Joe Ellis, desenvolvedor de jogos e responsável por toda a programação digital da PHG, postou em seu blog no BGG sobre as mudanças de regras e design implementadas na segunda edição, como elas afetam a jogabilidade e a experiência proposta pelo jogo. Segue a tradução [e comentários meus entre colchetes, quando necessário]]:
(...) Eu tive muita sorte de trabalhar com Colby [Dauch, designer de SW e dono da Plaid Hat) no jogo em todas as etapas. À medida em que continuamos a desenvolver as expansões, fico impressionando com o quanto o sistema que construímos funciona, e o quão DIVERTIDO é criar novos baralhos. Em minha opinião, não existe outro sistema de jogo capaz de conectar mecânicas novas com um tema imersivo e ainda ser capaz de manter a jogabilidade simples e limpa.
Foram MUITAS mudanças testas que não melhoravam o jogo, e lentamente fomos polindo até sentir que tudo estava no lugar. Aqu estão as mudanças feitas em Summoner Wars que deixaram a segunda edição a melhor possível:
Marcadores de Aditivo
Os últimos baralhos de Summoner Wars 1.0 continham um número excessivo de regras. Tínhamos dezenas de cartas com regras especiais - Muralhas de Cipó, Mutações, Marcadores de Aditivo, Marcadores de Veneno, Conjurações, Símbolos de Facções, Muralhas de Gelo, Habilidades de Evento, Melhoras, Eventos de Runa e Prisioneiros. Putz, isso é coisa pra caramba para um jogo supostamente simples para pegar e já sair jogando!
Fizemos tudo que podíamos para construir uma base versátil com a segunda edição, que abrangesse um monte de coisas à medida que o jogo se expandisse. As regras de marcadores de aditivo servem como sustentação desse esforço. Como os marcadores de status em Ashes [outro jogo da PHG], eles não possuem valor por si só, é a carta na qual eles estão que define o que eles fazem. E são sempre algo positivo. Você pode construir um baralho centrado neles, como os Elfos da Savana, para representar crescimento, mudança e tempo. Ou você pode encaixá-los em uma única carta, como a Rainha Maldaria, apenas para facilitar a conferência. Eles tem sido uma dádiva para o design: com o tempo, enquanto criávamos expansões, inventamos mais e mais usos inovadores para eles sem necessidade de algo mais complicado.
Forçar vs Movimento
Summoner Wars 1.0 continha menos ambiguidade de regras do que a média dos jogos expansíveis, mas ainda assim havia alguns pontos de atrito irritantes. Alguns desses envolviam habilidades do tipo "em vez de mover" ou "depois de mover" uma unidade. Se um efeito controlado pelo meu oponente move uma das minhas unidades, essa habilidade é ativada? Se for, quem resolve a habilidade? Se minha unidade não se mover devido a um efeito, ela pode realizar um efeito "em vez de mover"?
Isso foi solucionado na segunda edição subdividindo em 2 efeitos: "movimento", que é sempre realizado como parte das regras centrais, quase sempre durante a fase de movimento, e "forçar", sempre em linha reta e que pode ser ativado por habilidades e efeitos variados, por você ou pelo oponente. Nenhum dos dois permite deslocar uma unidade 0 espaços [você pode escolher não ativar o efeito, mas não pode escolher deslocar a peça 0 espaços e contar que ela tenha sido deslocada].
Isso tornou as regras surpreendentemente claras, e permite que façamos todo tipo de efeito de forçar, sem que vire uma bagunça. E isso nos ajudou a encontrar uma das nossas janelas favoritas para ativar uma habilidade, "depois de mover essa unidade." Isso acabou se tornando um "custo" interessante para utilizar uma habilidade, já que nós designers sabemos que você tem exatamente 3 movimentos por turno, e apenas um por unidade.
Eventos
Em Summoner Wars 1.0, Eventos e muralhas eram jogados durante uma fase especial, depois da invocação. Isso limitava o escopo de efeitos que os eventos podiam causar no jogo. Para contornar isso, alguns eventos especificavam "você pode incovar durante essa fase de evento", ou seja, eram uma pseudo fase de invocação. Outros começavam com "em vez de jogar esse evento durante sua fase de eventos". Além disso, eventos não possuíam custo, então alguns eventos precisavam de texto dizendo que requeriam o gasto de magia - mais verborragia.
Devido a estrutura rígida dos turnos em Summoner Wars, as janelas de tempo de uma carta de evento podem causar um impacto imenso, e causam sentimentos diferentes dependendo de quando acontecem. Então, desde o começo na Segunda Edição, Colby colocou nos eventos seus custos e fases em que podem ser jogados. Isso realmente abriu o nosso espaço para o design, em termos de flexibilidade e equilíbrio. Congelar do Grognack [evento dos Orcs da Tundra, não da caixa básica] parecia injusto e barato na fase de Magia, mas na fase de invocação, se tornou super interessante.
