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  4. Hero Quest revisado

Hero Quest revisado

HeroQuest
  • avatar
    NadoRS18/08/21 17:30
    avatar
    NadoRS
    18/08/21 17:30
    372 mensagens MD

    O mesmo tópico, em inglês.
    Lançado no Brasil em 1994 pela Estrela, Hero Quest não envelheceu bem. Ele possui muitos problemas e precisa de diversas correções para ser jogável atualmente.
    Este tópico é minha revisão de Hero Quest. Ele lista os principais problemas que encontrei e como os corrigi. No fim do tópico, há diversos links para o trabalho em andamento.

    DEFINIÇÕES

    Busca: Nome dado a cada aventura individual de Hero Quest.
    Membro do Caos: Personagem do "lado do mal". São todos controlados por Zargon.
    Membro do Império: Personagem do "lado do bem". Inclui os heróis e quaisquer ajudantes que eles consigam durante as Buscas.
    Soberano: Tradução de Overlord. É o jogador que enfrenta sozinho os outros jogadores, controlando os inimigos dos heróis.
    Zargon: O nome do Soberano na versão estadunidense. Na versão inglesa ele se chama Morcar.

    PROBLEMAS

    Armadilhas velhas com cara nova
    • Problema: As expansões de Hero Quest acrescentam novas armadilhas, muito similares às do jogo base, porém com regras diferentes. Isto cria complexidade desnecessária, mais regra para decorar e/ou consultar durante a partida.
      ● Alçapão × Fosso da Escuridão (Pit of Darkness). Ambos são buracos. Alçapão começa escondido, Fosso começa aberto. Alçapão tem dano fixo, Fosso tem dano variável, que depende da armadura do personagem que caiu nele. Péssima ideia, permite abuso pelos jogadores, basta tirar a armadura antes de tentar saltar por cima...
      ● Lança × Estalactite. Idênticas. Ambas são uma seta disparada pelo cenário, tentando atingir o personagem. Única diferença é que Lança tem dano variável, Estalactite tem dano fixo.
    • Solução: Amalgamar armadilhas que são "a mesma coisa com cara diferente". Padronizar a forma como elas causam dano, todas terão dano variável. Fosso será um Alçapão que começa aberto, inclusive usando o mesmo piso. Lança e Estalactite serão armadilhas de Seta.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/171db_187230.png
    À esquerda, armadilhas que foram removidas por serem "mais do mesmo". À direita, armadilhas equivalentes que foram mantidas.

    Ataque de herói desarmado é indefinido
    • Problema: Existem situações em que um herói pode ficar desarmado. Por exemplo, ao ser alvo da Magia Caos: Ferrugem. O Livro de Regras não explica se herói desarmado pode atacar e como ele atacaria.
    • Solução: Criar regra para atacar desarmado, que seja pior que atacar com Adaga. Definir 2 valores diferentes de ataque básico para heróis.
      ● Desarmado: Raramente será usado. Portanto, ataque não será mostrado no Tabuleiro de Herói.
      ● Armado: Definido pela arma usada no ataque. O tipo e o valor de ataque é mostrado na carta de arma. Magias que geram ataque também mostram um valor de ataque.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/2dbd2_194497.png
    Trecho do Livro de Regras que explica o atributo Ataque. Exemplo de cartas que definem ataque básico.

    Cartas com muito texto, mas pouca informação
    • Problema: Hero Quest é um jogo muito simples, mas sem iconografia. Por isso, todas as cartas possuem textos longos e repetitivos. Cansou de ler Não pode ser usado pelo Mago? Eu cansei!
    • Solução: Adicionar iconografia às cartas. Ícones intuitivos para ataque, defesa, item de 1 mão ou 2 mãos. Criar etiquetas. Fada e Mago só podem equipar itens leves, portanto tais itens serão etiquetados como "Leve".
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/ecb67_193824.png
    O contraste entre sem e com iconografia. As revisadas têm ícones e etiquetas.

