Sintam-se a vontade para comentar dúvidas, críticas e sugestões.
REGRAS DA CASA AVANÇADAS (OPCIONAIS)
1.0 INTRODUÇÃO
Essas regras buscam potencializar a simulação em relação às corridas da F1, com mais opções de pneus (item 3), tipo de parada nos boxes (item 4) e mecanismos de aceleração (item 5). Dessa forma, o jogo fica mais complexo, NÃO SENDO INDICADO PARA INICIANTES. Em contrapartida, embora as eliminações ocorram na vida real, serão expostas regras opcionais para evitar a eliminação de jogadores (item 6), pois as partidas podem ser longas e o risco de uma eliminação precoce existe, o que atrapalha o intuito real do jogo que é se divertir entre amigos, uma vez que a pessoa eliminada pode ter que esperar horas para retornar ao jogo. Uma nova opção para variar o clima (item 7) também será exposta.
Nota 1: Esse documento é um compilado de regras que achei em diversos meios como: vídeos de youtube, sites, arquivos em fóruns, tópicos de fóruns e ideias particulares minhas, que foram misturadas e originaram esse resultado.
Nota 2: As regras virão acompanhadas dos termos SUBSTITUTIVA, quando deve ser utilizada por outra com mesmo nome no livro de regras original do jogo ou ADICIONAL, utilizadas para incrementar a experiência.
2.0 CONSTRUIR O PRÓPRIO CARRO (SUBSTITUTIVA)
- Cada jogador deve distribuir 14 pontos de estrutura entre as categorias (com exceção dos pneus), com pelo menos um ponto em cada categoria.
- Os pontos de pneu são de acordo com o seu tipo, e serão explicados no tópico a seguir.
3.0 SELEÇÃO DE PNEUS (SUBSTITUTIVA)
3.1 PNEUS PARA PISTA SECA
***OVERSHOOTING = PERDER A TANGÊNCIA NA CURVA***
3.1.1 PNEUS DUROS C1:
- 12 PONTOS DE PNEU;
- DEMORAM PARA AQUECER. Durante a primeira volta, a partir da segunda marcha, ande sempre um espaço a menos por jogada. A partir da segunda volta com esse pneu, essa regra não é utilizada (Entende-se que os pneus já estão aquecidos);
- OVERSHOOTING: Sem alterações, reduzir 1 ponto de pneu em qualquer volta;
- EM CASO DE CHUVA: Quando a meteorologia é “chuva”, o carro anda 3 casas adicionais se pelo menos uma das casas percorridas estiver dentro de uma curva, e em caso de overshooting, percorra mais uma casa, sem perder pontos de pneu (aquaplanagem).
3.1.2 PNEUS MÉDIOS C2:
- 8 PONTOS DE PNEU;
- DURABILIDADE: Se o piloto não trocar os pneus depois de uma segunda volta, passa a andar 01 (uma) casa a menos em cada movimento (obrigatoriamente);
- OVERSHOOTING: Se o piloto não trocar os pneus depois de uma segunda volta a penalização ao passar por uma curva é multiplicada por 2 (dois);
- EM CASO DE CHUVA: Quando a meteorologia é “chuva”, o carro anda 3 casas adicionais se pelo menos uma das casas percorridas estiver dentro de uma curva, e em caso de overshooting, percorra mais uma casa, sem perder pontos de pneu (aquaplanagem).
