por Ender Wiggins
Introdução: Melee
Diferentes coisas podem me deixar interessado e animado sobre um jogo. No caso de Melee, a primeira coisa que me chamou a atenção foi que era um jogo do Rikki Tahta , designer de Coup , e publicado em uma nova edição pela Indie Boards & Cards. Eu adoro o blefe do Coup, de modo que o fato deste jogo também envolver elementos de blefe imediatamente despertou meu interesse . Uma excelente review por Karl Fast, que fez um ótimo trabalho de transmitir a sensação do jogo, só serviu para aguçar ainda mais o meu apetite, e confirmar que este é definitivamente o tipo de jogo para mim. A última coisa que me chamou a atenção foi a capa. Realmente, qual outro jogo que você pode pensar que tem um cavaleiro maluco que monta um frango? (Pelo menos , é isso que eu acho que é!) Esse sim é o tipo de mundo que eu quero viver, e jogar meus jogos nele! Eu fui fisgado.
Então, o que é Melee? Bem, é um jogo super rápido, quase um micro-game , exceto que ele tem um design sólido e inteligente que faz com que seja muito mais do que isso. Os jogadores colocam suas unidades em um mapa pequeno, e ao longo de quatro turnos, tentam recrutar mais unidades , mover e atacar unidades de seus oponentes sempre que possível, em um esforço para controlar a maioria das províncias até o final do jogo, ou conquistar o castelo de um adversário para uma vitória imediata. Mas talvez o melhor de tudo é a mecânica de combate incrível : o agressor deve fazer uma oferta as cegas com o seu ouro, e se o defensor adivinhar corretamente a quantidade de ouro que está sendo pago, o ataque falha . É brilhante , e é divertido! E tudo isso em apenas 15-20 minutos! Então, vamos mostrar mais sobre o jogo e dizer como ele funciona.
COMPONENTES
Caixa do Jogo
Primeiro de tudo, em toda sua glória , aqui está o nosso menino da capa, um cavaleiro heróico firmemente montado em seu frango selvagem.
A parte de trás da caixa apresenta uma breve introdução a historia do jogo, lista os componentes , e nos dá uma ideia do que esperar dentro da caixa
Lista de componentes
Então, o que tem na caixa? Eis a lista completa:
● 1 tabuleiro dupla face
● 40 tokens de unidade (10 para cada jogador, em 4 cores diferentes)
● 35 moedas
● 36 cartas
● 1 Manual
Tabuleiro
O tabuleiro de jogo é dupla face , deste lado (na figura) para o jogo de quatro jogadores. Observe como o tabuleiro é dividido em províncias, os castelos nas diferentes cores de cada jogador é a característica principal. A arte do jogo é um estilo cartoon pixelado, que traz à mente um jogo de computador antigo ou jogo de celular - isso não vai agradar a todos, mas os meus filhos adoraram.

O tabuleiro se dobra ao meio, e as duas metades do outro lado apresentam dois tabuleiros menores para 2 e 3 jogadores , respectivamente.
Unidades
As unidades vêm em quatro cores vermelho, amarelo, azul e preto), e são feitas de papelão resistente que se destaca da cartela lindamente. Na figura aqui são soldados .
Há dez diferentes símbolos de unidade em cada cor: 3 soldados , 2 cavaleiros , 2 catapultas , e 3 acampamentos. Você vai colocando eles no mapa e movimentando para controlar províncias e atacar seus oponentes.
Cartas de ação
Cada jogador receberá três carta de ação que serão selecionadas simultaneamente em um turno. Isto irá designar sua ação naquele turno. As cartas têm um resumo útil indicando o que cada ação faz: Imposto , Recrutar, e Mover/Atacar.
Cartas de habilidade especial
O que realmente é bom no jogo é que, no início de cada partida, os jogadores não irão apenas colocar suas unidades no tabuleiro, mas podem também comprar (em um leilão) cartas que lhes dará uma habilidade especial naquela partida. Ao todo são 21 cartas , e você só vai usar algumas em cada partida. Alguns exemplos são retratados abaixo.
Cartas de estação.
Esta carta e seu marcador são usados para manter o controle das quatro estações (turnos) sobre o qual a partida se desenrola.
Moedas
Tambem feitas em um ótimo punchboard, 10 moedas de ouro no valor de cinco cada , e 25 moedas de cobre no valor de um cada.
Jogador inicial & Carta variante
Para arredondar as coisas, há uma carta para indicar o jogador inicial, e um carta que você usa para uma variante opcional.