    Ficha de Personagem é um estorvo
    • Problema: Num jogo tão simples, heróis usam uma Ficha de Personagem para manter atualizados seus atributos e itens, como Ataque, Defesa, Físico, armas, ouro, etc... Fazer anotações a lápis num papel é um verdadeiro atraso, um incômodo que diminui o ritmo de jogo.
    • Solução: Modernizar o sistema, tornar desnecessária uma Ficha de Personagem. Transformar o Cartão de Herói num Tabuleiro de Herói que, além de mostrar os atributos básicos, possui espaços para anexar itens e colocar marcadores. Itens serão cartas. Dano, trauma e ouro serão marcadores.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/3588e_183212.png
    Tabuleiro de Herói com itens anexados e marcadores.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/2bff5_183260.png
    À esquerda, marcadores de dano. À direita, marcadores de trauma.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/8f888_194267.png
    Carta de Referência da Necromante. À esquerda, o lado que mostra ações específicas dela. À direita, o lado que mostra o fluxo de jogo.

    Gerenciar quem procurou tesouro em que lugar é muito trabalhoso
    • Problema: O sistema de controle de qual herói já procurou tesouro em qual sala não funciona. Num sistema em que cada herói pode procurar tesouro em cada sala uma vez, beira o impossível Zargon gerenciar tudo... Coitado dele! O sistema não é escalável, tornando tudo ainda pior se mais do que 5 pessoas quiserem jogar. Por exemplo, se um grupo quiser jogar em 7 pessoas (soberano contra 6 heróis), Zargon terá que gerenciar onde cada um entre 6 heróis já procurou tesouro...
    • Solução: Reduzir o número de vezes em que é possível procurar tesouro numa sala, permitindo apenas uma vez no total. Usar marcador para marcar sala não vasculhada. Se um herói já procurou tesouro na sala, nenhum outro pode procurar. Salas serão de "quem chegar primeiro", estimulando uma possível competição entre os heróis.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/63ea4_183261.png
    Acima, marcadores de Tesouro (marca sala não vasculhada). Abaixo, marcadores de Interagir (marca objeto interagível).

    Heróis desbalanceados
    • Problema: Os heróis são desbalanceados. Sem dúvida, o melhor é o Bárbaro. Ele começa com uma arma superior e tem mais Físico (vida), um atributo muito importante no jogo. Mental é praticamente inútil ao jogar as 14 Buscas Básicas, por isso o pouco Mental do Bárbaro não é uma desvantagem significativa assim como o grande Mental do Mago não é vantagem. As magias dos heróis são fracas, algumas são praticamente sem efeito. Exemplos, uma permite atravessar paredes, outra permite andar através de inimigos... Magias assim não compensam as desvantagens impostas ao conjurador, como ser impedido de usar itens poderosos e ter menos Físico que heróis sem magia.
    • Solução: Rebalancear os heróis. Variar mais os valores dos atributos, assim como nos membros do Caos. Tornar a magia dos heróis mais impactante. Em vez de dar uma arma inicial a cada herói, dar ouro inicial, permitindo uma maior customização.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/a5810_194632.png
    Parte do plano para balancear heróis, permitir que algumas magias de herói possam ser mantidas gastando mental ao conjurá-las.

    Heróis não possuem incentivo para serem eficientes
    • Problema: Os heróis não possuem um incentivo para terminar a Busca o mais depressa possível, portanto não precisam jogar seus turnos com eficiência. Isto pode criar momentos demorados e entediantes na partida. Quando Zargon não possui membros do Caos para controlar, se os heróis quiserem, eles podem manipular o jogo e desta forma jogar turnos indefinidamente, se reposicionando no tabuleiro, voltando para averiguar salas anteriormente visitadas, etc...
    • Solução: Adicionar uma forma de Zargon interagir com os heróis mesmo quando não houver membros do Caos no tabuleiro. A solução adotada foi criar o baralho de Intervenções. Algumas Intervenções permitem que Zargon interrompa o turno de um membro do Império.