3.1.3 PNEUS MACIOS C3:
- 06 PONTOS DE PNEU;
- CASA ADICIONAL: Durante a primeira volta, se estiver na quinta ou sexta marcha, ande um espaço adicional (tanto na volta de classificação quanto na corrida). Não é obrigatório avançar essa casa adicional. Se, depois da primeira volta, o piloto não trocar os pneus, ele perde a bonificação de 01 (uma) casa adicional. Se o piloto não trocar os pneus depois de uma segunda volta, passa a andar 01 (uma) casa a menos em cada movimento ;
- OVERSHOOTING: Em caso de Overshooting na primeira volta, a penalização é de apenas 01 ponto de pneu. Na segunda volta com o mesmo pneu, a penalização é dobrada (os pontos de pneus perdidos são multiplicados por 2). Se o piloto não trocar os pneus depois de uma segunda volta, a penalização ao passar por uma curva é multiplicada por 3;
- EM CASO DE CHUVA: Quando a meteorologia é “chuva”, o carro anda 3 casas adicionais se pelo menos uma das casas percorridas estiver dentro de uma curva, e em caso de overshooting, percorra mais uma casa, sem perder pontos de pneu (aquaplanagem).
3.1.4 PNEUS ULTRA MACIOS C4:
- 6 PONTOS DE PNEU;
- CASA ADICIONAL: Durante a PRIMEIRA VOLTA, a partir da segunda marcha o carro pode andar 01 (uma) CASA ADICIONAL em cada turno (tanto na volta de classificação quanto na corrida). Não é obrigatório avançar essa casa adicional. Se, depois da primeira volta, o piloto não trocar os pneus, ele perde a bonificação de 01 (uma) casa adicional. Se o piloto não trocar os pneus depois de uma segunda volta, passa a andar 01 (uma) casa a menos em cada movimento (obrigatoriamente);
- OVERSHOOTING: Em caso de Overshooting na primeira e segunda volta com o mesmo pneu, a penalização é dobrada (os pontos de pneus perdidos são multiplicados por 2). Se o piloto não trocar os pneus depois de uma segunda volta, a penalização ao passar por uma curva é multiplicada por 3;
- EM CASO DE CHUVA: Quando a meteorologia é “chuva”, o carro anda 3 casas adicionais se pelo menos uma das casas percorridas estiver dentro de uma curva, e em caso de overshooting, percorra mais uma casa, sem perder pontos de pneu (aquaplanagem).
3.1.5 PNEUS HIPER MACIOS C5:
- 6 PONTOS DE PNEU;
- CASA ADICIONAL: Durante a PRIMEIRA VOLTA, a partir da segunda marcha o carro pode andar 02 casa adicionais (tanto na volta de classificação quanto na corrida). Não é obrigatório avançar essas casas adicionais. Se, depois da primeira volta, o piloto não trocar os pneus, ele perde a bonificação de 02 (duas) casas adicionais. Se o piloto não trocar os pneus depois de uma segunda volta, passa a andar duas casas a menos em cada movimento (obrigatoriamente);
- OVERSHOOTING: Em caso de Overshooting, a penalização é triplicada (os pontos de pneus perdidos são multiplicados por 3). Se o piloto não trocar os pneus depois de uma segunda volta a penalização ao passar por uma curva é multiplicada por 4;
- EM CASO DE CHUVA: Quando a meteorologia é “chuva”, o carro anda 3 casas adicionais se pelo menos uma das casas percorridas estiver dentro de uma curva, e em caso de overshooting, percorra mais uma casa, sem perder pontos de pneu (aquaplanagem).
3.2 PNEUS PARA PISTA MOLHADA
3.2.1 INTERMEDIÁRIO VERDE:
- 6 PONTOS DE PNEU;
- EM CASO DE CHUVA: o carro avança uma casa adicional obrigatoriamente se pelo menos uma das casas percorridas estiver dentro de uma curva;
- EM CASO DE SOL: as penalizações por passar uma curva são multiplicadas por 2 nas duas primeiras voltas. Se o piloto não trocar os pneus antes do início da terceira volta, a penalização passa a ser multiplicada por 3.
3.2.2 INTERMEDIÁRIO AZUL:
- 8 PONTOS DE PNEU;
- CASA ADICIONAL (SOL): Em toda jogada, ande um espaço a menos;
- OVERSHOOTING (SOL): as penalizações por passar uma curva são multiplicadas por 2 nas duas primeiras voltas. Se o piloto não trocar os pneus antes do início da terceira volta, a penalização passa a ser multiplicada por 3.
