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  4. Modo Solo para DoW: Um Jogo de Encruzilhadas

Modo Solo para DoW: Um Jogo de Encruzilhadas

Dead of Winter: Um Jogo de Encruzilhadas
  • avatar
    NadoRS04/03/21 23:36
    avatar
    NadoRS
    04/03/21 23:36
    372 mensagens MD

    O modo solo que será detalhado a seguir é parecido com a variante para 2 jogadores, só que sem a divisão dos sobreviventes em 2 grupos. Ele serve para jogar os Objetivos Principais do jogo.

    NÃO USAR

    Não usados por serem desnecessários, impossíveis de adaptar, não-cooperativos ou exigirem 2+ jogadores.
    ◄Ficha de 1º Jogador
    ◄Todos os objetivos secretos com traição e de exílio
    4 objetivos secretos: ◄Acumulador ◄Justiça ◄Líder ◄Repovoamento
    2 sobreviventes: ◄Annaleigh Chan ◄Barba Cinzenta
    8 encruzilhadas: ◄Annaleigh Chan ◄Barba Cinzenta ◄David Garcia ◄James Meyers ◄Lealdade Volúvel ◄Profeta ◄Roubo ◄Voyeur

    REGRAS ESPECIAIS

    PREPARAÇÃO

    Prepare o jogo conforme a página 6 do Livro de Regras, mudando apenas alguns detalhes.
    • Escolha um Objetivo Principal. Você jogará no difícil.
    • Compre 1 Objetivo Secreto.
    • Compre 7 itens iniciais.
    • Compre 6 sobreviventes, escolha 4, depois reembaralhe os 2 restantes.
    • Comece com 6 dados (2 do jogador, +1 para cada sobrevivente).

    ORGANIZAÇÃO

    Os turnos serão longos, por isso sempre que gastar uma habilidade do tipo uma vez por rodada ou uma vez por partida, vire o objeto que possui a habilidade, para marcar o uso. No começo de cada rodada, desvire todos os objetos com habilidade uma vez por rodada.
    Coloque os itens removidos no fundo do lixão, com a face voltada para baixo, para facilitar o acesso a estas cartas. Encruzilhadas, resolvidas ou não, vão para o fundo do baralho de encruzilhadas. Crises, evitadas ou fracassadas, vão para o fundo do baralho de crise.

    CONDIÇÃO DE VITÓRIA E DOAÇÕES

    A condição de vitória no objetivo principal e o nº de doações necessárias para evitar a crise tratam a partida como se ela fosse de 2 jogadores, o resto (consequência da crise e encruzilhadas) trata como 1 jogador.
    • Exemplo 1) Para evitar Chuva de Granizo é necessário doar 2 cartas de Ferramenta. Caso fracasse, role apenas 1 dado.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/b1d11_171118.jpg

    • Exemplo 2) Para evitar Saqueadores é necessário doar 2 cartas de Comida. Caso fracasse, remova apenas 1 carta.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/10063_171119.jpg

    JOGAR DADOS DE AÇÃO

    A etapa de jogar dados sofre pequenas modificações. Receba 2 dados, +1 para cada sobrevivente que controla. Lance-os e coloque na reserva de não usados todos os de valor 3 ou menos. Lance uma 2ª vez os de valor 4 ou mais, depois coloque-os na reserva de não usados.
    • Exemplo) Controlo 3 sobreviventes, por isso recebo 5 dados. Lanço-os e tiro 1, 3, 3, 4 e 6. Relanço os dados 4 e 6, tiro 2 e 5. Coloco nos não usados: 1, 2, 3, 3, 5.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/d3009_184275.png

    ENCRUZILHADAS

    As regras de encruzilhada chamam de dado par um dado cuja ordem de uso no turno é par, o valor numérico da face do dado não importa.
    • Exemplo) O 1º dado a ser usado no turno é um dado ímpar. O 2º é par. O 3º é ímpar. O 4º é par. E assim por diante.

    Quando comprar) Após o uso de um dado par, se houver um ou mais dados para usar após ele. A regra é assim para evitar que uma encruzilhada resolva após o uso de todos os dados.
    • Exemplo) Com 7 dados, você comprará 3 encruzilhadas durante o turno. A 1ª encruzilhada após usar o 2º dado. A 2ª encruzilhada após o 4º dado. A 3ª encruzilhada após o 6º dado, pois existe um 7º dado para usar depois.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/d9fde_171029.jpg

    Ganhando dados durante o turno) Se um efeito acrescentar um ou mais dados a reserva de não usados quando você já usou seu último dado e ele era par, compre uma encruzilhada imediatamente.
    • Exemplo) Após usar o 6º e último dado, você não compra uma encruzilhada, por não ter mais dados para usar. Mas você decide colocar no lixão o Item Aleatório — Café, ganhando +2 dados. Isto causa a compra imediata de uma encruzilhada, antes que você possa usar o 7º dado.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/5fea6_174510.jpg

    Gatilho — Estado de Jogo) Uma encruzilhada cujo gatilho é um estado de jogo só resolve se o estado de jogo está ocorrendo no momento da compra dela.
    • Exemplo) Panfleto só resolve se, no momento em que for comprada, houver um sobrevivente na colônia. Não importa se em algum outro momento do turno isso ocorreu.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/366b2_171292.jpg