    Heróis podem contratar guarda-costas!
    • Problema: Algumas expansões, como a Frozen Horror, permitem aos heróis contratar mercenários. Eles são membros do Império que começam a Busca junto aos heróis e são controlados pelos mesmos jogadores que controlam os heróis. Como o jogo não impõe limite na contratação de mercenários, podem surgir situações em que o turno de um jogador parece eterno... Pois ele joga com seu herói e mais 4 mercenários! É péssima ideia permitir aos heróis torrar o excesso de ouro através do aluguel de personagens extras.
    • Solução: Eliminar o sistema de contratação. Heróis não são covardes! Eles não contratam guarda-costas! Um personagem que se aliar aos heróis durante a Busca será chamado de Ajudante. Ajudantes serão raros e ajudarão por lealdade, não por dinheiro! Podem ser obtidos durante a Busca, nunca começam com os heróis.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/01282_196247.png
    Ajudantes são resgatados pelos heróis durante as Buscas. Eles ajudam por gratidão.

    Heróis usam dados para se movimentar
    • Problema: Os heróis usam dados para se mover. A maioria deles usa 2d6, podendo se mover de 2 até 12 quadrados. Isto aumenta consideravelmente a aleatoriedade da partida, aumenta o tempo do turno de cada herói e dificulta o planejamento antecipado do turno.
      ● Sorte desperdiçada: Ocorre quando o herói obtém valor alto nos dados, mas que é desperdiçado, pois a jogada ideal é apenas andar um poucos quadrados para realizar outra ação.
      ● Turno desperdiçado: Ocorre quando o herói obtém valor baixo nos dados, tornando impossível que ele realize uma 2ª ação que seja útil para o time.
      Sorte e turnos desperdiçados são problemas que se acumulam, tornando o valor médio real de movimento dos heróis inferior ao valor teórico.
    • Solução: Remover a aleatoriedade no movimento. No geral, cada d6 foi substituído por seu valor médio, que é 3,5. Na maioria dos casos, 2d6 viraram 7 quadrados de movimento e 3d6 viraram 10. Para melhorar o fluxo da partida, permitir que os personagens interrompam seu movimento, façam outra ação, depois voltem a andar.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/97f26_193362.png
    Tabuleiro do Anão clássico. Ele recebeu -1 de movimento para ficar mais realista. Para desarmar armadilha, ele rola 1d8. Se ainda não sofreu trauma, ele passa no teste se tirar 6 ou menos.

    Magias de dano usam regras esquisitas
    • Problema: As magias de ataque permitem atacar à distância, porém usam regras esquisitas. Começam com um dano fixo e o personagem atacado, indiferente de quem seja, tenta reduzir esse valor rolando uma quantidade fixa de dados. Destoam completamente de outros tipos de ataque à distância, como o da arma Besta, por exemplo.
    • Solução: Transformar todas em ataques mágicos. O conjurador rola dados de combate para atacar, o defensor se defende usando seu próprio valor de Defesa.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/722f2_182382.png
    Os textos das revisadas são mais curtos, são semelhantes entre si e semelhantes a ataques à distância.

    Manto de Sombras pode criar impasse
    • Problema: A magia de herói Manto de Sombras (Cloak of Shadows), da expansão Feiticeiros de Morcar (Wizards of Morcar), cria no tabuleiro uma zona permanente em que ninguém pode atacar ou conjurar magia. Numa situação desfavorável aos heróis, eles podem se entocar no manto. A única opção de Zargon será encurralá-los, esperando que saiam, algo que nunca acontecerá...
    • Solução: Modificar esta magia e qualquer mecânica de jogo semelhante. Remover qualquer forma de criar uma "zona pacífica" no tabuleiro.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/046c0_184686.png
    Carta mal projetada, possibilita impasse. A revisão substitui ela por uma magia de invocação.

