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Quando a falta de repertório ajuda a criar jogos

Papertown
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    rodrego16/12/21 20:30
    avatar
    rodrego
    16/12/21 20:30
    345 mensagens MD

    Reiner Knizia tem uma frase famosa que muita gente fica chocada ao ouvir. Ele diz que quase não tem tempo de jogar jogos de outros autores, e que há um ponto positivo nisso.

    Segundo ele, na hora de resolver um problema em um jogo, é preciso ser criativo. Mas se você já conhecer soluções propostas por outros designers para o mesmo problema, elas viram obstáculos para pensar em ideias novas.

    Ou seja, o excesso de repertório pode ser prejudicial para criar jogos originais.

    Muita gente, inclusive outros designers de renome, criticou a postura do Knizia. Os argumentos a favor de ter um amplo repertório são conhecidos:

    • Conhecer muitos jogos permite saber se a sua ideia já não foi desenvolvida em algum outro canto, por outra pessoa.
    • Ficar atualizado sobre as novidades recentes ajuda a medir a temperatura do mercado, saber o que os jogadores e as editoras estão buscando.
    • E por fim, talvez o mais importante: ter um amplo conhecimento de mecânicas nos dá ferramentas para resolver rapidamente os problemas que o Knizia prefere abordar sozinho. Se há um desequilíbrio causado pela ordem de turno, por exemplo, quem conhece muitos jogos sabe que você pode resolver isso com leilão, recursos iniciais assimétricos, restrições no turno inicial, entre outros.


    Eu estou com a maioria que acha que repertório é fundamental. Mas compreendo a posição do Knizia,e vim hoje aqui compartilhar a história de criação de um jogo meu que acho que ilustra bem isso.

    Esse jogo é o meu lançamento mais recente, Papertown, saindo agora pela Buró.
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7123b_p72g6k.png

    Papertown tem uma história longa e conturbada, que começou em 2007, na época que eu tinha acabado de conhecer os jogos modernos.

    O que mais me orgulha hoje no Papertown é que eu o considero um jogo extremamente original. 

    É um jogo de colocação de tiles, como outros jogos meus (Camisa 12 e Dead & Breakfast), mas ao contrário destes, sem a estrutura que costuma estar por trás da maioria desses jogos:

    • Cada jogador constrói o seu próprio painel de peças
    • A pontuação se dá pela forma como essas peças são colocadas: áreas, maiorias, rotas, adjacências, set collections, entre outros.


    A maior parte dos jogos de colocação de peças se enquadra nessas 2 características: Kingdomino, Castles of Mad King Ludwig, Calico, Isle of Skye, e assim vai. E por um bom motivo: é uma estrutura testada e aprovada, que fornece uma ótima base para um jogo de colocação de peças funcionar. É difícil para mim, hoje, criar um jogo desse tipo sem usá-la.

    Papertown não tem nada disso, pois quando comecei a fazê-lo, eu sequer entendia direito em que consistia essa mecânica. 

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c6131_p72g6k.jpg
    Um dos primeiros protótipos do Papertown: o tema era formar bandeiras!



    Por isso, digo que se eu tivesse na época o repertório que tenho hoje, o jogo seria bem diferente, ou sequer existiria. 

    No início, como hoje, cada jogador tinha objetivos (sequências de 3 peças) que devia tentar formar no painel comum. O principal problema do jogo era que, quanto mais o tabuleiro se expandia, mais fácil ficava de fazer novos objetivos, afinal havia mais e mais possibilidades. Do meio do jogo em diante, fazia-se praticamente um objetivo por turno.

    Além disso, o jogo era monótono, pois pedia dos jogadores apenas a habilidade de reconhecer padrões num painel cada vez maior e complexo. Não havia nenhum elemento estratégico.

    Esses problemas foram resolvidos com a adição dos meeples de população, e a transformação das cartas de objetivos em peças que entram no tabuleiro quando completas. De repente, o jogo não era apenas sobre reconhecer padrões, mas montá-los de forma estratégica para sobrepor a população do seu adversário. E os objetivos eram peças neutras que continham o crescimento do jogo, mantendo o número de possibilidades de colocação sempre mais ou menos igual.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6d7c8_p72g6k.jpg
    Antes de se chamar Papertown, o nome era Micrópolis. O nome atual foi escolhido num concurso.



    Eu duvido que tivesse chegado a essas soluções tendo o repertório que tenho hoje. Existem atalhos, e eu não conhecia nenhum deles. Foi uma jornada longa, cheia de becos, toda esquisita. Mas por outro lado, a solução é única, como o Knizia gosta.

    Eu recomendaria essa abordagem para qualquer pessoa que esteja tentando levar a sério uma carreira como autor de jogos? Jamais. 

    Mas é bom ter sempre a frase do Knizia na cabeça. O que eu tirei dela, no final das contas, é que repertório não pode ser muleta para acomodação. 

    Usá-lo para fazer jogo no piloto automático, variações de fórmula sem nenhuma reflexão, não contribui em nada nem com o mercado nem com sua própria evolução como autor. 

    O que nos faz crescer é transformar repertório em inovação, subir nos ombros de gigantes para trazer ao seu jogo a identidade e originalidade que ele precisa.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/54e30_p72g6k.jpg
    Arte final do jogo em toda a sua glória. Os prédios são maquetes de papel fotografadas.




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    Comentários:

  • PaulinhoCochito
    180 mensagens MD
    avatar
    PaulinhoCochito16/12/21 23:32
    PaulinhoCochito » 16/12/21 23:32

    Aguardando um gameplay pra confirmar a compra quase que certa!

