O modo solo que será detalhado a seguir é parecido com a variante para 2 jogadores, só que sem a divisão dos sobreviventes em 2 grupos. Ele serve para jogar os Objetivos Principais do jogo.
NÃO USAR
Não usados por serem desnecessários, impossíveis de adaptar, não-cooperativos ou exigirem 2+ jogadores.
◄Ficha de 1º Jogador
◄Todos os objetivos secretos com traição e de exílio
4 objetivos secretos:
◄Acumulador
◄Justiça
◄Líder
◄Repovoamento
2 sobreviventes:
◄Annaleigh Chan
◄Barba Cinzenta
8 encruzilhadas:
◄Annaleigh Chan
◄Barba Cinzenta
◄David Garcia
◄James Meyers
◄Lealdade Volúvel
◄Profeta
◄Roubo
◄Voyeur
REGRAS ESPECIAIS
PREPARAÇÃO
Prepare o jogo conforme a página 6 do Livro de Regras, mudando apenas alguns detalhes.
- Escolha um Objetivo Principal. Você jogará no difícil.
- Compre 1 Objetivo Secreto.
- Compre 7 itens iniciais.
- Compre 6 sobreviventes, escolha 4, depois reembaralhe os 2 restantes.
- Comece com 6 dados (2 do jogador, +1 para cada sobrevivente).
ORGANIZAÇÃO
Os turnos serão longos, por isso sempre que gastar uma habilidade do tipo
uma vez por rodada ou
uma vez por partida, vire o objeto que possui a habilidade, para marcar o uso. No começo de cada rodada, desvire todos os objetos com habilidade
uma vez por rodada.
Coloque os itens removidos no fundo do lixão, com a face voltada para baixo, para facilitar o acesso a estas cartas. Encruzilhadas, resolvidas ou não, vão para o fundo do baralho de encruzilhadas. Crises, evitadas ou fracassadas, vão para o fundo do baralho de crise.
CONDIÇÃO DE VITÓRIA E DOAÇÕES
A condição de vitória no objetivo principal e o nº de doações necessárias para evitar a crise tratam a partida como se ela fosse de 2 jogadores, o resto (consequência da crise e encruzilhadas) trata como 1 jogador.
- Exemplo 1) Para evitar Chuva de Granizo é necessário doar 2 cartas de Ferramenta. Caso fracasse, role apenas 1 dado.
- Exemplo 2) Para evitar Saqueadores é necessário doar 2 cartas de Comida. Caso fracasse, remova apenas 1 carta.
JOGAR DADOS DE AÇÃO
A etapa de jogar dados sofre pequenas modificações. Receba
2 dados,
+1 para cada sobrevivente que controla. Lance-os e coloque na reserva de não usados todos os de valor 3 ou menos. Lance uma 2ª vez os de valor 4 ou mais, depois coloque-os na reserva de não usados.
- Exemplo) Controlo 3 sobreviventes, por isso recebo 5 dados. Lanço-os e tiro 1, 3, 3, 4 e 6. Relanço os dados 4 e 6, tiro 2 e 5. Coloco nos não usados: 1, 2, 3, 3, 5.
ENCRUZILHADAS
As regras de encruzilhada chamam de
dado par um dado cuja
ordem de uso no turno é par, o valor numérico da face do dado não importa.
- Exemplo) O 1º dado a ser usado no turno é um dado ímpar. O 2º é par. O 3º é ímpar. O 4º é par. E assim por diante.
Quando comprar) Após o uso de um dado par, se houver um ou mais dados para usar após ele. A regra é assim para evitar que uma encruzilhada resolva após o uso de todos os dados.
- Exemplo) Com 7 dados, você comprará 3 encruzilhadas durante o turno. A 1ª encruzilhada após usar o 2º dado. A 2ª encruzilhada após o 4º dado. A 3ª encruzilhada após o 6º dado, pois existe um 7º dado para usar depois.
Ganhando dados durante o turno) Se um efeito acrescentar um ou mais dados a reserva de não usados quando você já usou seu último dado e ele era par, compre uma encruzilhada imediatamente.
- Exemplo) Após usar o 6º e último dado, você não compra uma encruzilhada, por não ter mais dados para usar. Mas você decide colocar no lixão o Item Aleatório — Café, ganhando +2 dados. Isto causa a compra imediata de uma encruzilhada, antes que você possa usar o 7º dado.
Gatilho — Estado de Jogo) Uma encruzilhada cujo gatilho é um estado de jogo só resolve se o estado de jogo está ocorrendo no momento da compra dela.
- Exemplo) Panfleto só resolve se, no momento em que for comprada, houver um sobrevivente na colônia. Não importa se em algum outro momento do turno isso ocorreu.
Gatilho — Ação/Evento) Uma encruzilhada cujo gatilho é uma ação ou evento resolve se a qualquer momento do turno a ação foi realizada ou o evento aconteceu. Se ela disparou múltiplas vezes, aplique o efeito dela ao último objeto que a disparou, se possível. Caso não seja possível, aplique o efeito a um objeto que a disparou anteriormente.
- Exemplo) No começo do turno, Xerife usa sua Pistola. Antes da última encruzilhada do turno ser comprada, Prefeito usa seu Rifle. Você compra e resolve Sem Munição. Ela se refere ao Rifle. Caso o Rifle não tivesse sido usado, ela ia se referir à Pistola.
Gatilho — Misto) Uma encruzilhada cujo gatilho é misto, isto é, depende de um estado de jogo e de ações ou eventos, só resolve se o estado de jogo está ocorrendo no momento da compra dela e se as ações ou eventos aconteceram em algum momento do turno. Se a parte ação/evento disparou múltiplas vezes, aplique o efeito da encruzilhada ao último objeto que a disparou, se possível. Caso não seja possível, aplique o efeito a um objeto que a disparou anteriormente.
- Exemplo) Abandono dispara se houver pelo menos 1 sobrevivente indefeso na colônia quando ela é comprada e se, a qualquer momento do turno, você limpou o lixo.
Como resolvê-las) Leia tudo antes de escolher uma opção ou votar, isto torna o jogo mais estratégico e menos aleatório.
PRECISAM DE ADAPTAÇÃO
- Crise — Intercâmbio) Caso fracasse, compre e deixe de lado 1 carta de sobrevivente. Sem olhar a carta, escolha 1 sobrevivente seu e o reembaralhe no baralho de sobreviventes (não perca moral por isso, remova a miniatura do sobrevivente, os itens dele vão para sua mão se ele estava na colônia ou são reembaralhados nos itens da localidade). Revele o sobrevivente comprado e adicione-o aos seus seguidores. Por último, perca 1 de moral.
- Encruzilhada — Comida Estragada) A Opção 1 se torna Opção Única.
- Encruzilhada — Sono) O gatilho se torna Se você bocejou em algum momento do turno. O efeito dela dura até o fim do turno.
- Ferramenta da Delegacia — Walkie-Talkie) Reduza em 1 o valor de um dado não usado para aumentar em 1 o valor de outro não usado.
LINKS
Modo solo para DoW: A Noite sem Fim.
Modo solo com Colônias em Guerra.