    Membros do Caos só variam em valores dos atributos
    • Problema: Os membros do Caos só diferem na aparência e nos valores de seus atributos. Ficou inexplorada a ideia de dar mais "personalidade" aos inimigos.
    • Solução: Dar habilidades próprias a cada tipo de membro do Caos. Um terá ataque à distância, outro pode atacar na diagonal, outro revida ataques, etc...
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/2b4d3_181038.jpg
    Miniaturas de membros do Caos, da versão brasileira.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/abfab_191282.png
    Cartas de membros do Caos.

    Memorizar localização de armadilhas incentiva trapaça e gera conflitos
    • Problema: Quando um herói procura por armadilhas, Zargon apenas aponta no tabuleiro quais quadrados têm armadilha.
      ● É comum que os outros jogadores não queiram depender da memória e tentem marcar a localização dos quadrados, usando borrachas, pedrinhas, etc... Se Zargon tentar impor a regra, impedindo que eles façam marcações no tabuleiro, eles provavelmente vão trapacear, usando truques como anotar na Ficha de Personagem as coordenadas dos quadrados perigosos, usar seus lápis como ponteiros para os quadrados perigosos, etc...
      ● Também é comum que conflitos ocorram quando um herói cai numa armadilha que havia sido apontada. Ele pode tentar responsabilizar Zargon, acusando-o de não apontar o quadrado correto.
    • Solução: Não forçar memorização. Em vez de apontar, Zargon põe pisos de Perigo, que marcam quadrados perigosos, com armadilhas não-acionadas.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/7f94b_187278.png
    1) Alçapão
    2) Desabamento
    3) Emboscada
    4) Lâmina
    5) Seta


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/1d0bb_188001.png
    Pisos de Perigo marcando armadilhas encontradas pela Maga. Ela tentará pular ambas. Será que ela consegue?

    Mobílias são meramente decorativas
    • Problema: Mobílias servem apenas de decoração. Zargon tem tanto trabalho em posicioná-las no tabuleiro e elas só servem para obstruir alguns quadrados e enfeitar...
    • Solução: Dar uma função para cada tipo de mobília. Com a ação Interagir, que só pode ser realizada pelos heróis, eles podem sentar no Trono e descansar, averiguar o que há dentro do Armário, da Tumba, etc... Cada mobília terá uma carta que descreve o que acontece quando um herói interage com ela.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/a84be_189189.png
    A aparência das mobílias × O que elas realmente são

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/47d3b_181039.jpg
    Mobílias da versão brasileira.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/5a020_193326.png
    Cartas de mobília. É possível interagir 1 vez com a Bancada, 1d4 vezes com a Mesa e infinitas vezes com o Trono.

    Passagem Secreta é representada por um piso!?
    • Problema: Passagem Secreta é semelhante a Porta:
      ● Fica numa parede.
      ● Possui 2 estados: Aberta ou fechada.
      ● Quando revelada, começa fechada.
      ● Abri-la revela uma nova parte do mapa.
      Entretanto, Passagem Secreta é marcada no tabuleiro de uma forma estranha e inconveniente, usando um piso!? E o que é pior: O jogo nem possui pisos diferentes para distinguir as Passagens Secretas abertas das fechadas.
    • Solução: Transformar Passagem Secreta em Porta Secreta. Uma porta que só é revelada por Zargon se algum herói procurar. Algumas serão portas de madeira que estavam escondidas atrás de pedras soltas na parede, outras serão pesadas paredes deslizantes, difíceis de abrir. Enquanto fechada, será representada por uma miniatura de porta de madeira ou de pedra. Aberta, será representada por uma miniatura de porta aberta.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/4f1fb_192324.png
    Substituindo passagens secretas no Mapa. Algumas se tornaram porta de madeira, outras porta de pedra (exige Teste Físico para ser aberta).

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/c9c83_192323.jpg
    Substituindo passagens secretas no tabuleiro. Elas se tornaram miniaturas de porta.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/67b76_188013.jpg
    Mago faz Procurar Segredos (ação que acha armadilhas e portas secretas) no corredor. Ele acha 3 armadilhas e 1 porta de pedra.