Ícones de Construção de Baralho
Em vez de serem categorizadas pelas facções, as cartas da Segunda Edição possuem ícones de construção de baralho, e cada invocador utiliza cartas com 2 de 12 ícones possíveis. Por exemplo, Ret-Talus é Fogo e Escuridão, enquanto Sera é Luz e Divino. Cada ícone tem temas e mecânicas próprios associados a si.
A parte mais importante dessa ideia nem é abrir as possibilidades de construção de baralho, é para o design do baralho. Como a combinação de temperos em uma receita, cada combinação de ícones resulta em um tema diferente no qual o baralho pode ser motado. Agora nós não partimos do zero com cada baralho novo; nós podemos iniciar com a pergunta "Qual tipo de mecanismos poderiam incorporar a combinação desses 2 ícones?". Isso garante que uma diversidade de temas e mecânicas sejam utilizadas, e cada baralho acaba com uma impressão e sentimento únicos em relação aos outros baralhos.
Números Maiores
Em Summoner Wars 1.0, as unidades mais fracas possuíam força 1, 1 de vida, custo de 0 magia, com habilidades situacionais (ou mesmo negativas). Com 1 de magia, você podia ter uma unidade 1/2 or 2/1. Se atacasse à distância, você era limitado a 1/1. Unidades de custo 2 eram geralmente 2/2 ou 1/3. Isso limitava consideravelmente os arquétipos das comuns. E fazia com que fossem extra vulneráveis a efeitos de dano direto.
Na segunda edição, decidimos escalonar os números para termos mais textura com as diferentes unidades, e permitir um equilíbrio mais refinado. Unidades comuns de custo 0 (até agora) podem ser 2/1, 2/2 ou 1/3, com as de custo 1 sendo ainda mais diversificadas. As comuns são não só mais resilientes a dano direto, mas agora também tem seu próprio nicho em um baralho, antes mesmos de considerarmos suas habilidades.
Campeões e Invocadores foram igualmente escalonados. Invocadores são as unidades mais fortes na mesa, para dar mais espaço para recuperações, ser um pouco mais descuidado com o invocador e exigindo que eles participem das batalhas para conseguir tirar maior proveito de suas habilidades.
Recompensar Agressão
Eu geralmente me sentia um idiota em Summoner Wars 1.0 quando eu jogava com várias unidades, que alimentavam a magia do outro jogador (além disso, comuns eram os alvos de várias das piores cartas). Enquanto isso, ter os seus pontos de invocação apenas do seu lado do tabuleiro significavam uma importante vantagem para o jogador defensivo. Acima de tudo isso, não havia nada no jogo FORÇANDO os jogadores a agir, então se enclausurar era comum. Para piorar, essas tendências significavam que jogar intuitivamente era a forma errada, e novos jogadores tinham que perceber que a maneira divertida era a maneira menos otimizada. Nós superamos alguns desses problemas mais pro final da linha com algumas cartas, embora isso tenha criado algumas cartas assustadoras para quem não estava familiarizado com a situação do jogo, além de várias das cartas com regras extras mencionadas acima.
Lidamos com isso através de uma trindade de mudanças. Fizemos com que campeões ainda fossem ótimos, porém menos otimizados e menos protegidos por efeitos das cartas dos oponentes. Permitimos aos jogadores construírem portais [as muralhas na segunda edição viraram portais] adjacentes ao seu invocador DEPOIS do movimento (provavelmente a regra que demorou mais até conseguir chegar ao resultado certo) para permitir uma colocação de portais mais agressiva. Finalmente, concordamos com a simples regra da inevitabilidade de adicionar dano ao seu invocador se você não atacar uma carta inimiga durante o seu turno.
Foi um trabalho árduo dos jogadores de teste, mas alcançamos um grande resultado para a troca entre ofensiva e defesa.
Para Resumir
Essas são as decisões de design das quais eu estou mais orgulhoso que Colby (com minhas sugestões) incorporou na Segunda Edição. Existem outras mudanças menores, igualmente positivas, que são auto explicativas (um contador de magia ao invés de uma pilha de cartas, abolir efeitos de interrupção, comprar cartas no final do turno, mudar muralhas para portais, dados personalizados), mas as 6 regras acima foram as mais impactantes à experiência, na minha opinião.
O que podemos tirar do jogo do ponto de vista do design? Primeiramente, se você for construir um jogo expansível, tente pensar no futuro e crie um conjunto de regras básicas que dê ao design espaço para respirar. Outra lição é: nada é sagrado. Mude tudo, mantenha as mudanças que funcionam melhor. Nós abandonamos vários sistemas que amávamos durante o desenvolvimento de Summoner Wars Segunda Edição. Em alguns casos, voltamos ao que funcionava na primeira edição, mas em outros, nosso compromisso com experimentação rendeu enormes dividendos.