Esse tipo de review aqui parece estar com os dias contados. Com os vídeos bombando devido a pandemia (lives e afins), quem vai perder o tempo lendo as coisas se pode ver e tudo em português?
Bom, ainda assim, lá vai um review a moda antiga para quem não quiser ficar 2 horas assistindo um video que pode não gostar. Esse texto aqui você vai perder uns 5 minutos [rsrsrsr].
Como fã de Dungeon Crawlers e tendo em minha coleção um dos mais famosos, adorados e bem feitos até hoje (GEARS OF WAR), estava na hora de sair em busca de algo mais atualizado mas que mantivesse a mesma pegada. Após ter jogado a campanha do GOW (e tê-la reportado aqui no Ludopedia), meus amigos estavam sentindo falta de algo semelhante então estava na hora de tentar trazer algo para preencher esse vazio (ainda jogo GOW, mas obviamente que as partidas serão mais esporádicas).
Eis que caiu na minha mão EXTERMINADOR DO FUTURO GENESIS - ASCENSÃO DA RESISTÊNCIA (que vou chamar de EFG para abreviar), um jogo com diversos elementos que o Gears of War possui: Tema baseado numa franquia de muito sucesso, miniaturas bem acabadas (ok, longe de ter a qualidade da FFG), personagens famosos e muita aplicação tática.

Trata-se de um jogo com pouquíssimo hype, praticamente desconhecido, fruto muito provavelmente do fiasco que foi o filme. Filme ruim, jogo ruim? Veremos...
MATERIAL
Nada a reclamar neste ponto, as miniaturas não são nenhum padrão "fantasy flight" mas dão funcionam bem e com uma tinta elas se tornam bem mais interessantes. O papelão do tabuleiro me pareceu dentro dos padrões aceitáveis - já ví piores. O manual tem erros "naturais" de tradução mas mesmo na versão em inglês algumas informações importantes se fazem ausentes o que obriga a galera a partir para fóruns internacionais.

Destaque para a quantidade de MINIATURAS do jogo.


Com uma tinta eles ficam bem legais.
O JOGO
EFG é um jogo cooperativo para até 4 jogadores que coloca alguns personagens do filme para enfrentar as máquinas da SKYNET. São 7 cenários de Campanha que tanto podem ser jogados em sequência quanto individualmente - neste último o jogo oferece armas e habilidades extras para balancear o combate "imaginando" como os jogadores estariam naquele cenário se estivessem jogando uma campanha.
Como todo Dungeon Crawler que se preze o jogo oferece habilidades especiais para cada personagem e, para tornar tudo mais difícil, os inimigos são ativados sempre que um personagem termina seu turno.

O jogo utiliza um sistema de "alocação de dados" (algo raro para um jogo deste tipo já que se trata de uma mecânica típica de Eurogames). Cada jogador rola 4 dados e os distribui em sua ficha para realizar ações (mover, atacar, descansar, interagir) ou ainda para disparar alguma habilidade especial.
Cada jogador possui seus próprios inimigos (identificados por cores nas bases), portanto ao final do turno apenas os inimigos de sua própria cor serão ativados, o que contribui para uma discussão estratégica a respeito da ORDEM DE JOGO já que isso é definido pelos jogadores.
Os inimigos saem de uma "linha de produção" entrando no cenário todo fim de turno na mesma ordem em que vão sendo eliminados.

Por ser um jogo licenciado, os principais personagens do filme GENESIS marcam presença, temos JOHN CONNOR, KYLO REESE, ARNOLD SCH... O GUARDIÃO e um tal de ALEX (que ninguém sabe quem é [rsrsrs]).
Como em quase todo Dungeron Crawler que conheci, algumas habilidades são altruístas e outras são egoístas. Explicando: Enquanto algumas habilidades ajudam a toda a equipe, outras visam ajudar muito mais ao próprio jogador. Isso parece ser um comportamento comum nesse tipo de jogo, acredito que aconteça pelo fato desses jogos permitirem PARTIDAS SOLO onde um jogador precisa ter habilidades voltadas "para ele mesmo" uma vez que não vai poder usá-la com os amiguinhos.