Livro de regras
O manual consiste de um pequeno livreto de oito páginas, das quais a capa frontal e capa traseira lista os componentes e da uma referência ao jogador. Assim, as regras propriamente ditas ocupam apenas meia dúzia de páginas, completas com imagens e texto bem organizado. Eu tinha algumas dúvidas sobre as regras inicialmente, mas eles foram rapidamente respondidas por navegando nos fóruns BGG, e as regras são relativamente simples e fáceis de aprender. A maioria das duvidas que você pode ter se relacionam com menores detalhes sobre as cartas de habilidade especial. Se você quiser conferir regras em inglês na sessão de arquivos na pagina do jogo aqui no ludopédia.
GAMEPLAY
Setup
Usando o tabuleiro do lado específico correspondente ao número de jogadores, cada jogador recebe três cartas diferentes de ação, 15 ouros em moedas, e as dez unidades de sua cor, colocando um soldado em seu castelo.
Fase de preparação
Um número de cartas de habilidade especial são colocadas viradas para cima (um a mais que o número de jogadores), que será leiloado na fase preliminar da preparação. Nesta fase, os jogadores se revezam fazendo um dos seguintes procedimentos, e continuam até todos passarem:
1. Recrutar uma unidade: Ao pagar o custo (Soldado = 2, Knight = 6, Catapulta = 2, Acampamento = 2), você pode colocar uma das suas unidades em seu castelo ou de suas duas províncias adjacentes. Acampamento nunca pode ir em castelos, e você também nunca pode ter duas unidades idênticas na mesma província.
2. Dar Bid em uma Carta de Habilidade Especial: Você pode colocar uma oferta de ouro em um dos cartões de habilidade especial de face para cima, maior que um adversário, se necessário.
3. Passar: Se você passar, você não pode voltar a entrar na fase de preparação.
No final da fase de preparação, os licitantes vencedores ganham as respectivas cartas de habilidade especial, e podem usar essas habilidades em todo o resto do jogo.
Fluxo da partida
Então agora o nosso tabuleiro deve ficar parecido com algo assim:
Cada rodada do jogo (ou seja, cada uma das quatro estações do ano) é composto pelas seguintes etapas:
1. Leilão da carta de jogador inicial: Cada jogador secretamente e simultaneamente escolhe uma quantidade do seu ouro, e o licitante vencedor recebe a carta de jogador inicial (em caso de empate, o lance vencedor é o primeiro jogador anterior ou jogador mais próximo a ele no sentido horário) .
2. Selecione cartas de ação: Cada jogador escolhe simultaneamente um dos seus três cartas de ação e coloca-lo virado para baixo. Note-se que no último tudno do jogo (Inverno), os jogadores irão escolher e jogar duas das suas cartas de ação.
3. Resolver cartas de ação: Na ordem do turno, começando com o jogador inicial, os jogadores revelam sua carta de ação de face para baixo e resolver o seu efeito. Na rodada de Inverno do jogo, eles resolvem ambos os seus cartões. As três diferentes ações serão explicadas abaixo.
4. Rendimento (Income): Na fase de renda, você recebe um ouro para cada acampamentro no tabuleiro, e um ouro para cada província que você controla marcada por "+1 Gold" (Lochness, e Broceland).
5. Altere estações: Mova o marcador para a próxima temporada.
Ações
As três ações diferentes que você pode fazer são as seguintes:
Imposto: Obter 3 de Ouro.
Recrutar: recrutar unidades pelo mesmos custos do início do jogo (Soldado = 2, Cavaleiro = 6, Catapulta = 2, Acampamento = 2). Você pode recrutar no seu castelo ou as duas províncias adjacentes (se eles não têm unidades inimigas), ou em outras províncias que já têm uma de suas unidades, mas você nunca pode colocar uma unidade em algum lugar se ja houver uma idêntica na província.
Mover & Atacar: Esta é a parte mais complicada do jogo, por isso, se você pode dominar como isso funciona (e não é difícil), você vai ter entender todo o jogo. Só soldados e cavaleiros pode se mover, com o movimento de soldados limitadas ao espaço adjacente. Você ataca unidades em uma província vizinha, fazendo uma oferta cega (blind bid) com o seu dinheiro; o jogador defensor tenta adivinhar o quanto de seu dinheiro que está gastando para o ataque (note que o valor total de dinheiro que você tem é uma informação aberta), se errar perde sua unidade; se adivinhar corretamente você perde a sua unidade. Catapultas só podem atacar uma vez e, em seguida, saem do jogo, mas eles vão destruir todas as unidades em uma província vizinha, se bem-sucedido. Acampamentos não podem atacar, mas podem defender. Alguns lugares (por exemplo, a sua província Castelo) têm uma dupla defesa, o que significa que o defensor tem duas chances de adivinhar o dinheiro gasto em um ataque. Há mais algumas regras menores, mas essa é a essência de movimento e de ataque.