    Pegar carta para obter tesouro desencoraja explorar todo o mapa
    • Problema: O sistema de cartas usado para obter tesouro foi projetado para que os heróis procurem tesouro muitas vezes, inclusive na mesma sala, removendo do baralho de tesouros as cartas boas e devolvendo para ele as cartas ruins. Desta forma, procurar tesouro é sempre desejável no início da Busca e vai se tornando indesejável perto do fim. Esse sistema incentiva os heróis a memorizarem quais cartas desejáveis ainda estão no baralho e desencoraja que eles explorem todas as salas em mapas grandes, pois será desnecessário, até mesmo arriscado, procurar tesouro nelas.
    • Solução: Tornar desejável procurar tesouro sempre que possível, incentivando que os heróis explorem todo o tabuleiro. A solução adotada foi substituir o baralho de tesouros pela Tabela da Sorte, sistema em que o herói rola 1d10 + 1d10%, soma os resultados e gera um número de 0 até 99, depois consulta a tabela para ver o que recebeu.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/06df5_193775.jpg
    O baralho de tesouros é bonitinho, porém péssimo para gerenciar recompensa.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/bbc38_193774.png
    Carta da mobília Baú e os 2 lados da Tabela da Sorte. Comparado com Procurar Tesouro numa sala, Baú triplica a chance do herói obter um artefato.

    Sistema monetário infantil
    • Problema: O sistema monetário usa múltiplos de 25 para representar ouro (dinheiro do jogo), criando uma ideia de grandeza, inflando números. Usar números grandes para o ouro é uma forma de atrair crianças que dificulta a representação do ouro através de moedas metálicas ou fichas de outros jogos.
    • Solução: Dividir por 25 os valores de ouro no jogo. Em vez de representá-lo como uma anotação na Ficha de Personagem, representá-lo como fichas de outros jogos ou moedas metálicas.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/ce550_196980.jpg
    Moedas customizadas para representar ouro. A de $10 equivale a 25×$10 = $250 no jogo original.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/7c3cf_193627.png
    Cartas de item. O preço em moedas de ouro é exibido no canto inferior esquerdo da carta. Sem preços inflados artificialmente.

    Zargon possui turnos inúteis
    • Problema: Zargon pode ter turnos inúteis, situação em que ele não possui membros do Caos para controlar, restando a ele apenas a opção de passar a vez de volta para os heróis. Situação semelhante ocorre quando ele controla apenas membros do Caos mal posicionados ou fracos.
    • Solução: Compensar os turnos inúteis dando algum tipo de vantagem a Zargon. A solução adotada foi criar o baralho de Intervenções. Zargon pode optar por pular seu turno inútil, comprando uma carta de Intervenção ao invés de jogá-lo.

    LINKS

    PDFs no Google Drive (também têm material em inglês).
    20 artefatos.
    14 Buscas básicas.
    11 cartas de referência.
    Intervenções.
    80 itens:
    ● 25 armas (13 diferentes)
    ● 15 defensivos (7 diferentes)
    ● 25 poções (12 diferentes)
    ● 15 utilitários (4 diferentes)
    19 magias Caos.
    39 magias de herói.
    25 miniaturas de herói, 2 miniaturas de invocação.
    11 mobílias.
    100 moedas de ouro.
    40 pergaminhos.
    16 personagens não-herói (10 membros do Caos, 4 ajudantes, 2 invocações).
    89 pisos.
    36 portas.
    26 tabuleiros de herói, para 11 heróis.
    Livro de Regras provisório, em edição.
    Marcadores de Dano, Interagir, Tesouro e Trauma.
    Trabalho em andamento. Ainda é possível que os materiais sofram pequenas modificações (o Livro de Regras sofrerá grandes mudanças).

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  • smsnick
    732 mensagens MD
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    smsnick18/08/21 17:40
    smsnick » 18/08/21 17:40

    Caraaaaleoo!! Esse cara é simplesmente o melhoor frequentador do forum!! deveria até receber um cargo do Ricardo Gama Kkk.. toop
    .
    Só 80% da minha coleção, corrigi com seus posts amigo! Gratidãoo.. e dessa vez, bora num clássico nostálgico. Vlw!