    1
  • LABRC
    137 mensagens MD
    avatar
    LABRC17/12/21 01:17
    LABRC » 17/12/21 01:17

    Belo texto! Acho incrível ficar conhecendo o processo que leva à criação de um jogo! Sucesso para o Papertown!

    2
  • rodrego
    345 mensagens MD
    avatar
    rodrego17/12/21 06:11
    rodrego » 17/12/21 06:11

    PaulinhoCochito::Aguardando um gameplay pra confirmar a compra quase que certa!

    Opa, saiu um ontem! Da uma olhada: https://youtu.be/GOMElCGEejY

    1
  • rodrego
    345 mensagens MD
    avatar
    rodrego17/12/21 06:11
    rodrego » 17/12/21 06:11

    LABRC::Belo texto! Acho incrível ficar conhecendo o processo que leva à criação de um jogo! Sucesso para o Papertown!

    Valeu Luiz!

    0
  • Alderic
    25 mensagens MD
    avatar
    Alderic17/12/21 08:10
    Alderic » 17/12/21 08:10

    Parabéns pelo texto!
    Ainda estou engatinhando nesse processo de criação de jogos e teus textos tem me auxiliado nessa jornada. 
    Sobre a questão do "repertório x criatividade", acho que é essencial conhecer o histórico das soluções testadas, mas também é fundamental, pra qualquer processo criativo, desenvolver um repertório em outras áreas (não somente nos jogos, nesse caso).

    4
  • MOITA1980
    983 mensagens MD
    avatar
    MOITA198017/12/21 08:49
    MOITA1980 » 17/12/21 08:49

    Mais um excelente texto!  Knizia é mestre, mas realmente hoje em dia é complicado o desenvolvimento sem bagagem, as vezes funciona, mas é como você já disse em outras palavras quase como jogar dardos no escuro.

    Na hora que bati o olho no seu texto já lembrei daquela frase famosa do Richard Garfield que prega quase o oposto.  Uns anos atrás eu fiz um tweet sobre, pois estava lendo o Kobold Guide to Design:

    Uma das melhores partes é sobre alguns GD afirmarem que não querem jogar determinados jogos para não influenciarem seu design.  Ele comenta como seria Spielberg se não assistisse os clássicos? Para não se "influenciar".  Garfield é totalmente contra o "Design no Vácuo"

    https://twitter.com/moitabuleiro/status/1193855904120279041?t=Rrl9a_V9wMLJXzvok_5PCQ&s=19

    3
  • Rodrigo Deus
    2303 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Deus17/12/21 08:59
    Rodrigo Deus » 17/12/21 08:59

    Muito interessante tanto a postura do Knizia, quanto o texto voltado para o seu novo lançamento, parabéns! Eu ainda acho que muitos jogos do Knizia são "farinha do mesmo saco", tem um "sentimento" de serem parecidos com outros jogos do mesmo autor. 

    Este é um autor que eu naturalmente "torço o nariz" quando vou jogar algo novo dele, pois a maioria das vezes eu fico com a sensação de que já joguei algo muito similar antes ou ainda acabo lembrando que tal mecânica foi usada da mesma forma em tal jogo dele mesmo.

    2
  • rodrego
    345 mensagens MD
    avatar
    rodrego17/12/21 13:24
    rodrego » 17/12/21 13:24

    Alderic::Parabéns pelo texto!
    Ainda estou engatinhando nesse processo de criação de jogos e teus textos tem me auxiliado nessa jornada. 
    Sobre a questão do "repertório x criatividade", acho que é essencial conhecer o histórico das soluções testadas, mas também é fundamental, pra qualquer processo criativo, desenvolver um repertório em outras áreas (não somente nos jogos, nesse caso).

    Valeu Eric. Ter interesse em outros assuntos é importante para não ficar bitolado mesmo. Mas mais do que isso, é preciso ter a mente analítica para conseguir traduzir outros campos em mecânicas de jogo. O que a Elizabeth Hargrave fez com o Wingspan e Mariposas é um exemplo incrível.

    3
  • rodrego
    345 mensagens MD
    avatar
    rodrego17/12/21 13:35
    rodrego » 17/12/21 13:35

    MOITA1980::Mais um excelente texto!  Knizia é mestre, mas realmente hoje em dia é complicado o desenvolvimento sem bagagem, as vezes funciona, mas é como você já disse em outras palavras quase como jogar dardos no escuro.

    Na hora que bati o olho no seu texto já lembrei daquela frase famosa do Richard Garfield que prega quase o oposto.  Uns anos atrás eu fiz um tweet sobre, pois estava lendo o Kobold Guide to Design:

    Uma das melhores partes é sobre alguns GD afirmarem que não querem jogar determinados jogos para não influenciarem seu design.  Ele comenta como seria Spielberg se não assistisse os clássicos? Para não se "influenciar".  Garfield é totalmente contra o "Design no Vácuo"

    https://twitter.com/moitabuleiro/status/1193855904120279041?t=Rrl9a_V9wMLJXzvok_5PCQ&s=19

    Pois é, não foi à toa que demorou tanto pra sair o Papertown. Pra vc ter uma ideia, eu era tão inexperiente que comecei o jogo fazendo a capa. 3 dias pintando com aquarela, escaneando, photoshopando, sem nunca testar nada.

    Não recomendo criar jogo sem bagagem, mas também não sou muito fã do conselho de "primeiro criar um repertório grande, pra só depois começar a fazer" (que não é o que o Garfield está falando, mas já ouvi muita gente dizendo isso). 
    Quer fazer, começa logo, extravasa a criatividade. Só tenha consciência de que não vai ficar bom, mas já acumula experiência pra próxima... E enquanto isso, vai jogando mais e mais, criando bagagem.
    Nunca li o Kobold Guide, não sabia que tinha capítulo do Garfield. Vou procurar.

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