A diferença entre os personagens me parece bem grande. Enquanto JOHN CONNOR tem habilidades incríveis para ajudar o grupo seguido do hacker ALEX, KYLE REESE tem apenas 1 habilidade que eu considero boa (a de reutilizar uma arma). Por fim o mais fraco de todos (novamente, é minha opinião) é o GUARDIÃO, justo o queridinho da galera, representado pelo Arnold Schwarzenegger. Sua habilidade de bater em 2 alvos adjacentes se mostra útil contra DRONES mas perigosa contra os T-800, que podem "bater de volta" caso ele role caveiras durante o ataque mesmo que os destrua - por conta disso é uma habilidade bem pouco utilizada. Também, sua habilidade de ajudar amigos tombados é bem situacional uma vez que você sempre vai erguer um amigo com quem estiver mais perto. Se serve como consolo, ele começa com a arma mais forte do jogo, o que ajuda bastante.

Bem que ele podia começar o jogo com mais pontos de vida e não apenas 3 igual aos seus pares, afinal, ele é um CIBORGUE!.
RUMO AO QG DA SKYNET
O jogo tem 7 cenários que podem ser jogados como CAMPANHA ou individualmente. Pode parecer pouco mas se considerar que jogar Campanhas talvez seja um dos maiores desafios dos amantes de boardgames, acredite, essa quantidade não pode ser usada como ponto negativo. Com uma grande diversidade de tiles disponíveis nada impede que alguém crie seus próprios cenários.
Os cenários do jogo levam os jogadores a central da SKYNET onde será preciso mandar KYLE REESE de volta no tempo utilizando a máquina do tempo (dããã) ou então destruindo o perigosíssimo T-1000. Todos os cenários quase sempre vão dar 2 opções de vitória - o que valoriza bastante a parte estratégica do jogo.
Os cenários possuem "zonas" (áreas marcadas em azul claro) que permitem aos jogadores compartilhar suprimentos ou benefício de algumas habilidades quando estão compartilhando esses locais. Isso amplia a parte tática do jogo uma vez que será preciso considerar onde cada jogador vai terminar seu turno para receber esses benefícios.
Durante o avanço da CAMPANHA os jogadores vão recebendo upgrades, mantendo armas e equipamentos adquiridos e tendo acesso ao deck de CARTAS DE CLASSE. Essa é uma das cerejinhas do bolo do EFG. Essas cartas dão habilidades extras aos jogadores (elas são obtidas durante a Campanha mas podem ser compradas mesmo em cenários individuais), contribuindo muito para os combates.

Um festival de habilidades novas está a disposição dos jogadores. Escolha com sabedoria.
Existem 4 níveis de ARMAS e EQUIPAMENTOS (as básicas que já começam com os jogadores) e as armas/equipamentos de nível 1, 2 e 3, que vão sendo liberadas durante a Campanha. É um verdadeiro ARSENAL de itens que visam aumentar bastante a rejogabilidade e fazer esses esqueletos comerem chumbo, ou melhor, plasma.
Toda as armas possuem "gatilhos" que são liberados dependendo do valor usado para ativá-las - mais dano, rerolagens ou novos ataques.

Morra de inveja, 007!

Um vasto arsenal pra atropelar os magrelas
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL COM QI BAIXO?
Confesso ter sentido bastante falta de uma variação maior na quantidade de inimigos ou pelo menos a presença de uma "IA" um pouco mais inteligente (afinal, estamos combatendo a Inteligência Artificial). O jogo vem com apenas 3 tipos de inimigos (T-800, DRONES e uma robô de 4 pernas com metralhadora chamado T-72). O jogo oferece CHEFES como um T-800 LANÇA-CHAMAS (fraquinho), um T-800 COMANDANTE (um pouco mais perigoso) e o famigerado T-1000, que não pode ser destruído por armas convencionais e portanto vai dar um trabalho imenso para os heróis.
Os chefes tem cartas de IA um pouco mais elaboradas, que disparam habilidades diferentes tornando seu comportamento imprevisível conforme suas rolagens.