Exemplo de ataque:
Vamos pegar a próxima imagem como um exemplo para ilustrar como um ataque poderia funcionar. O jogador vermelho vai usar a sua catapulta para atacar a província com o Acampamento do jogador preto. Digamos que o jogador vermelho tem quatro moedas.
1.O jogador Vermelho pensa que o jogador preto espera que ele vá para uma baixa oferta de 1 ou 2, então ele decide exagerar e comprometer 3 moedas para o ataque, que ele secretamente coloca em seu punho.
2. O jogador preto agora tem de adivinhar com quantas moedas que ele pensa que o jogador vermelho está atacando. Ele acha que o jogador vermelho realmente não pode dar ao luxo de gastar muito dinheiro, então ele adivinha 2.
3. O jogador vermelho revela sua oferta de 3. Como o jogador preto não adivinhou corretamente, seu ataque é bem sucedido. O dinheiro é pago ao banco (isso acontece independentemente do resultado), e o acampamento do jogador preto é destruída pela catapulta.
A catapulta é removido de qualquer forma, uma vez que só pode atacar uma vez. Mas se o jogador vermelho estivesse atacando com um soldado, ele teria movido esse soldado para a província para assumi-la (e assumir o seu acampamento, que se torna vermelho); Se o jogador preto tivesse adivinhado corretamente oferta do jogador vermelho, o Acampamento do jogador preto iria sobreviver, e o soldado do jogador vermelho seriam descartados.
Fim do Jogo
Há duas maneiras do jogo terminar:
1. Você ganha imediatamente se você capturar um Castelo inimigo. Note que isto significa derrotar a sua unidade permanente (que tem uma dupla defesa - por isso não é fácil de fazer), depois de derrotar todas unidades lá (que também tem uma dupla defesa).
2. Você ganha se você ocupar o maior número de Províncias no final do inverno. Note que o seu Castelo automaticamente conta como uma dessas províncias, uma vez que é ocupada por uma unidade permanente. Em caso de empate, o desempate vai para o jogador com mais ouro.
CONCLUSÕES
O que eu penso?
Oferta/blefe: Vamos começar com o verdadeiro destaque do jogo: a mecânica de oferta/combate. Eu adoro isso, e eu sei que não sou o único! A forma como as batalhas são resolvidas desta forma é brilhante, porque ele dá aos jogadores oportunidade de se envolver em uma batalha mental, e pessoalmente eu realmente adoro este tipo de blefe. Ela exige que os jogadores usem tanto probabilidade e psicologia para fazer se darem bem, e cria um monte de suspense e momentos inesquecíveis de entretenimento. Excepcional!
Militar: Eu normalmente não gosto de jogos que dependem de combate direto e confronto, mas é algo central para este jogo, e eu realmente gostei, e funciona bem. Confrontação corpo-a-corpo (tradução literal da palavra "Melee") é considerado "sujo, brutal e curto", e o jogo é exatamente isso, mas de uma forma muito divertida. Você está tentando controlar províncias, o que tecnicamente o torna em uma espécie de jogo de guerra, mas os elementos de blefar, psicologia e economia que isso requer lhe da uma sensação completamente diferente.
Economia: Eu também adoro a forma como a sua força militar depende de sua economia. Você precisa de dinheiro para recrutar novas unidades, mas você também precisa dele para o combate, porque se você não tem nenhum dinheiro, então você basicamente não pode atacar seus oponentes. Isto também significa que você precisa de maneiras de obter dinheiro, e que faz os Acampamentos importantes, assim como algumas das províncias e habilidades especiais que ganham ouro extra. É um sistema muito simplificado, que assegura que o elemento econômico do jogo é completamente ligado a outros elementos do jogo. Mais uma vez, excelente!
Habilidades Especiais: O fato de que em cada jogo os jogadores têm oportunidade de obter habilidades especiais realmente ajuda a aumentar a longevidade do jogo. Essas habilidades podem ser muito poderosas e uteis, mas eles têm um custo - e os jogadores são os únicos que começam a decidir o custo por meio do leilão inicial. Estas habilidades podem ter um grande impacto sobre sua estratégia e sobre o resultado do jogo, para que eles realmente ajudar a mudar as coisas e garantir que cada jogo seja diferente. Mais uma vez, excelente!
