Perguntou, vamos responder! (=
Mas o que VOCÊ acha?
Traduziria tudo diferente? Sente que falta alguma mecânica de estrutura de jogo? Também tem dúvida se isso tudo deveria sequer ser chamado de mecânica? Já acha que talvez precisemos de uma nova definição de mecânica?
Que massa! Você fez uma leitura da obra muito mais divertida e menos cansativa que a original! Parabéns!!!!!!!!
E como você lida com a besta fera do balanceamento? Quantas partidas são necessárias para dizer que um jogo é “quebrado”? Se o jogo competitivo empata, faz sentido ficar buscando condições de desempate, ou é melhor dividir a coroa, mesmo?
Acho que o balanceamento é mais uma questão de parcimônia do que de equilíbrio perfeito. É humanamente impossível balancear 100% um jogo. Certa vez, num jogo que estou tentando fazer, entrei numa piração de criar uma unidade de medida adimensional e valorar toda a economia do jogo (ações, ações extras, cada recurso, cada benefício de ordem de turno etc.) a partir de um valor padrão de referência e criar funções matemáticas e ajustes de funções para tentar quantificar os benefícios e prejuízos de cada movimento no jogo de forma a ficar matematicamente balanceado. No playtest que fiz com 3 pessoas, percebemos que o jogo que estava até ficando legalzinho passou a ficar chato. Se eu seguia pela estratégia A, fazia 5 pontos. A colega seguia pela estratégia B, fazia 5 pontos. O outro seguia pela estratégia C e também fazia 5 pontos. E seguimos o jogo assim fazendo pontuações sempre muito parecidas, até a vitória de um jogador por apenas dois pontos de diferença. Isso é bom? Para a nossa experiência, não achamos, porque deu a sensação de que havia a jogada otimizada em todos os nossos turnos, mas nunca a possibilidade ou o desafio de sentir que havia uma super jogada épica a ser feita que poderia ao menos dar uma vantagenzinha não quebrada de dois, três, quatro ou cinco pontinhos de diferença e que valesse a pena lutar por ela. Quando se coloca a experiência do jogador como variável (e esta aqui não pode ser nunca excluída), aí é quase como rolar dados, a menos que seu jogo tenha um público bem definido e com um estilo de jogo bem definido (o que é recomendado).
A sensação de "Jogo Quebrado" é algo que pode ter origem no balanceamento ou também na diferença de aprendizado do jogador. Quem joga Tzolk'in há muito tempo já manja aquela jogada da troca de recursos em uma das engrenagens, que dá muitas vantagens para o jogador. Se os demais jogadores da mesa forem experientes, vão marcar logo esse tipo de jogada e o jogo retoma uma disputa mais equilibrada. Se um jogador experiente de Tzolk'in joga com jogadores de primeira viagem, esses novos podem sentir que o jogo é quebrado porque vão dizer que aquela ação é desbalanceada. Por isso o ideal é que pra se ter a sensação de que um jogo não é quebrado é importante jogar muitas vezes com pessoas que também já jogaram muitas vezes, para controlar esse erro de sensação de "quebrado" devido a diferença de experiência dos jogadores naquele jogo específico.
Sobre as condições de desempate, acho também que depende da sensação do jogador experimentando o jogo. Se eu acabo empatado com uma tabuleirista, mas ela terminou com 15 créditos, 10 minérios e 10 conhecimentos em seu tabuleiro pessoal e eu com todos esses recursos em zero, ela terá uma sensação de não ter sido beneficiada por essas "sub-conquistas", mesmo que estas não tenham sido convertidas em pontos de vitória? Provavelmente sim! Precisamos dar especial atenção à emoção dos jogadores. Mas nesse jogo quem termina cheio de recursos, planetas, territórios, naves etc. é porque soube bem administrar uma boa economia ou porque não soube administrar o uso dos recursos e perdeu oportunidades de usá-los? Se a resposta for a primeira opção, acho legal ter critério de desempate ou até a transformação dos recursos em pontos de vitória. Se for a segunda, acho que não. As pessoas precisam também aprender a dividir a vitória e não se estapearem por causa disso! kkkkkkkk
Jogador Alpha – é culpa do design que deu as ferramentas, da mesa que deixou acontecer ou do caráter do atrevido mesmo? E jogo Semi-Cooperativo [Semi-Cooperative Games] funciona nas suas mesas? É sempre todo mundo se ajudando e esquecendo de buscar a vitória? Ou é sempre todo mundo afundando junto por preferir perder em grupo a perder de um só tabuleirista?