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  • NadoRS
    372 mensagens MD
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    NadoRS18/08/21 18:16
    NadoRS » 18/08/21 18:16

    smsnick::Caraaaaleoo!! Esse cara é simplesmente o melhoor frequentador do forum!!
    Puxa! Valeu! Pena que não existe a opção de guardar postagens. Guardaria essa com carinho!

    smsnick::deveria até receber um cargo do Ricardo Gama
    Agora vou ser indiscreto... Acho que Ricardo Gama gostaria que eu sumisse da Ludopédia... Recentemente, saí de um banimento de 3 meses. Tive que avisá-los que o banimento expirou... Senão ainda estaria bloqueado.

    6
  • smsnick
    732 mensagens MD
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    smsnick18/08/21 18:25
    smsnick » 18/08/21 18:25

    undefined:Agora vou ser indiscreto... Acho que Ricardo Gama gostaria que eu sumisse da Ludopédia... Recentemente, saí de um banimento de 3 meses. Tive que avisá-los que o banimento expirou... Senão ainda estaria bloqueado.

    Kkkkkk.. ops,  pedi sua contratação justamente pro cara errado hein..:D.. :angel:. Mas de qualquer forma, parabéns pelo trampo. Cheguei a fazer alguns ajustes no manual do The Few and Cursed e vi o quanto é cansativo..

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  • jmpelacanijr
    55 mensagens MD
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    jmpelacanijr18/08/21 21:27
    jmpelacanijr » 18/08/21 21:27

    Rapaz, excelente post. Sugestão: monta um zip e posta na página do jogo aqui no Ludopedia. Excelente mesmo! Parabéns e obrigado!

    2
  • Mortohero
    130 mensagens MD
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    Mortohero18/08/21 22:47
    Mortohero » 18/08/21 22:47

    Baita nostalgia, valeu pelo post.

    Confesso que sempre quis revisitar esse jogo que foi um grande marco para mim e meus amigos na infância. Não tenho a lembrança clara das regras e do gameplay para avaliar as sua sugestões mas a princípio todas elas fazem sentido.

    De certa forma nós jogamos ele com muitas house rules a partir de um certo momento, eu assumi o papel do Zargon para uma derradeira campanha e na época influenciados pelo RPG nós introduzimos outros elementos no jogo como interpretação e mudamos os cenários pois já conhecíamos boa parte deles.

    Resultado é que um roubava o outro a todo o momento, não tinha limites. Eu lembro que tinha no manual a página do Armorial com as armas e o preço de cada uma delas e a palavra Armorial do título da página ficava gravada em uma espada decorativa gigante. Nós transformamos aquilo em um item do jogo.

    De acordo com o desempenho do pessoal eu criava monstros a mais simplesmente do nada e fazia aparecer como se estivesse previsto no livro. A parte tática era sempre disputada tirando proveito de salas com passagem estreita e monstros com habilidades especiais. Eu lembro que alguns poderes relativamente inúteis como o do Mago (Vento Rápido) acabavam tendo algum valor com essas mudanças.

    Por fim eu introduzi um mercador trambiqueiro no intervalo de uma das quests finais e ele fez uma oferta irrecusável por um item que era essencial para a continuidade da aventura. Eles aceitaram e ali acabou a campanha na hora.

    Enquanto o Zargon tiver aquela capa e aquela barba ele não perderá JAMAIS.

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  • NadoRS
    372 mensagens MD
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    NadoRS24/08/21 16:48
    NadoRS » 24/08/21 16:48

    Em Hero Quest, é comum as cartas terem um texto bagunçado, que mistura texto mecânico (afeta o jogo) com texto artístico (historinha, sem efeito no jogo). Separei eles, então notei que muitas cartas estão sem texto artístico.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/ea844_194516.png
    • Armadura de Borin: Boa parte do texto dela era artístico. Fui fiél ao original.
    • Água Purificadora: A carta original não tinha texto artístico. Inventei algo. Minha irmã disse que ficou parecendo propaganda de água mineral...
    • Sono: Minha irmã inventou a piada em que o narrador pega no sono também.