Os 3 chefes do jogo. O T-800 churrasqueiro é aperitivo, o T-800 comandante é um saco mas o T-1000 impõem respeito!
Já os inimigos padrão deixam muito a desejar nesse quesito. Eles tem "gatilhos" que são disparados durante as rolagens de ataque dos heróis, mas geralmente se referem a esquiva ou contra-ataque, o que os torna extremamente previsíveis (eles não ganham bônus de cobertura, como os heróis).
Nada de ferimentos aqui. Quando você ataca um inimigo, ou você o MATA ou não faz nem CÓCEGAS nele. Eu confesso detestar esse tipo de coisa nos Dungeon Crawlers, por achar que só contribui para aumentar o fator sorte. Rolar um dado e não obter nenhum acerto passa a ideia de que você simplesmente errou o tiro e você se conforma. Mas rolar um dado, obter vários acertos e isso nem sequer arranhar o oponente é brochante. O que custa aplicar um ferimento nele, tornando mais fácil destruí-lo num ataque futuro? Bom, estamos falando de MÁQUINAS aqui e não seres biológicos. Se ele perder um braço ou uma perna e a dor não o afetar, continuará letal o suficiente para te atacar com a mesma força.
CAIA ATIRANDO
Uma coisa legal que eu achei no jogo é que, mesmo CAÍDO um jogador pode agir. Hã? Bom, ele rola seus 4 dados normalmente no seu turno, mesmo tombado, mas só pode agir utilizando rolagens "1". Claro que ele não pode se curar ou interagir, mas pode mover e atacar usando esses valores. Como as armas do jogo podem ser usadas com qualquer rolagem, caso o jogador tenha uma arma fodástica nada o impede de usar os valores 1 rolados para atacar inimigos ao seu alcance. O jogo chama isso de "ímpeto de resistência". Legal!

Rolei um par de "1" no chão e adivinhem: "Fritei" 2 esqueletos que me fritaram. A vingança é tão doce...
ALOCAÇÃO DE DADOS
É aqui que o EXTERMINADOR DO FUTURO GENESIS brilha. Esse sistema de alocação de dados deixou o jogo bem bacana. Você rola seus 4 dados e tem que distribuí-los em diversas ações (mover, atacar, descansar, interagir ou disparar uma habilidade). Um grande atrativo nesta parte é que mesmo rolagens ruins podem ser largamente utilizadas já que as armas funcionam com qualquer valor, assim como o ato de descansar e recuperar 1 ponto de vida.

