Esse é um pequeno resumo das facções que vem no Master Set, sem aprofundar muito em estratégias, mais uma visão geral de qual estilo de jogo de cada uma.
EDIT: A nova versão dos Manipuladores agora se chama Interruptores
Manipuladores Interruptores: (determinação/ar) essa versão é uma releitura da facção equivalente na primeira edição. Agora os Interruptores ganharam toques chineses em suas vestimentas e armas. Em inglês, seu nome foi alterado (de "Benders" para "Breakers", já que o primeiro termo é uma gíria no Reino Unido para homossexuais, e houve essa preocupação de não usar um termo ofensivo), e o mesmo ocorreu aqui, os Manipuladores são agora os Interruptores.
Constituída em sua maioria por arqueiros, os Interruptores funcionam incrivelmente bem à distância. Além disso, são experts em manipular os movimentos das unidades adversárias, mudando-as de lugar, empurrando-as ou apenas dificultando seu posicionamento. Outra especialidade é de tomar o controle ou copiar os poderes dos adversários. Tudo isso somado faz deles uma facção muito forte: são versáteis, capazes de utilizar a força dos seus oponentes contra eles mesmos, atacar a distância e a habilidade de sua invocadora, Tacullu, de tomar o controle permanentemente do inimigo faz com que o outro jogador tenha que se aproximar com cautela, o que dificulta táticas de assassinato.
Elfos da Savana: (espírito/terra) mais uma facção que teve seu nome alterado, mas fora isso, é quase idêntica a sua antecessora. Mas faz sentido, leões e rinocerontes são mais comumente associados à savana, não selvas, e houve um maior cuidado com os toques africanos tribais da arte. Mas foram mantidos suas fortes conexões espirituais e a relação com seus cânticos!
Os Elfos da Savana possuem unidades comuns muito fortes (porém caras) e que ficam ainda melhores quando elas recebem marcadores de aditivo. Seu imenso poder faz com que seja uma facção muito agressiva, porém seu invocador, Abua Shi, é o que possui o menor número de pontos de vidas dentre os 6 baralhos. Essa aparente fragilidade é compensada por seu imenso ataque de 5 à distância (!), e seu baralho é um dos mais coesos, com todas as unidades e eventos trabalhando muito bem entre si para criarem uma força destrutiva poderosa, capaz de atropelar, literalmente, o exército adversário. Fazer essa maquininha funcionar bem pode ser um desafio para jogadores iniciantes, mas depois que "clica", é uma satisfação imensa.
Anões Polares: (água/lógica) é a única facção realmente inédita da segunda edição, focada em tirar o maior proveito possível de estruturas. Sim, pois a habilidade da Svara, sua invocadora, é de conseguir movimentar estruturas pelo campo de batalha. Além disso, uma de suas unidades, o Golem de Gelo é, ao mesmo tempo uma unidade comum e uma estrutura, podendo atacar e ao mesmo tempo servindo como Portal! Se não bastasse, eles ainda contam com um terceiro tipo de estrutura no baralho, os parapeitos, que permitem que os ataques aliados atravessem a barreira, porém bloqueia os ataques inimigos como uma muralha.
Essa capacidade de se defender com muralhas e ao mesmo tempo empurrá-las para frente é uma combinação muito poderosa, dificulta a mobilidade do oponente e permite montar turnos muito explosivos. A desvantagem é que requer muita estratégia de posicionamento, tempo até colocar as unidades no lugar certo, requer equilíbrio entre ataque e defesa. Também é uma facção difícil de dominar, e pode levar alguns jogadores à paralisia por análise, enquanto tentam resolver a melhor forma de movimentar as unidades pelo tabuleiro
Vanguardas: (divino/luz) Sera Eldwyin conta com todo o apoio da Cidadela para comandar essa facção, que foca em defesa, proteção e cura.
Essa é a facção com um estilo de jogo mais diferentão dentre as que temos no Master Set. Enquanto a maioria delas é mais agressiva, com as mudanças de regras para a segunda edição, Vanguardas ficam melhores se conseguirem estender o jogo o máximo possível. Suas comuns são bem resistentes, mas dependem do bom posicionamento para se darem bem e conseguirem impedir o avanço dos oponentes. Sera possui uma habilidade incrivelmente forte de conseguir reforços e trazer de volta unidades, mas, para isso, precisa se expor. Ao mesmo tempo uma vantagem e desvantagem, Vanguardas é uma facção muito direta na forma de jogar, o que a deixa um pouco previsível. Mas poucas coisas são piores do que unidades que repetidamente são trazidas de volta para o tabuleiro, de novo, e de novo...
Reino dos Mortos: (trevas/fogo) Mortos-vivos, zumbis, criaturas da noite. A horda, comandada pelo horrível Ret-Talus, trás de volta esse grande vilão. Aliás, trazer de volta é um dos truques preferidos dele, como era de se esperar.
Mas nada é de graça nessa vida (ou pós-vida): o Reino dos Mortos tem um tema divertidíssimo de "sacrifício". Ou seja, você consegue fazer coisas incríveis, ao custo de suas próprias unidades. Deixe que elas sejam destruídas para aumentar seu poder, mas é preciso cuidado. Saber onde e quando sacrificar é essencial para garantir o domínio do tabuleiro e criar combos invencíveis. Mas podem também te colocar em situações irreversíveis de problemas sem solução, se os dados não colaborarem. Para quem gosta de estratégias de alto risco/alta recompensa, teste sua sorte, de lutar até o último segundo, essa é a facção ideal. Mas é bom lembra que quem brinca com fogo...
Goblin das Cavernas: (astúcia/trapaça) Goblins, goblins e mais goblins, até onde a vista alcança. Provavelmente é a facção que menos sofreu alteração entre as edições, tanto em conceito, na maneira de jogar e mesmo nas unidades, a grande maioria tem correspondência direta com as da primeira edição.
Goblins das Cavernas é a facção "aggro", por excelência. Sneeks e seus guerreiros bárbaros são capazes de lotar o tabuleiro, atacarem por todos os lados, surgirem por onde menos se espera. E, para piorar, sem precisar de muita mágica.
A vantagem dos Goblins está em seu número: cercar o oponente, atacar múltiplas vezes, transpor todos os tipos de obstáculo.
Mas é importante tomar cuidado com os números, pois o que vem fácil, vai fácil. Encher o tabuleiro de unidades frágeis é uma ótima maneira de garantir um suprimento infinito de magia para o oponente. E caso o adversário consiga conter os avanços da horda de goblins, fica difícil manter o ritmo por muito tempo. E embora as unidades comuns não precisem de magia, os campeões dos Goblins da Caverna podem ser verdadeiros drenos, então é sempre bom manter uma reserva.