    Gostaria de sugestões de texto artístico. Se você consegue pensar numa frase bacana que combine com uma carta de Hero Quest, eu quero saber!

    Mortohero::a palavra Armorial do título da página ficava gravada em uma espada decorativa gigante. Nós transformamos aquilo em um item do jogo.
    A irmã da espada Excalibur, a espada Armorial.

    5
  • lucianobraga
    1 mensagens MD
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    lucianobraga02/11/21 21:07
    lucianobraga » 02/11/21 21:07

    Nado! Muito Obrigado irmao!
    Graças a esse post e mais um material que eu ja tinha coletado pelas interwebs da vida, vou conseguir finalmente trazer um jogo classico pros meus sobrinhos e quem sabe introduzi-los no RPG. 
    Foi o primeiro "RPG" que eu joguei na vida e de la pra ca, apesar dos limbos, nao parei de jogar. 
    Se tiverem algo a indicar pra essa "molecada conectada" pra que eu possa ir passando de um jogo a outro, agradeço

    Mais uma vez Obrigado!!!!

    1
  • heyhololo
    14 mensagens MD
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    heyhololo09/11/21 15:23
    heyhololo » 09/11/21 15:23

    muito interessante, muitas coisas são falhas mesmo no jogo. a que mais me incomoda é o mago (muito fraco a partida toda e muito forte no final se tiver cartas de dano,)  pra esse caso penso em uma forma de usar magias mais fracas e ter um sistema de mana pra isso.

    uma outra modificação que pode vir a ser interessante é ter valores fixos de movimento para cada personagem dando mais diferença entre eles, e um redutor por peso de equipamentos( andar com uma espada de duas mãos é mais peso que usar uma adaga, isso pode determinar algumas escolhas)

    1
  • NadoRS
    372 mensagens MD
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    NadoRS10/11/21 19:18
    NadoRS » 10/11/21 19:18

    heyhololo::a que mais me incomoda é o mago
    A mim também. O jogo castiga severamente a evolução do Mago, impedindo que ele obtenha Ataque: 3+. A única forma dele obter Ataque: 2 é adquirindo o "Bastão" do Mago, um artefato que precisa ser encontrado durante uma Busca.
    A revisão muda isso, permitindo que ele compre armas e escudos leves, como Espada Curta e Escudo Pequeno. A arma mais poderosa do Mago continua sendo o Cajado do Mago, que agora dá Ataque: 3 e Defesa+1.

    heyhololo::penso em uma forma de usar magias mais fracas e ter um sistema de mana pra isso.
    Minha solução foi permitir que heróis que conjuram magia possam usar mental para não gastar uma magia ao conjurá-la. Com isso:
    • Dou utilidade aos pontos mentais, que no jogo base, são praticamente inúteis. Chame mental de "mana", se quiser. ;)
    • Aumento a complexidade estratégica do jogo, dando mais escolhas aos jogadores. Magias fracas têm um custo mental baixo para não serem perdidas após o uso. Conforme aumenta o poder da magia, o custo para não perdê-la aumenta ou deixa de existir.

    heyhololo::um redutor por peso de equipamentos (andar com uma espada de duas mãos é mais peso que usar uma adaga, isso pode determinar algumas escolhas)
    Armas que usam 2 mãos são as que causam mais dano ou permitem combate à distância. O defeito delas é impedir o herói de usar escudo.
    Ouro em Hero Quest equivale aos Pontos de Experiência (XP) de outros jogos, é a forma como os heróis evoluem e se tornam mais fortes, trocando seus itens antigos e fracos por itens superiores, porém mais caros. Não vejo motivo para incentivar o uso de itens iniciais, como por exemplo, a Adaga.

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