    Gatilho — Ação/Evento) Uma encruzilhada cujo gatilho é uma ação ou evento resolve se a qualquer momento do turno a ação foi realizada ou o evento aconteceu. Se ela disparou múltiplas vezes, aplique o efeito dela ao último objeto que a disparou, se possível. Caso não seja possível, aplique o efeito a um objeto que a disparou anteriormente.
    • Exemplo) No começo do turno, Xerife usa sua Pistola. Antes da última encruzilhada do turno ser comprada, Prefeito usa seu Rifle. Você compra e resolve Sem Munição. Ela se refere ao Rifle. Caso o Rifle não tivesse sido usado, ela ia se referir à Pistola.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/b2d3d_175929.jpg
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/53952_175928.jpg

    Gatilho — Misto) Uma encruzilhada cujo gatilho é misto, isto é, depende de um estado de jogo e de ações ou eventos, só resolve se o estado de jogo está ocorrendo no momento da compra dela e se as ações ou eventos aconteceram em algum momento do turno. Se a parte ação/evento disparou múltiplas vezes, aplique o efeito da encruzilhada ao último objeto que a disparou, se possível. Caso não seja possível, aplique o efeito a um objeto que a disparou anteriormente.
    • Exemplo) Abandono dispara se houver pelo menos 1 sobrevivente indefeso na colônia quando ela é comprada e se, a qualquer momento do turno, você limpou o lixo.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/6508e_171287.jpg

    Como resolvê-las) Leia tudo antes de escolher uma opção ou votar, isto torna o jogo mais estratégico e menos aleatório.

    PRECISAM DE ADAPTAÇÃO

    • Crise — Intercâmbio) Caso fracasse, compre e deixe de lado 1 carta de sobrevivente. Sem olhar a carta, escolha 1 sobrevivente seu e o reembaralhe no baralho de sobreviventes (não perca moral por isso, remova a miniatura do sobrevivente, os itens dele vão para sua mão se ele estava na colônia ou são reembaralhados nos itens da localidade). Revele o sobrevivente comprado e adicione-o aos seus seguidores. Por último, perca 1 de moral.
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/b495e_171120.jpg

    • Encruzilhada — Comida Estragada) A Opção 1 se torna Opção Única.
    • Encruzilhada — Sono) O gatilho se torna Se você bocejou em algum momento do turno. O efeito dela dura até o fim do turno.
    • Ferramenta da Delegacia — Walkie-Talkie) Reduza em 1 o valor de um dado não usado para aumentar em 1 o valor de outro não usado.

    LINKS

    Modo solo para DoW: A Noite sem Fim.
    Modo solo com Colônias em Guerra.

    2
    0
    8
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  • NadoRS
    372 mensagens MD
    avatar
    NadoRS20/08/21 17:54
    NadoRS » 20/08/21 17:54

    Mudei as regras da etapa de jogar dados (método 1 substituiu método 2). A seguir, explico porque criei regras adicionais para a etapa e mostro alguns métodos que pensei.

    Por que complicar?

    Ao jogar solo sem simular múltiplos jogadores, ou seja, com um jogador só controlando todos os sobreviventes e combinando os dados de ação, fica fácil usá-los. Por isso, decidi criar uma regra que diminua o valor médio dos dados, tornando mais complicado usá-los. Um detalhe que dificulta ainda mais a criação da regra é que ela não deve impedir que o jogador tire 6. Acho injusto forçar o jogador a usar Sucata para obter 6.

    Matemática. Oba!

    O valor médio de um dado é a soma do valor de suas faces, dividida pelo número de faces.
    • Valor médio de um d6 = (1+2+3+4+5+6)÷6 = 3,5

    Se as faces 4, 5 e 6 são rerroladas uma vez, o valor médio delas se torna 3,5.
    • Valor médio de um d6 com rerrolagem das faces altas = (1+2+3+3,5+3,5+3,5)÷6 = 2,75

    Se o valor médio da metade dos dados é 3,5 e o da outra metade é 2,5, o valor médio do conjunto é 3.

    Método 1: Rolar novamente dados > 3

    • Descrição: Lançar os dados e colocar na reserva de não usados todos os dados de valor 3 ou menos. Lançar uma 2ª vez os de valor 4 ou mais, depois colocá-los nos não usados.
    • Prós: Diminui o valor médio para 2,75. Mantém a etapa de jogar dados automática e simples.
    • Contras: -.

    Método 2: Dividir dados em 2 grupos. Fazer -1 em um dos grupos.

    • Descrição: Dividir os dados em 2 metades, a 1ª metade arredondada para baixo, a 2ª arredondada para cima. Em seguida, lançar e colocar na reserva de não usados os dados da 1ª metade. Lançar a 2ª metade. Dela, reduzir em 1 o valor de cada dado, se possível. Caso não seja possível reduzir o valor de algum deles, compensar reduzindo novamente o valor de outro dado da 2ª metade. Finalmente, colocar na reserva de não usados os dados da 2ª metade.
    • Prós: Diminui o valor médio para 3. Mantém a etapa de jogar dados automática, sem decisões complexas.
    • Contras: Mais complexo que o método 1.

    Método 3: Distribuir -1 entre os dados X vezes, onde X é a quantidade de dados.

    • Descrição: Lançar os dados e depois distribuir entre eles X reduções de 1 no valor, onde X é o número de dados. Após reduzir o valor deles, colocá-los na reserva de não usados.
    • Prós: Modo hardcore! Diminui o valor médio para 2,5.
    • Contras: Complica bastante a etapa de jogar dados. Não há decisões automáticas, o jogador já precisa planejar o turno ao decidir quais dados sofrerão redução e quantas vezes reduzir o valor de cada dado.

    3
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