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  3. Desbravando Mecânicas I: Estruturas de Jogo

Desbravando Mecânicas I: Estruturas de Jogo

  • eloureiro
    16 mensagens MD
    avatar
    eloureiro26/04/21 08:06
    eloureiro » 26/04/21 08:06

    Gostei do acréscimo de "partida única". A gente assume como se fosse padrão e esquece de incluir na classificação. Tipo quando a gente apresenta um jogo dizendo que é cooperativo, mas não apresenta outro jogo dizendo que é competitivo. Você poderia entrar em contato com o autor e sugerir esse acréscimo para uma nova edição.

    Quando ao preço do livro, é um absurdo!
    Eu prefiro comprar pra valorizar o trabalho, mas dessa vez fiz uma busca por "building blocks of tabletop game design pdf", cliquei no resultado do domínio dokumen.pub e fiz o download.

    Mas vou continuar acompanhando suas postagens aqui sobre isso porque esse acréscimo que você fez de "partida única" foi muito bem sacado. :)

    2
  • Daniel Augusto
    15 mensagens MD
    avatar
    Daniel Augusto26/04/21 08:58
    Daniel Augusto » 26/04/21 08:58

    O jogo Kariba e pegue em 6! é um bom exemplo de Pontue-e-Repita [Score-and-Repeat].


    Já para o Perdedor Único [Single Loser Games] acho que o jogo Quem foi? é um jogo onde perde aquele que não lembra o animal inocentado, ou seja depende do tabuleirista e não dos outros ataquem quem tem mais chance de perder.

    1
  • Iazul
    23 mensagens MD
    avatar
    Iazul26/04/21 09:57
    Iazul » 26/04/21 09:57

    fsales::
       Iazul::
    Zenôn182::Sei lá, eu jogo semi coop mas prefiro jogos cooperativos, porém eu prefiro perder para um colega do que perder para o jogo, é melhor conseguir algo do que ninguém conseguir nada, na minha opinião

    Eu gosto muito de jogos semicooperativos!
    CO2 e Crisis são dois dos jogos que eu gostaria de jogar mais vezes - mas a verdade é que já tive várias mesas frustrantes com semicooperativos: algumas colaborando tanto que o vencedor individual pareceu quase que aleatório, um jogador com um ou mais recursos do que os demais e sem grande entusiasmo em ostentar a vitória (principalmente em Legendary Marvel); outras colaborando tão pouco que o jogo foi derrubado assim que alguns jogadores perceberam que não tinham chance de vitória individual (principalmente em CO2).

    Esse equilíbrio é bem díficil, né? Mesas boas ainda dão conta, mas sinto que os designers tem de descobrir novas formas de ajudar a manter esse equilíbrio - talvez ocultar melhor quem ainda tem chance de ganhar isoladamente, talvez criar um sistema que a derrota/vitória contra o jogo só seja revelada ao final.

    E minha reflexão (que pode estar sendo viajada total ou não haha) vem porque tiveram algumas partidas em que ninguém cuidou dos Ravergers, e aí ficava absolutamente difícil de fazer determinadas ações (ou muito custoso) e impactava todos os tabuleiristas, saca? E teve uma vez que, inclusive, chegamos a falar sobre isso na partida...como uma espécie de negociação, por assim dizer. Do tipo: "oh, a gente tá se ferrando aqui, hein. Alguém precisa dar um jeito nesses bichos".


    Seria isso tudo que escrevi, então, uma forma disfarçada de semi-coop? Ou talvez então uma inspiração em semi-coop? Ou tô viajando na batatinha geral?
    O que acha disso?


    Faz todo sentido!
    Eu joguei muito pouco o Black Angel, então vou me basear na sua descrição, mas faz muito sentido que algumas decisões ali tenham sido tomadas pensando em trazer uma nova abordagem desse mix conturbado entre o cooperativo e o competitivo! E o que achei mais interessante é que o designer, ao tirar da equação - e da mão dos tabuleiristas - a chance de todos perderem, ironicamente dá MAIS agência aos jogadores: trivializa o risco de alguém flopar o jogo por preferir perder ao jogo do que de outro tabuleirista e devolve à mesa, tanto como coletivo quanto soma de suas partes, o poder de ditar a partida.

    Talvez isso possa inaugurar uma espécie de Semi-Competitivo! Consegue pensar algum outro jogo que segue essa linha?

    0
  • Iazul
    23 mensagens MD
    avatar
    Iazul26/04/21 12:42
    Iazul » 26/04/21 12:42

    Bruno Marchena::
    Muito obrigado pelo bate-papo com petiscos digitais! Estou adorando o "Desbravando Mecânicas"!



    Caramba @Bruno Marchena! Chamei pro petisco e você já trouxe logo o whisky? Muito muito legal suas colocações!
    Fico muito feliz que esteja curtindo as postagens, bora seguir trocando essas idéias =]

    Balanceamento: ah, besta fera indomável!
    Fiquei bem curioso com esse seu design - em que a tudo se garantia a mesma quantidade de pontos. E pior que acho que o caminho é meio que por aí mesmo - tornar o maior número de estratégias viáveis. Mas interessante como viável não pode ser percebido como igual, né? Tem todo esse jogo de espelhos e fumaça que o designer tem de fazer para ocultar dos jogadores o maquinário numérico que sustenta a brincadeira. Se o equilíbrio é muito aparente, o jogo soa previsível; se ele é muito hermético, os tabuleiristas de primeira ou segunda viagem, como você mesmo apontou, podem nem enxergar o jogo como equilibrado. Porque outra boa questão que você traz é essa entre o balanceamento numérico e o balanceamento percebido, né? Será que um jogo tem de, além de ser balanceado, parecer balanceado? E a quem ele deve parecer balanceado, ao jogador de primeira viagem? Ao jogador de dez partidas? Ao de cem?

