Eu já conhecia o Illegal e não tinha gostado, não acho que ele valha o preço pelo qual é vendido. Mas a apresentação feita pelo Christophe Boelinger dentro do estande da editora mineira garantiu que o jogo esgotasse. Dungeon Twister Card Game foi levado para o evento como lançamento e se não fosse pela presença de seu carismático autor poderia ter passado despercebido, não apenas do público presente no local, como também dos jogadores brasileiros em geral.
Minhas primeiras impressões sobre Dungeon Twister Card Game não foram lá muito positivas. Eu achei a arte bem feia, a mecânica confusa e o tema muito batido. Mas não ia perder a oportunidade de ver o jogo sendo apresentado pelo próprio autor. O Felipe ficou super empolgado, eu não. Se dependesse de mim não teria comprado. Mas fico muito feliz em reconhecer o quanto eu estava errada. Só consegui enxergar o quanto Dungeon Twister Card Game era bom após jogá-lo em casa com calma. Ele é sem sombra de dúvida um dos melhores jogos para dois jogadores que já experimentei e também tem uma ótima relação custo-benefício, pois oferece uma rejogabilidade altíssima por menos de R$70.
Separei as cartas por tipo para mostrar a grande quantidade de conteúdo.
Continuo achando o Dungeon Twister Card Game com uma estética bem desagradável e um tema batido, mas foi a compreensão de sua mecânica aparentemente confusa que me fez enxergá-lo com outros olhos. O jogo é formado apenas por cartas, como já dava para imaginar pelo nome. Existem cartas de masmorra, personagens e itens. As cartas de masmorra são posicionadas em duplas viradas para baixo na mesa, de acordo com a modalidade de jogo escolhida, em cada extremidade os jogadores colocarão dois personagens. Os itens e outros personagens que o jogador venha a ter serão posicionados de maneira intercalada na lateral das cartas de masmorra.
Setup montado conforme carta de referência.
Outras opções de montagem de jogo. As cartas são frente e verso.
O que está dentro da masmorra é o que está posicionado na lateral da carta, mas não apenas isso. Cada carta é divida em quatro salas diferenciadas por símbolos. Os mesmo que encontraremos em cada lado das cartas de personagens. Para indicar que um personagem está em uma determinada sala colocamos sua carta com o símbolo corresponde virado ao lado da carta da masmorra. Conforme ele vai se deslocando, a carta vai sendo rotacionada para mostrar seu posicionamento. Se ele passa para uma sala em outra carta de masmorra, sua carta deverá ser colocada lateralmente nessa nova carta.
Só fazer a correspondência entre os símbolos. Não é tão difícil. NÃO USEM MARCADORES, POR FAVOR!!!
Além disso, toda a carta de masmorra possui uma sala de rotação. As cartas de masmorra formam um labirinto que só vai sendo revelado conforme o avanço dos personagens. As cartas vão sendo reveladas gradativamente, então muitos obstáculos vão surgindo. Existem armadilhas, portas e paredes para atrapalhar o avanço dos personagens. Rotacionar a carta de masmorra é a principal arma que o jogo lhe oferece para escapar, mas todo mundo que já jogou qualquer puzzle sabe o quanto isso pode ser uma esquentação de cabeça. Não é permitido simular o movimento, uma vez feito já era. Calculou mal e deu de cara na parede, paciência.
Os jogadores possuem três pontos de ação (exceto na primeira jogada que são apenas dois) que podem ser acumulados de um turno para o outro, porque inserir mais possibilidades estratégicas é sempre bom. Os pontos de ação servem para revelar novas salas, se mover (isso inclui rotacionar o personagem), utilizar carta de pulo de armadilha e declarar combate. No início da partida, os personagens posicionados nas extremidades são revelados simultaneamente e sua orientação é escolhida. A primeira ação vai ser revelar uma carta de masmorra, afinal é preciso entrar nela para começar a partida. Esse é um dos pouquíssimos momentos de sorte do jogo.
