4 jogadores
Éder (Cthulhu)
Marcelo (Hastur)
André (Shub-Niggurath)
Eu (Nyarlathotep)
Mantivemos a alternância de facções, então todos jogaram com uma que não tinham ainda. O Marcelo foi com o Hastur, o André com o Shub-Niggurath, o Éder com o Cthulhu e eu com o Nyarlathotep. A primeira impressão, ao ver os feitiços disponíveis, é que o Nyarla não tem um deles que destaque-se, como acho que há para o Shub e o Hastur. O que parecia melhor pedia o Nyarla em jogo, então o projeto inicial era esse, e adquirir poder para tanto. Foi o que fiz nas primeiras rodadas, tentando estabelecer portais e deixá-los bem guardados. Consegui alguns feitiços e trouxe o Nyarla para o jogo, o que me permitiu começar a minar o poder dos outros. Porém, concentrado na parte norte do mundo, fui atacado pelo Cthulhu no sul - o verdão engoliu um de meus cultistas, mas ao menos tive tempo para fazer o meu Caçador Hórrido bater asas para longe e evitar a destruição, pois o portal na Antártida estava perdido de qualquer modo. Com essa captura, o Cthulhu acabou a rodada controlando quatro portais, e já com diversos feitiços conquistados. O Marcelo estava com azar, e os rituais de profanação estavam falhando seguidas vezes.
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Quando o Éder realizou um ritual de aniquilação, disparou adiante em pontos, além de estar com uns símbolos anciãos. Vimos que o perigo de sermos atropelados era claro, e nos concentramos na rodada seguinte em reduzir o poder do Cthulhu. O André ficou saltando com o Shub, num esconde-esconde com o Cthulhu, até que os dois afinal se enfrentaram, e o André achou que tinha a vantagem. Mas o Cthulhu veio com cartas nas mangas, e após adquirir um feitiço durante a própria batalha, calhou de ser o Cthulhu a vencer a briga, quase eliminando o Shub. Contudo, toda essa movimentação permitiu ao Marcelo e eu que tomássemos alguns portais do Cthulhu, uma vez que este não tinha poder para defendê-los apropriadamente. Recuperei o portal na Antártida com meus Noturnos kamikazes, e fiz outro no Ártico, especializando-me em frio. O Marcelo fagocitou um cultista traíra do Cthulhu que se revelara no meio de uma região dele, e teve uma briga fácil, com seus duzentos Carniçais contra um Shoggoth no Pacífico Norte. O Shub ainda conseguiu tomar o portal original do Cthulhu, no Pacífico Sul.
Arregaçado dessa maneira, o Cthulhu pouco avançou na fase de Destruição seguinte. O Nyarla, no controle de 6 portais, grudou adiante, e o Shub e o Hastur, com rituais de aniquilação, também estavam juntos. Contudo, o ritual lhes custou poder, e o Cthulhu estava igualmente fragilizado. Acreditei que essa era a rodada para eu tentar vencer, caso mantivesse o controle dos 6 portais - e estavam todos bem defendidos. Para ganhar precisaria, no entanto, gastar 10 pontos de poder para obter os dois feitiços que me faltavam - mas, ao menos comecei a rodada com 19, e ainda ganhei mais um tanto devido a um dos feitiços. O André alertou que era preciso agir contra mim, todavia o Marcelo tinha pouco poder para alguma ação muito efetiva, tanto mais por não o Hastur no tabuleiro, e quase o mesmo valia para o Shub, que usou poder para espalhar-se no mapa, de forma a obter mais um feitiço. O Cthulhu era quem tinha condições de causar algum estrago, mesmo estando mais distante de minhas posições, pois, tendo os seis feitiços, poderia batalhar continuamente, enquanto tivesse poder para isso. Só que o Éder avaliou que isso lhe seria de pouca valia, sendo melhor para ele atacar uns portais defendidos pelo Shub. Foram duas batalhas, com resultados inconclusivos - nenhum dos Grandes Antigos caiu e as perdas foram pequenas.
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Assim a rodada dos meus oponentes encerrou enquanto eu ainda tinha bastante poder - era minha salvaguarda contra uma ação do Cthulhu, que me permitiria tomar algum portal para substituir alguma perda. Achei que a conversa estava encerrada, contudo eu não aprendi a contar direito na escola, e fui enganado pela certeza do André de que eu chegaria em 30 na pontuação só com os portais. Só que 16 + 6 + 6 = 28, não 30, eu descobri. Ainda era possível acabar o jogo, mas agora precisa pegar um símbolo ancião no valor de 2 ou 3. Do saquinho tirei um 2. Então, fim de jogo. E ganhei em parte pelo azar do Éder, que pegou 4 símbolos anciãos durante a partida, que lhe renderam só 6 pontos (3, 1, 1 e 1), levando-o a 28 pontos. O Marcelo e o André empataram em 24.
Foi isso! Abs,