    Mas vou te dizer que eu sou contra critério de desempate, acredita? Eu até reconheço que um jogador foi um pouco melhor do que o outro, mas se não deu um ponto a mais, pra mim é vitória compartilhada. Sei lá, gosto do evento em si de dois jogadores trilharem rotas diversas, mas se encontrarem, ao mesmo tempo, no mesmo lugar =P

    Acho o caminho do Spirit Island - e de tantos outros que dão ao jogador seus próprios puzzles - uma ótima resposta ao Jogador Alpha. Sabe que inclusive o BB:TGD divide os jogos cooperativos em "jogos de parceria" e "jogos de colaboração" - nos primeiros os tabuleiristas seriam entidades muito mais autônomas para perseguir o objetivo comum, mantendo controle muito mais dirigido sobre os próprios recursos, ações e decisões do que no segundo, onde as ações demandariam certo tipo de consenso. Eu não gosto muito dessa divisão, mas acho que ela traz luz sobre bons caminhos para prever o Jogador Alpha: quantas são as "entidades decisórias" nesse jogo? E o quanto elas se confundem entre si? Cada vez mais me parece que jogos cooperativos que poderiam ser jogados como solo (ou seriam jogos solo fatiados para se jogar cooperativo?) dão vazão ao surgimento do Jogador Alpha. Uma boa e péssima experiência nesse sentido, ironicamente, vem do competitivo: ao tentar jogar War of the Ring em duplas, eu desafio qualquer Tabuleirista Saruman a não ser Alpha Player. O próprio design faz você se sentir um troll de duas cabeças: você até gostaria de respeitar que a perna esquerda pertence à outra cabeça, mas como andar sem controlá-la junto?

    Deu o limite aqui, então vamos jogo rápido:

    Semicoop: exato, exato. Esse fiel da balança é terrível de se balancear, mesmo porque puxa nossa questão do "quebrado": basta que os jogadores percebam o inimigo como fácil ou difícil para que adaptem seu comportamento. E quantas não foram as vezes que vi CO2 afundar por conta disso =P

    Perdedor Único: preciso conhecer esse Quem Foi! Acho que essa mecânica costuma brilhar mesmo em jogos mais rápidos e divertidos - "não perder" parece trazer um senso de urgência, de dinamismo, que me lembra quase uma queimada, um pega-pega, em cartas rsrs

    Pontue-e-Repita: nossa, ainda não decidi se Pontue-e-Repita pode ou não significar esses jogos, mas Pax Pamir com certeza é um ótimo exemplo! Até porque a "limpeza" do mapa é um verdadeiro convite a trocar de alianças. Nunca tinha pensando nele assim, bem apontado!

    Legado: eu fui um grande entusiasta da mecânica, Pandemic Temporada 1 foi marcante. Mas acho que estou a concordar contigo que há coisas melhores a se destruir.

    E por fim: 

    Um galo sozinho não tece uma manhã:
    ele precisará sempre de outros galos.
    De um que apanhe esse grito que ele
    e o lance a outro; de um outro galo
    que apanhe o grito que um galo antes
    e o lance a outro; e de outros galos
    que com muitos outros galos se cruzem
    os fios de sol de seus gritos de galo,
    para que a manhã, desde uma teia tênue,
    se vá tecendo, entre todos os galos.

    0
  • Iazul
    23 mensagens MD
    avatar
    Iazul26/04/21 12:44
    Iazul » 26/04/21 12:44

    eloureiro::Gostei do acréscimo de "partida única". A gente assume como se fosse padrão e esquece de incluir na classificação. Tipo quando a gente apresenta um jogo dizendo que é cooperativo, mas não apresenta outro jogo dizendo que é competitivo. Você poderia entrar em contato com o autor e sugerir esse acréscimo para uma nova edição.

    Quando ao preço do livro, é um absurdo!
    Eu prefiro comprar pra valorizar o trabalho, mas dessa vez fiz uma busca por "building blocks of tabletop game design pdf", cliquei no resultado do domínio dokumen.pub e fiz o download.

    Mas vou continuar acompanhando suas postagens aqui sobre isso porque esse acréscimo que você fez de "partida única" foi muito bem sacado. :)


    Poxa, fico honrado!
    Vamos juntos preenchendo essas lacunas, que por certo tem bastante espaço pra inventar moda!

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  • Iazul
    23 mensagens MD
    avatar
    Iazul26/04/21 12:49
    Iazul » 26/04/21 12:49

    Daniel Augusto::O jogo Kariba e pegue em 6! é um bom exemplo de Pontue-e-Repita [Score-and-Repeat].


    Já para o Perdedor Único [Single Loser Games] acho que o jogo Quem foi? é um jogo onde perde aquele que não lembra o animal inocentado, ou seja depende do tabuleirista e não dos outros ataquem quem tem mais chance de perder.


    Preciso muito conhecer o Quem Foi!
    E ótimos exemplos de jogos Pontue-e-Repita [Score-and-Repeat]!

    Um exemplo que veio pra cá e acho bem interessante de apontar é o Maré Alta. O Stefan Dorra fez da repetição uma mecânica ainda mais articulada e precisa de balanceamento: o jogo só acaba quando todo mundo jogou usando todas as cartas, então nada de reclamar que saiu com uma mão podre e o amiguinho com uma mão incrível.

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