Por Rutger W
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1433434/witches-guilty-pleasure-risk-management
Introdução
Quando eu comprei a edição limitada do jogo
The Witches: A Discworld Game, eu não tinha lido quaisquer comentários. Se eu tivesse, eu provavelmente nunca teria comprado, como a maioria dos usuários que não gostam do jogo. Isso é um pouco compreensível. Jogadores de tabuleiro hoje em dia têm padrões elevados, especialmente aqueles que fazem reviews, e esses jogadores na sua maioria não casuais preferem trocar um jogo orientado através de dados como
Risk por um jogo onde há menos sorte envolvida, como
Small World.
No entanto, este jogo encontra o seu caminho para a minha mesa em muitas ocasiões, geralmente depois de jogar um jogo mais pesado. Não todas às vezes, não porque eu gosto do tema, porque eu nunca li um livro da série Discworld. Não porque eu gosto de jogar dados também, meus jogos favoritos são
Puerto Rico e
Power Grid.
Witches é tão simples de aprender, que é fácil de ignorar os elementos estratégicos na jogabilidade, já que eles não são tão óbvios. À primeira vista e jogando, você sente algum risco, mas sem o ataque dos outros jogadores. Você basicamente andará (ou voará em uma vassoura) para tentar resolver as coisas sem contar com a sorte nos dados. Isso pode ser frustrante, pois não é assim que você deve jogar este jogo se quiser ganhar. É geralmente o resultado de uma subestimação grosseira das poderosas opções disponíveis. Depois de algumas partidas, as estratégias sutis e mecânicas que se pode aplicar devem começar a brilhar. Eu acho que este jogo é um gênio, e eu escreverei um post não padrão descrevendo a mecânica complexa para fazer você me entender.
A seleção e a colocação das Bruxas.
O jogo começa enganosamente simples. Você seleciona uma bruxa com certo poder e vantagem. Três delas têm um poder que é muito parecido com uma carta regular e só pode ser usado uma vez, e a última, Dimity, pode iniciar o jogo. Nas primeiras execuções você acha que não importará muito o que você escolher, mas pode realmente fazer muita diferença; especialmente porque esta mecânica decide quem começa o jogo. Aquele que inicia o jogo também coloca seu peão de bruxa em primeiro lugar, e, portanto, pode decidir sobre a localização estratégica para fazê-lo. Isso é importante, já que o movimento é limitado, e você não pode mover-se normalmente através de problemas ou de outras bruxas. Eu digo que neste jogo isso é uma grande vantagem, já que esta pessoa pode geralmente ir rapidamente resolver problemas fáceis e aumentar sua mão. Obviamente é melhor selecionar uma bruxa com um poder, mas ainda assim pode ser muito bom começar o jogo, como às vezes pode acontecer em um jogo de três jogadores.

Bruxas da edição de colecionador
Número de rodadas
Todo mundo terá o mesmo número de rodadas, o que aumenta as chances iguais apenas ligeiramente. Isso significa que aquele que vem por último tem geralmente menos para fazer durante sua última rodada. Isso pode ser um grande obstáculo e é o resultado direto do processo de seleção durante as rodadas da partida. Tenha isso em mente, sempre!
Outra grande mecânica deste jogo é que você basicamente tem duas rodadas em cada turno. Se você falhar em alguma coisa, geralmente você pode fugir do local sem muita consequência. E se for a sua primeira vez, nada vai impedi-lo de tentar de novo!
Problemas fáceis.
O tabuleiro é um mapa dispersado com problemas fáceis e difíceis. Os problemas fáceis são coisas mundanas, como gravidez, mortes e membros quebrados. Durante as primeiras rodadas, você provavelmente vai resolver problemas fáceis, pois isso aumenta a sua mão. Problemas fáceis nem sempre são iguais, e são uma das principais mecânicas para determinar o vencedor no final. Alguns exigem que você consiga apenas 7 pontos, outros exigem que você consiga 12. Mais importante, eles variam muito para pontos de vitória também, de 1 a 3. O que você costuma observar com novos jogadores é que eles tomam demasiados riscos, desnecessariamente, e jogam muitas pequenas cartas para resolver problemas fáceis. Subestimar coisas como a morte, gravidez e doenças que infestam o gado é realmente o pior erro que se pode fazer neste jogo, porque ...
Cacarejos e chá
...se parar de resolver problemas, os cacarejos aumentarão. Se você aumentar os seus cacarejos porque os contadores estão fora de alcance e você está se segurando ao máximo, você começará a ficar louco e recolher Black Alices, que dão -1 ponto de vitória. Você nunca pode se livrar delas, então cuidado.
Algumas pessoas condenam este sistema, mas cacarejos são facilmente diminuídos. Sempre que você encontrar ou procurar outra bruxa no tabuleiro, você é obrigado a parar e beber chá. Isso é benéfico para o outro jogador também, uma vez que isso diminuirá seus cacarejos (embora não tanto quanto os seus). Os jogadores que não bebem chá neste jogo não chegarão longe, porque os seus cacarejos se acumulam. Além disso, os outros vão evitá-los, tanto quanto possível por causa de seu comportamento antissocial, e selecionarão outros jogadores para beber chá. Você coça minhas costas, eu coço as suas – alianças de chá podem ser extremamente úteis.
Ao jogar este jogo seus cacarejos aumentarão, por isso certifique-se sempre de que o risco de obter uma Black Alice esteja reduzido à zero. Além disso, tentar bloquear problemas interessantes na estrada pode fazer com que os outros sejam obrigados a beber chá com você.