Regras: Então, há algo que eu não gostei deste jogo? Bem no geral as regras são bastante fáceis de entender, mas há uma ou duas coisas que eu tive de ir para os fóruns do BGG para esclarecer. Você pode descobrir que realmente algumas das habilidades especiais exigem esclarecimentos de vez em quando. Talvez uma FAQ do Designer seria uma boa ideia em algum momento para resolver todas estas questões. Mas, felizmente, esse não é o tipo de jogo que se torna injogável sem uma errata; a maioria das pessoas não devem ter problemas de aprendizagem e joga-lo a partir do livro de regras, certamente o fluxo principal de jogo de qualquer forma. E se você interpretar mal uma habilidade especial e torná-la mais fraca ou overpower, não vai importar muito, porque ela vai acabar saindo por um preço mais baixo ou mais alto no leilão para compensar isso.
Componentes: A arte pixelizada não vai agradar a todos, mas ajuda a criar uma atmosfera leve que realmente combina com o jogo - se você pode imaginar uma trilha sonora de jogo de Nintendo durante uma partida de Melee, então você pegou o espirito da coisa! Para o resto dos componentes não são o tipo de qualidade que seria espetacular, mas eles também não inferiores ou qualquer coisa que se reclame; Eu acho que eles fazem o trabalho muito bem. Alguns podem preferir meeples em vez de fichas de papelão, mas uma vantagem de fichas é que você tem uma boa visão geral de todas as unidades no tabuleiro só de olhar.
Número de Jogadores: Eu joguei com dois jogadores, e o jogo funciona muito bem como uma batalha mano-a-mano de inteligência. Mas Meele parece brilhar quando há mais jogadores, por causa da interação adicional que você tem com 3-4 jogadores. Nessas contagens maiores de jogador, você tem mais interação, e há mais ameaças com que se preocupar em lados diferentes, o que aumenta a diversão ainda mais.
Curto. Muito curto! Este jogo realmente se joga rapidamente. O que não é uma surpresa realmente, porque ele é considerado como pertencendo vagamente no gênero dos micro-games. Após o setup e a fase inicial de preparação, há efetivamente apenas quatro turnos, e o jogo acaba - muitas vezes antes disso, com uma vitória imediata! É certo que no último turno você faz duas ações, o que significa que no decorrer do jogo você só faz cinco ações reais. No entanto, algumas delas podem ser um pouco mais envolventes, por exemplo, se você escolher "mover e atacar", você pode fazer uma série de coisas no seu turno. Mas isso não tira o fato de que na maioria dos casos, o jogo facilmente acaba em 15-20 minutos.
Curto demais? Considerar se o jogo é muito curto ou não vai depender do seu ponto de vista. Para algumas pessoas, é exatamente certo para o jogo que é, e o jogo faz exatamente o que ele se propõe a fazer. Para outros, ele vai deixá-los querendo mais. Muitos de nós já experimentou a agonia de um jogo leve que se arrasta por muito tempo, e Melee nunca vai ser culpado desse crime. É um pouco raro ter o inverso: um jogo que faz com que você gostaria que durasse mais tempo! É verdade, você pode apenas jogar Melee de novo imediatamente, e isso é certamente uma boa opção. A sorte pode rolar solta, por isso, se o jogo passar mais tempo ele iria se arrastar, com uma pessoa, basicamente, em uma posição vencedora bem antes do final do jogo; na maioria dos casos o jogo acaba antes do final do quarto turno de qualquer maneira. Mas, dado que existe uma certa complexidade das regras (por exemplo, algumas regras complicadas sobre como diferentes unidades operam), há o sentimento de que o jogo é curto. A duração do jogo não parece ser bastante para ser proporcional ao tempo necessário para absorver todas regras e para a fase de setup. Mas isso geralmente vai ser uma questão apenas em seu primeiro jogo ou dois - uma vez que você tem um controle sobre a mecânica, você pode desfrutar do jogo em si. Eu prefiro ter isso do que um jogo que se prolonge por muito tempo, e é fácil o suficiente para jogar alguns jogos em sequencia.
