento. Cada Warlord tem seu próprio conjunto de cinco cartas originais para escolher. No entanto, algumas parecem mais fortes do que outras. Não fortes o suficiente para mudar o jogo. As cartas de Evento são embaralhadas no começo do jogo e, em seguida, colocadas em uma pilha a partir da qual se revela a carta do topo. Cada carta descreve um único resultado uma vez que uma determinada condição for atendida. O problema é que certas condições podem não ocorrer numa sessão. Então, elas muitas vezes apenas ficam lá, brincando com você, nunca afetando o jogo. Eu não tenho certeza se Sun Tzu nunca disse nada sobre insultos.
Os componentes são imediatamente atraentes. Na verdade, eles ficam abaixo do melhor que temos por aí, mas certamente você não reclamará! Quando o setup está pronto, as unidades em miniatura de plástico são, provavelmente, a primeira coisa que chamam a atenção. Mesmo que este jogo seja classificado como um jogo de cartas com mapa, parabéns a Matagot para pensar além dos cubos de madeira ou marcadores de papelão habituais. Os tabuleiros de pontuação também se enquadram na categoria, mas são inovadores, atraentes e intuitivos. O tabuleiro tem uma função perfeita. A paleta de cores é descontraída e a obra de arte é muito bem feita em uma espécie de estilo tradicional. A única crítica a ser feita poderia ser sobre a fonte estereotipada. No entanto, embora banal, não tenho certeza que ela seria considerada ofensiva. Além desses elementos gráficos, a única infeliz desvantagem para os componentes é que as minis de plástico e os marcadores extravagantes 3D elevam o preço além do que muitos pagariam, não importa o quão divertido e taticamente desafiador o jogo seja.

"Ele vai ganhar sabendo quando lutar e quando não lutar". Isso é verdade sobre o jogo
Sun Tzu. Saber quando atacar com suas forças, quando andar suavemente e quando tentar atrasar o seu inimigo está no coração deste tenso e ritmado jogo. Enquanto não existe grande estratégia ou movimentos ousados, embora certamente possa ter algumas surpresas divertidas,
Sun Tzu é sobre a leitura de seu inimigo e trabalhar simultaneamente com ele. Porque, assim como esse antigo general disse uma vez: "Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa temer o resultado de cem batalhas." Ok, uma última citação...
Prós:
- Parece familiar, mas ainda é exclusivo
- Cria confrontos tensos
- Jogabilidade com o mínimo de sorte
- Regras simples, profundo jogo para dois jogadores
Contras:
- Cartas de eventos não tão impactantes
- Componentes que elevam o preço
Traduzido por mgstavale