Dados.
Os dados neste jogo não são apenas dados. Eles são pontos que você precisa para resolver problemas, e podem ser manipulados, como aumento de valor ou uma re-jogada por meio de cartas. Eles são um risco e uma responsabilidade que você tem que gerenciar. Além disso, eles podem lhe dar cacarejos.
Você vai sempre ter 4 dados no total, e ao tentar resolver alguma coisa, você vai primeiro jogar 2 deles, e em seguida, avaliar os resultados e jogar cartas para tentar aumentar o valor. Você, então, joga os outros 2 dados, e verifica se você quer resolver ou não o problema. Esta é a mecânica mais importante do jogo; se a sua primeira jogada for ruim, você precisa jogar cartas para aumentá-la e tentar estimar as chances com as quais você consegue fazer isso.
Depois de algumas rodadas, você começará a perceber que é muito benéfico jogar quantas cartas você puder durante o seu turno; elas aumentarão em grande parte seus valores de dados e você será reabastecido no final do turno de qualquer maneira. Quanto mais cartas você jogar, é mais provável que bons valores passarão para o seu lado.
A propósito, algumas pessoas ficam com uma sensação de que ao jogar um dado estão assumindo um risco. Este jogo serve para essas pessoas também.
Problemas difíceis.
Problemas difíceis são representados por um único vilão principal. Depois de aumentar sua mão o suficiente, você provavelmente estará tentando resolver problemas difíceis, à medida que aumentam os seus pontos de vitória, assim como o seu poder de ataque. No começo parece uma tarefa impossível, mas é completamente o oposto. É vital para reduzir o fator sorte. Se o seu primeiro lance de dados é muito ruim, você precisa fugir e tentar novamente uma segunda vez, em vez de gastar cartas. Um grande erro que alguns jogadores fazem é correr riscos que são muito grandes com sua segunda chance sobre problemas difíceis.
Problemas difíceis são divertidos, porque os personagens neles tornam-se famosos depois de algumas rodadas. Ver Lily Weatherwax ou o Wintersmith aparecer é ter um ataque cardíaco, por várias razões. Eles valem muitos pontos para seus adversários ou mesmo para você, mas as consequências se você deixá-los é uma espécie de mal. Mesmo os mais fáceis como o Homem Astuto pode colocar todo mundo no calabouço, ou vários vampiros em uma crescente crise podem fazer com que todos percam.
Cartas.
As cartas podem ser surpreendentes. Todas têm múltiplos usos, quer para aumentar os pontos de dados ou usar certo poder especial. Cartas geralmente reduzem as chances de falha, então você não tem nenhuma razão para não usá-las, já que elas serão reabastecidas no final do seu turno. A única exceção a isso são as cartas com o subtítulo "Power of Three". Além de suas vantagens habituais estas cartas são extremamente poderosas, já que três delas resolvem instantaneamente qualquer problema, mesmo aqueles difíceis. As cartas fornecem outra mecânica grande e sutil para a jogabilidade. Normalmente, os novos jogadores fazem dois grandes erros: eles usam pouco as pequenas cartas genéricas, e muitas "Power of Three" (já que seu poder regular também é muito atraente). Deveria ser o contrário, com certeza; jogar tantas cartas quanto possível, então as chances de coletar "Power of Three" aumenta.
Falha do Grupo.
O elemento estratégia no final do jogo é o fracasso do grupo, e isso é duplamente verdade.
Elfos são problemas difíceis que podem fazer todos perderem o jogo simultaneamente. Se três problemas difíceis mostrando elfos ou seus parentes estiverem em aberto no final de seu turno, é auto condenação. Por si só, isso não vai acontecer com muita frequência, mas sempre que acontecer fique claro que você perderá o jogo de qualquer maneira, então eu sugiro que você vá tentar resolver o maior número de problemas difíceis quanto possível, para garantir que outras pessoas não ganhem. Esta talvez seja uma urgência no jogo, que vai com certeza aumentar a tensão.
Além disso, alguns problemas aumentam 2 pontos quando uma crise eclode, ocasionalmente e de forma aleatória. Isto torna mais difícil e menos atrativo resolver o problema. No entanto, se não há mais contadores de crise, ou um valor igual, há uma crise ao redor e todo mundo perde. Você realmente não pode aumentá-los manualmente, por isso nenhum dispositivo podem fazer os outros perderem como os Elfos. Mas, certamente, não saia por aí resolvendo um problema infestado de crise se você está prestes a perder.
Por último, mas não menos importante:
Tema & Componentes
O tema eu e meus amigos achamos muito divertido. Quando alguém recebe cacarejos, os outros provocam o jogador para cacarejar como uma bruxa. Além disso, a obra de arte é muito boa por todos os lados. As cartas são incríveis, e estão vinculadas a personagens individuais a partir dos livros.
Os componentes da edição limitada são impressionantes: o tabuleiro elegante é maior do que na versão regular, e as peças de estanho das bruxas estão incríveis. No entanto, elas também não são tão praticas já que elas podem cair e podem danificar o tabuleiro; pode existir uma confusão esporádica sobre qual bruxa é qual. É altamente recomendado a obtenção de um conjunto destes:
http://shop.microartstudio.com/discworld-boardgame-pawns-discworld-the-witches-p-1004.html
Espero que tenham gostado desta revisão, até a próxima!
Traduzido por mgstavale