Implorando por mais? Parte da razão do sentimento de que o jogo é curto é porque Melee é quase brilhante demais por si só. Parece como a obtenção de um par de mordidas de chocolate, e tem um gosto tão bom que você gostaria de acabar com uma barra inteira. Ou, para usar uma comparação de jogo: imagine jogar um Risk, utilizando apenas um continente, e durando apenas 15 minutos. Melee deixa você de certa forma com fome de mais, e isso é um elogio a concepção engenhosa do jogo. Em particular, a mecânica de combate é tão brilhante, que parece um pouco irônico ter isso em um micro jogo que acaba tão rapidamente. O sistema do jogo realmente faz sentir com que ele poderia ser parte de um jogo de maior de guerras épicas, com mais de um arco narrativo, e onde há uma maior oportunidade de construir-se uma engine maior. Talvez Rikki Tahta irá projetar tal jogo um dia, e se assim for, eu vou ser um dos primeiros na fila para joga-lo. Enquanto isso Melee é o que é, e enquanto ele é excelente em muitos níveis, há o sentimento de que ele poderia ser algo maior e melhor.
O que os outros pensam?
Os críticos
Melee não é um jogo para todos, por isso, se você não gosta da idéia de blefar e tentar pensar e adivinhar o pensamento do oponente, é provável que você não goste deste jogo. Isso não é culpa do jogo, mas apenas significa que ele só não vai satisfazer os seus gostos. A maior crítica levantada por aqueles que apreciaram o estilo do jogo, e especialmente a Oferta/mecânica de combate é o coração do jogo, era que o sentimento de que o jogo termina muito rapidamente. Posso ver o porque dessa crítica, porque é um brilhante jogo de combate/controle, e enquanto o sua micro-natureza é uma de suas forças, é também um dos seus pontos fracos.
Os elogios (comentários de usuários do bgg)
A maioria das pessoas falam muito bem do jogo, especialmente a mecânica única de combate. Dos fãs do jogo, talvez nenhum é mais fervoroso e mais claro do que Karl Fast. Eis o que ele tem a dizer sobre o estilo oferta/blefe do combate: ".. É simples. É único. Eu acho que é brilhante ... Se você gosta daqueles momentos memoráveis em jogos, eu não posso deixar de recomendar Melee o suficiente."
Então o que outros entusiastas do jogo tem a dizer? Aqui está um exemplo:
"Tesouro escondido de Essen 2014." - Badukplayer
"Um jogo encantador que leva muito pouco tempo para jogar, vai atrair wargamers e novatos, e tem uma visão completamente original em atacar/defender." - Joseph Ettinger
"Um dos mecanismos mais engraçadas que apareceu em um jogo recentemente." - Jonathan Takagi
"Pequeno e esperto jogo de captura a bandeira. Territórios são dominados através de uma brilhante mecânica de Oferta/Blefe." - Ben Harris
"A partir de um conjunto de regras simples, um pequeno tabuleiro e muito poucas peças, há uma enorme quantidade de jogabilidade aqui. ... Fica cada vez melhor a cada partida." - sweetsweetdoughnuts
"Como Coup, é um jogo rápido (15 min) de batalha de inteligência e blefe. Se você não gosta blind-bidding e blefar, fique bem longe, mas caso contrário, é outra contribuição divertido para o gênero de microgames." - Martin G
"Simples, jogo de conflito brutal, onde os jogadores assumem apenas cinco ações para todo o jogo. Inteligente." - Doug Adams
"As decisões de gerenciamento de recursos são deliciosos e os momentos de tensão são melhores do que qualquer coisa que eu já vi com dados ... Outro clássico instantâneo que merece um lançamento mais amplo." - srand
"Possivelmente, um dos jogos de controle de área mais cruéis que eu já joguei! É rápido, é furioso e a morte chega rapidamente. Muito divertido!" - Simon Neale
"Um jogo rápido com decisões interessantes. Boas mecânicas." - Neil Henning
"Este é um grande jogo. Lembra-se da cena do Princess Bride? Você vai se pegar dizendo:" Eu sei que você é barato, é por isso que você vai apostar um, mas você sabe que eu sei que você é barato e, portanto, você vai apostar duas, mas você sabe que eu sei que você vai apostar duas, e, portanto, vai apostar um .... "- Benjamin Schuppel
Recomendação
Então
Melee é para você? Rikki Tahta já me impressionou com Coup, e com Melee ele conseguiu me deixar ainda mais impressionado. Para um pequeno e curto jogo, este pacote é um enorme soco - talvez até mesmo um soco acima de sua classe, e um que eu estou esperando ver um dia, em um jogo maior. Nem todo jogador irá apreciar o que Melee oferece, mas se você gosta de blefar, e está à procura de um jogo rápido com uns caras em um mapa, que oferece uma grande quantidade de interação e diversão em um curto espaço de tempo, este definitivamente vale a pena correr pra dar uma olhada!