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----------A Influência do Acerto Crítico em ELDRITCH HORROR -------------------
Pessoal, nesses últimos tempos eu busquei um livro de como programar em C++ para ajudar nas análises estatísticas do jogo, afinal não tem como se escapar de probabilidade quando o assunto é baralhos e dados, coisas que tem bastante em Eldritch Horror, e os cálculos estavam ficando muito grandes então achei que ter um computador para me ajudar com isso era ideal. Por isso às vezes vou embasar alguns argumentos sobre o jogo em pequenas tabelinhas estatísticas como as que eu fiz no post anterior sobre as chances de se passar em testes em Eldritch Horror dependendo do número de dados, mas em alguns momentos ainda haverão discussões mais subjetivas sobre Tier Lists e estratégias de jogo e afins.
Agora indo realmente ao assunto abordado:

"Acerto Crítico" é um termo que nomeia o efeito de se premiar especialmente o resultado de quando se obtém o(s) último(s) lado de um dado de N faces em uma rolagem. No caso de Eldritch Horror isso acontece em 3 momentos:
(a) Nos testes de Força em um Encontro de Combate de um Investigador que possua o Recurso Espingarda de Cano Duplo;
(b) Em um teste de Influência quando um Investigador de posse do Recurso Roupas chiques realiza uma Ação de Adquirir Recursos; e
(c) Ao resolver efeitos de feitiço para um Investigador em posse do Artefato Espelho de Mortlan (ou uma específica versão do talento Sintonizado).
O que há em comum entre estas 3 cartas é que elas permitem considerar o 6 obtido em um dado ao resolver um teste específico como 2 sucessos. E estes 3 tipos de testes são os mais comuns e relevantes que se importam com múltiplos sucessos.
Porque ter o acerto crítico importa?
Em primeiro lugar, vale ressaltar onde acertos críticos não importam (e nem existem). Acertos críticos não aumentam as suas chances de passar em um teste, apenas a média de sucessos que você vai obter no Resultado do teste quando passar. Na maior parte do jogo, só é necessário passar no teste (obter nele ao menos um sucesso), pouco importando qual foi o resultado do teste (quantos sucessos foram obtidos). Isso vale para Encontros de Cidades Nomeadas, Encontros de Pesquisa, Encontros de Outro Mundo, Encontros de Expedição, Encontros Genéricos de Cidade, Espaços Marítimos e Espaços Selvagens, cartas de Encontros Especiais do Ancião, testes requeridos por Recursos, Recursos Exclusivos e Condições (com exceção de algumas Condições do tipo Talento).
Obs: Lembrando que qualquer teste com pelo menos 1 sucesso é considerado um teste bem sucedido, mesmo que você ainda sofra consequências negativas com ele (por exemplo no caso de se obter um sucesso contra um Monstro que te cause 2 de dano, sofrendo assim 1 de dano pela diferença).
Levando em consideração que o efeito do acerto crítico no 6 não muda as chances de se passar em um teste, ainda assim ele é um efeito extremamente desejável, pois o fato de aumentar as chances de se obter resultados maiores que 1 em testes com mesma quantidade de dados permite o Investigador resolver efeitos de feitiço e combate de forma mais segura (diminuindo as chances de perda de vida no caso do combate e vida e/ou sanidade em feitiços) dá acesso às melhores recompensas de algumas versões dos Feitiços e dá acesso a Recursos melhores no baralho de recursos quando nos referimos ao uso do recurso Roupas Chiques.
Pontos para levar em consideração ao avaliar o acerto crítico
- os testes que se importam com múltiplos sucessos são, em sua maioria, aqueles em que temos algum controle sobre quando vão ocorrer.
- ter o benefício do acerto crítico aumenta sua média de acertos em uma rolagem de dados de 0,33/dado para 0,5/dado.
Para estes testes, ter o acerto crítico é sempre melhor que não tê-lo, para um mesmo número de dados. Mas exatamente quão melhor isto pode ser?
Aqui vem uma tabelinha de probabilidades nova para embasar a análise crítica desse fenômeno no jogo.