Acho que pode ter um pouco da responsabilidade dos três para o alpha player. Um jogo coop em que cada jogador tem poucas ações para administrar, como Pandemic, fica fácil para um ser humano de alma espremida decidir rapidamente por sua ação e depois ficar querendo conduzir as ações de todo mundo. Em Spirit Island, por exemplo, um jogo extremamente maravilhoso e que me conquistou de forma fulminante, há tantas coisas que cada jogador precisa gerenciar, cartas, presenças no mapa, elementos da natureza, poderes rápidos e lentos, projeções de devastação, construção e exploração dos invasores, gerenciamento de energias e número de cartas possíveis a ser jogada, que fica muito mais dificultado que um alpha player queira dar show na partida! Se você deixa o jogador com uma complexidade maior de escolhas, fica humanamente difícil ele querer gerenciar adicionalmente a complexidade de todos os demais. Acho que por isso muita gente desgosta de cooperativos muito fáceis. A própria mesa, ao ver um alpha player nos holofotes, pode educadamente conversar com ele, dizendo que é uma experiência que todos devem passar à sua forma, que a ajuda é bem vinda mas que é preciso deixar cada jogador também respirar, refletir e tomar suas decisões... E tem também a índole do alpha player, que pode ser dissolvida com muito diálogo (e é melhor que aconteça antes da partida).
Amo jogos semi coops e eles sempre oscilam entre partidas que todo mundo se ajuda contra o mal comum e esquece um pouco de buscar a vitória (mas no final sempre tem aquela corridinha esperta para tentar a liderança) e partidas em que todos focam na competição e vão deixando o jogo se fortalecer até chegar perto da vitória (e no fim sempre dá pra dar aquela amansada na competição para que todos não percam). Os semi coops talvez sejam os jogos mais difíceis de se balancear, porque se o inimigo comum for muito forte, as partidas tenderão à cooperação. E se o inimigo for fraco, a partida tenderá à competição e o inimigo ficará lá apenas como uma figurinha que atrapalha de vez em quando. Quando esse balanceamento da força desse inimigo comum pende mais para um lado, fica aquela pergunta: porque o jogo não foi feito logo completamente cooperativo ou competitivo? Esse "inimigo" comum precisa ter uma presença importante nos semi coops. Pelo menos eu, com minha reles opinião de amador, acredito nisso! rsrsrs
Tem como trazer o jogo de Perdedor Único [Single Loser Games] ao design moderno? Será que, para além de “Jenga”, tem como evitar que todos os jogadores ataquem quem tem mais chance de perder?
Jogo muito com meu filho de 6 anos o "Quem foi?". Não tem um vencedor. O mais bosteado, perde! rsrsrs Geralmente sou eu! O cérebro de criança é muito rápido para reconhecer padrões, enquanto eu fico dividido em prestar atenção nas cartas e lembrar que a pia na pandemia está acumulando sem lavar!
Será que a mecânica de Pontue-e-Repita [Score-and-Repeat] pode ser usada dentro de um jogo? “Amun-Re”, “Blue Lagoon” e “Bosk” trazem a ideia de “reiniciar” o tabuleiro dentro de uma mesma partida - será que conta?
Não sei se o exemplo que vou dar caberia aqui, mas em Pax Pamir, quando há o "Check" de dominância, depois da contagem da pontuação todo o tabuleiro é esvaziado das tropas e das estradas produzidas, para reinício de uma nova etapa de recrutamento de exércitos e disputa por influência de área até o próximo check de dominância. É um mecanismo que ficou BEM legal no jogo!