Se a orientação escolhida para o personagem coincidir com o que está na carta de masmorra revelada, ele poderá entrar com maior facilidade, não precisando gastar movimento para rotacionar para uma sala onde a entrada seja possível. Quando uma carta de masmorra é revelada o que estiver posicionado dentro dela também será, os personagens cada jogador escolhe em qual sala serão colocados os seus; mas com os itens ocorre o contrário, é o oponente que posiciona, claro que ele vai fazer de tudo para dificultar a vida do amiguinho.
IMPORTANTE: As salas são abertas puxando as cartas lateralmente de dentro para fora.
A pontuação do jogo muda de acordo com a modalidade escolhida, é um jogo bastante flexível que permite tanto partidas rápidas quanto longas. Mas a forma de pontuar é sempre a mesma, conseguir atravessar a masmorra ou então eliminar o personagem do oponente. Dois personagens em uma mesma sala não entram em combate automaticamente, mas é muito provável que ambos os jogadores queiram fazê-lo, tanto para impedir o avanço para a saída da masmorra um do outro quanto para ganhar pontos eliminando o personagem adversário.
Aqui entra mais um fator de um pouco de sorte, pois os combates não são resolvidos apenas pelo valor das cartas de personagens. Os jogadores possuem cartas específicas para esse momento do jogo que vão somar com o valor dos personagens. Isso torna o combate mais incerto, mas essas cartas são descartadas após o uso, então as opções vão diminuindo e o jogador sabe o que o outro tem disponível para jogar. Um personagem não pode ser atacado mais de uma vez no turno. Quando ferido, sua carta é virada e ele fica paralisado. Ele pode ser ajudado por outro personagem. Ao receber outro ataque bem sucedido, ele morre e saí de jogo. Se estiver carregando itens, eles ficam no mesmo lugar onde estava o personagem.
Os ataques tanto podem ocorrer de perto quanto de longe e os personagens podem se agrupar tanto para atacar quanto para defender. Para ataques à distância, os personagens envolvidos precisam ter habilidade ou item que permita isso e linha de tiro livre, mas obedecidas essas condições pode ser realizado de qualquer ponto da masmorra.
Além dos oponentes, um dos obstáculos mais chatos são as armadilhas. Para passar por elas, o jogador possui três cartas de pulo. É possível passar também utilizando item. Na falta das opções mencionadas, ainda resta como última opção descartar cartas de combate, o que é péssimo.
Utilizando carta de pulo para passar pela armadilha.
Cada personagem possui uma habilidade única específica, bom ficar atento para não esquecer e os itens de uma sala são pegos automaticamente ao entrar nela, mas não é acumulativo. Pensar em quais personagens possuem melhor sinergia entre si e onde posicioná-los é importante, assim como os itens também, ainda mais sabendo que é o oponente que vai escolher em qual sala colocar. É um jogo muito estratégico, tanto que ele tem um sistema de nivelamento de jogadores similiar ao do Go.
Usando habilidade de personagem para arrombar a porta.
Dungeon Twister Card Game vem com uma quantidade enorme de personagens e itens, o que permite muitas combinações diferentes, que só reforça a rejogabilidade alta proporcionada pela própria mecânica. Ele traz sugestões de diferentes formas de montar os times e outras sugestões de variantes. Por ser um jogo complexo, já era de se esperar um manual grande, mas achei exagerado. Ele traz um esquema de tutoriais que vão inserindo as regras aos poucos, o que é uma ideia legal. O problema é que nisso, acaba caindo em repetições. A diagramação do manual também não me agradou.
Mas não se deixe enganar pelo visual feio e poluído ou pela mecânica aparentemente confusa. Dungeon Twister Card Game é uma ótima opção para jogadores que curtem uma boa estratégia sem ter que gastar muito dinheiro e/ou tempo. Além, de ser bem compacto, super fácil de transportar. Para finalizar, só gostaria de ressaltar a importância de sleevar o jogo. As cartas são muito manuseadas, sem sleeve rapidamente vão ficando tortas e amassadas.
Visão geral de uma partida em andamento.