Tabela Sucessos com acerto crítico X Quantidade de Dados
1+ 2+ 3+ 4+
1 dado 33.33% 16.67% 0.00% 0.00%
2 dados 55.56% 33.33% 8.33% 2.78%
3 dados 70.37% 48.15% 20.37% 8.80%
4 dados 80.25% 60.49% 33.33% 17.28%
5 dados 86.83% 70.37% 45.68% 27.16%
6 dados 91.22% 78.05% 56.65% 37.45%
7 dados 94.15% 83.90% 65.98% 47.42%
8 dados 96.10% 88.29% 73.66% 56.59%
9 dados 97.40% 91.55% 79.84% 64.72%
10 dados 98.27% 93.93% 84.72% 71.71%
11 dados 98.84% 95.66% 88.51% 77.58%
12 dados 99.23% 96.92% 91.43% 82.42%
13 dados 99.49% 97.82% 93.64% 86.34%
14 dados 99.66% 98.46% 95.31% 89.47%
15 dados 99.77% 98.92% 96.56% 91.94%
agora comparando com a Tabela de Sucessos sem acerto crítico X Quantidade de Dados
1+ 2+ 3+ 4+
1 dado 33.33% 0.00% 0.00% 0.00%
2 dados 55.56% 11.11% 0.00% 0.00%
3 dados 70.37% 25.93% 3.70% 0.00%
4 dados 80.25% 40.74% 11.11% 1.23%
5 dados 86.83% 53.91% 20.99% 4.53%
6 dados 91.22% 64.88% 31.96% 10.01%
7 dados 94.15% 73.66% 42.94% 17.33%
8 dados 96.10% 80.49% 53.18% 25.86%
9 dados 97.40% 85.69% 62.28% 34.97%
10 dados 98.27% 89.60% 70.09% 44.07%
11 dados 98.84% 92.49% 76.59% 52.74%
12 dados 99.23% 94.60% 81.89% 60.69%
13 dados 99.49% 96.15% 86.13% 67.76%
14 dados 99.66% 97.26% 89.47% 73.88%
15 dados 99.77% 98.06% 92.06% 79.08%
É possível analisar que as chances são as mesmas se quisermos apenas um sucesso ou mais.
Já quando o resultado desejado é 2 sucessos ou mais, a chance com a possibilidade de acerto crítico é sempre melhor do que ter 1 dado a mais sem a chance de acerto crítico, mas nunca chega a ser tão boa quanto ter 2 dados a mais em um teste sem chance de acerto crítico. Conclusão, é possível simplificar essa comparação como melhor que 1 dado extra quando se precisa de exatamente 2 sucessos
Quando o resultado desejado é 3 sucessos ou mais, a chance com a possibilidade de acerto crítico é sempre melhor do que ter 1 dado a mais em uma rolagem comum e a partir de 4 dados, é melhor do que ter 2 dados extras em uma rolagem normal, mas nunca chega a ser tão boa quanto ter 3 dados a mais em um teste normal.
Pela mesma simplificação, quando o resultado desejado é ter 4 sucessos ou mais, o acerto crítico no 6 é comparável a ter 3 dados extras.
--------------BÔNUS, ARMA DE RAIOS X ESPINGARDA DE CANO DUPLO, QUAL É A MELHOR?------------------
A ideia de fazer uma comparação matemática entre o artefato Arma de Raios e o recurso Espingarda de Cano Duplo veio de uma resposta que o usuário Dodger me deu no dia 24/02/22 21:55 na minha postagem sobre Tier List de Artefatos.
Como se pôde analisar, se a intenção é prevenir o dano que o monstro irá te causar, ter dois dados extras será bem mais seguro pelas maiores chances de se tirar 2 sucessos e o mínimo de 1 sucesso e menores chances de falhar no teste de força. Se não há tempo a se perder e o monstro precisa receber 3 de dano ou mais nessa rodada para que o jogo não esteja perdido, E não há a possibilidade de, caso estivesse com a Arma de Raios, usar a ação de componente dela neste turno, a Espingarda de Cano duplo vai ser melhor.
Em conclusão, acrescentando ao que foi escrito no post sobre Tier List de Artefatos, me parecem haver mais ocasiões em que a arma de raios é superior e mais versátil que a espingarda de cano duplo, mas não são todos os casos.
Se alguém tiver curiosidade sobre de onde eu tirei esses números, como foram feitos os cálculos etc, eu não coloquei aqui para não deixar o tópico feio e cheio de coisas estranhas e alheias ao assunto principal, mas é só falar.