E esse tal de Legado [Legacy Games]? É jogada de marketing, ou a experiência de rasgar cartas e riscar componentes faz do jogo especial? E se a gente tirar a destruição da jogada, alterando componentes de forma com que possam ser revertidos ao seu estado original, ainda pode ser chamado de “legado”?
Se você pode apenas marcar de alguma forma reversível os componentes do jogo permitindo até "resetá-lo" para depois dar o jogo para outros grupos que não puderam adquiri-lo usarem, por que não reutilizar? Tem muita coisa melhor pra destruir por aí, como a cara de político genocida que tem nos posto longe uns dos outros para uma jogatina presencial! Isso sim seria um grande legado! rsrsrs
Como vai a família? E a vida?
Família segue isolada e eu trabalhando naquilo que chamam de home office, que na verdade é estar acompanhando aula online de criança depois de a professora ter pedido para juntar 15 garrafas pets, 12 latas, 45 unhas pangolins das arábias e 3 frascos de geleia de mocotó com 250 m de fita adesiva para uma atividade de matemática, enquanto eu cozinho o feijão ao mesmo tempo que passo pano na casa com as roubas molhadas no ombro esperando para serem penduradas no varal, tudo isso com muito sono porque tive que trabalhar até às 3 da manhã (isso se não jogou uma partidinha no TTS até às 4h), já que durante o dia dediquei afeto e atenção especial ao filho pequeno que acorda chorando dizendo que não aguenta mais a pandemia. Mas pandemia é algo realmente difícil e não tem como ser diferente. Nos mantenhamos isolados, mesmo os vacinados, pelo bem coletivo. Tenho o privilégio de poder manter-me isolado e infelizmente essa não é a realidade da maioria dos brasileiros. Sobreviver é a ordem do dia! Se cuidem.
A vida? Estou apostando na chegada da flor de Carlos Drummond de Andrade!
A Flor e a Náusea
Preso à minha classe e a algumas roupas, vou de branco pela rua cizenta.
Melancolias, mercadorias, espreitam-me.
Devo seguir até o enjôo?
Posso, sem armas, revoltar-me?
Olhos sujos no relógio da torre:
Não, o tempo não chegou de completa justiça.
O tempo é ainda de fezes, maus poemas, alucinações e espera.
O tempo pobre, o poeta pobre
fundem-se no mesmo impasse.
Em vão me tento explicar, os muros são surdos.
Sob a pele das palavras há cifras e códigos.
O sol consola os doentes e não os renova.
As coisas. Que tristes são as coisas, consideradas sem ênfase.
Vomitar este tédio sobre a cidade.
Quarenta anos e nenhum problema
resolvido, sequer colocado.
Nenhuma carta escrita nem recebida.
Todos os homens voltam para casa.
Estão menos livres mas levam jornais
e soletram o mundo, sabendo que o perdem.
Crimes da terra, como perdoá-los?
Tomei parte em muitos, outros escondi.
Alguns achei belos, foram publicados.
Crimes suaves, que ajudam a viver.
Ração diária de erro, distribuída em casa.
Os ferozes padeiros do mal.
Os ferozes leiteiros do mal.
Pôr fogo em tudo, inclusive em mim.
Ao menino de 1918 chamavam anarquista.
Porém meu ódio é o melhor de mim.
Com ele me salvo
e dou a poucos uma esperança mínima.
Uma flor nasceu na rua!
Passem de longe, bondes, ônibus, rio de aço do tráfego.
Uma flor ainda desbotada
ilude a polícia, rompe o asfalto.
Façam completo silêncio, paralisem os negócios,
garanto que uma flor nasceu.
Sua cor não se percebe.
Suas pétalas não se abrem.
Seu nome não está nos livros.
É feia. Mas é realmente uma flor.
Sento-me no chão da capital do país às cinco horas da tarde
e lentamente passo a mão nessa forma insegura.
Do lado das montanhas, nuvens maciças avolumam-se.
Pequenos pontos brancos movem-se no mar, galinhas em pânico.
É feia. Mas é uma flor. Furou o asfalto, o tédio, o nojo e o ódio.
Muito obrigado pelo bate-papo com petiscos digitais! Estou adorando o "Desbravando Mecânicas"!