Alex move 1 espaço pra ficar no campo visual e descarrega um rifle de plasma nos esqueletões...
Um jogador pode gastar seus dados apenas movendo ou apenas atacando no turno, ou pode mover, atacar, mover e atacar novamente. É muito bom ver essa quantidade de opções num Dungeon Crawler, que quase sempre limita o jogador a ações orientadas por cartas ou valores impressos em sua ficha. Você pode realizar jogadas "magistrais" no seu turno, passando o cerol numa pá de inimigos, resgatando colegas caídos e ainda conseguindo ativar equipamentos cruciais para a missão, tudo numa única ativação.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
EXTERMINADOR DO FUTURO GENESIS foi feito para jogadores CASUAIS e ponto. Você vai apresentar esse jogo para vários amigos, alguns vão rasgar uma sedazinha enquanto outros vão torcer o nariz pra ele, portanto fique preparado.
O ponto alto do jogo é sem dúvida o esquema de ALOCAÇÃO DE DADOS. Usar dados para mover um personagem é algo que 11 em cada 10 fãs deste tipo de jogo detestam, pois pode comprometer demais a parte tática e tornar tudo mais difícil, mas esse sistema compensa isso dando aos jogadores várias alternativas - ataque, descanso, interação ou disparo de habilidades, tudo isso mesmo rolando valores baixos. Também, a possibilidade de poder atacar mesmo tombado soma mais alguns pontinhos ao fator diversão.
O jogo manda muito bem na parte tática quando permite aos jogadores definir a ordem de ativação dos inimigos - que é escolhida em função da ordem de ativação dos jogadores, mas o fator sorte envolvido nas rolagens de ataque torna difícil planejar rodadas a frente. Como não é possível saber de onde os inimigos virão - isso é definido em rolagens - os jogadores se veem forçados a permanecerem juntos o que torna ainda mais difícil aplicar diferentes ESTRATÉGIAS e compromete algumas habilidades dos heróis - de quê adianta ter um especialista em abrir portas se ele não tem liberdade para ir até o destino sozinho e fazer o serviço sem apoio dos amigos.
Mas sem dúvida o maior problema do EXTERMINADOR DO FUTURO GENESIS é a ausência de uma INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL. Ficar combatendo inimigos que apenas se jogam para o ataque sem o menor senso de auto-preservação e dos quais você não tem como se defender (eles entram, vão na sua direção e te atacam sem que você possa fazer nada salvo torcer para eles terem uma péssima pontaria) até poderia passar batido se não fosse algo extremamente repetitivo durante todo a partida - se você matar inimigos e não houver nenhum na sua linha de produção, os mesmos que acabaram de morrer são os mesmos que vão entrar e te atacar novamente no mesmo turno.
Outro ponto que eu classificaria como "chatinho" no jogo (mas não necessariamente negativo já que muitos Dungeon Crawlers sofrem deste mesmo mal) e o balanceamento dos personagens. Enquanto JOHN CONNOR e ALEX se mostram eficazes para ajudar toda a equipe em qualquer situação, KYLE REESE e o GUARDIÃO tem habilidades muito mais voltadas para si mesmo e seu uso é bastante situacional, contribuindo pouco para ajudar o time.
Para alguns essa mecânica de "linha de produção" onde inimigos simplesmente não param de entrar no cenário faz parte da temática e é perfeitamente aceitável (afinal o objetivo é cumprir a missão e não ficar matando bicho). Para outros é algo que tira deste Dungeon Crawler a sensação de desafio e o torna um jogo repetitivo.

Não perca tempo matando esses caras. Eles saem de uma linha de produção e toda hora vão entrar...

Alguém aí pediu um DRONE fresquinho no capricho?

Um T-800 ataca um herói com 3 dados. Só resta torcer pra não sair caveira. Ops...
Se você quer um Dungeon Crawler para jogar com aquela galera veterana ávida por desafio e que tenha no currículo pérolas como GEARS OF WAR, FIRETEAM ZERO ou GALAXY DEFENDER, passe longe desse jogo. EXTERMINADOR DO FUTURO GENESIS é um jogo para players CASUAIS que não estão muito familiarizados com esta temática, por conter regras SIMPLES (você nem perde tempo explicando, é sentar e jogar), miniaturas de boa qualidade, personagens icônicos (muitos irão querer sair no tapa para usar o ARNOLD SCHWARZENEGGER) e uma mecânica de alocação de dados que vai acertar em cheio o coração dos menos chegados.
ASCENSÃO DA RESISTÊNCIA
- Regras simples tornam o jogo facilmente acessível a jogadores casuais;
- Miniaturas de boa qualidade e personagens icônicos tornam o jogo apelativo;
- Mecânica de alocação de dados e possibilidade de agir até mesmo com personagens caídos aumenta o fator tático;
- Preço bastante atraente para um jogo deste calibre;
HASTA LA VISTA, BABY
- Ausência de uma Inteligência Artificial torna os inimigos repetitivos e previsíveis;
- Pouca variação de inimigos;
- Poucos elementos para mitigar o fator sorte;
- Tempo de jogo pode ser excessivamente longo;