4.0 PARADA NOS BOXES (ADICIONAL/SUBSTITUTIVA):
4.1 TIPO DE PIT STOP (SUBSTITUTIVA):
- PIT STOP RÁPIDO: Joga-se o dado preto de dano (D20), caindo de 1-10 é considerado sucesso, divida o valor por 02, arredonde para cima e ande o número de casas, com a terceira marcha engrenada. Saindo de 11-20, aguarde até a próxima rodada para jogar o dado da quarta marcha;
- PIT STOP TÉCNICO: Os pneus podem ser trocados, assim como o bico do carro, substituindo os pontos de chassis por 02 pontos (valor final). Aguarde uma rodada para sair dos boxes na quarta marcha;
- PIT STOP PARA AJUSTES: Os pneus podem ser trocados, assim como o bico do carro, substituindo os pontos de chassis por 02 pontos (valor final), além de poder recuperar um total de 2 pontos de estrutura em uma ou duas categorias à sua escolha (exceto pneus e chassis). Aguarde duas rodadas para sair dos boxes na quarta marcha.
4.2 OUTRAS REGRAS NA PARADA DOS BOXES (ADICIONAL):
- Não existe bloqueio, carros podem ultrapassar e mais de um carro pode parar no mesmo espaço;
- Para entrar nos boxes pode usar qualquer marcha;
- Para sair dos boxes, apenas a quarta marcha é permitida;
- Vale lembrar que casas adicionais não podem ser utilizadas ao sair dos boxes.
5.0 MECANISMOS DE ACELERAÇÃO (ADICIONAL)
5.1 Forçar o motor
- Caso o piloto deseje andar até 02 casas adicionais, deve reduzir um ponto do motor (não deixa detritos na pista).
5.2 Sistema de Recuperação de Energia Cinética ou KERS (Kinetic Energy Recovery Systems, em inglês):
- O QUE É KERS? KERS (acrônimo de Sistema de Recuperação de Energia Cinética, em inglês Kinetic Energy Recovery Systems) é um sistema de frenagem/travagem usado no mundo do automobilismo, que recupera uma parte da energia cinética gerada pela desaceleração, em vez de toda esta se perder na forma de calor;
- COMO FUNCIONA: Para cada ponto de freio utilizado, ganhe um marcador (pode ser feito com anotação em papel) gaste um desses marcadores para andar uma casa adicional;
- PONTO EXTRA: Se forem utilizados 03 pontos ou mais, em uma só jogada, além dos 03 ou mais pontos de KERS utilizados, pode avançar mais 01 (uma) casa extra adicional;
- AUMENTAR MAIS DE UMA MARCHA: Para aumentar mais de 01 marcha, antes da sua jogada, gaste 03 pontos de KERS;
5.3 Sistema de Redução de Arrasto ou DRS (Drag Reduction System, em inglês):
- O QUE É? é uma tecnologia automobilística cuja finalidade é reduzir o efeito do arrasto aerodinâmico e permitir ultrapassagens, feito a partir da abertura da asa traseira;
- COMO FUNCIONA: Antes de iniciar o jogo, todos devem, em comum acordo, definir 01 ou 02 retas (de preferência as maiores). Durante sua jogada, caso esteja em alguma dessas retas, pode acionar o DRS utilizando a regra “ENTRAR NO VÁCUO”, mas com a diferença de que não precisa ter parado apenas 01 casa atrás (logo atrás, adjacente) ao carro da frente, podendo estar até 02 casas atrás (ou seja, com 01 casa vazia entre os dois carros), assim o carro anda 01 casa para frente, 01 para o lado, 01 para frente e 01 para o lado, logo à frente do carro ultrapassado.
Essa regra é apenas um adicional de 01 espaço, à regra ENTRA NO VÁCUO do Livro de Regras Original, então em caso de dúvidas basta dar uma olhada no livro.
6.0 JOGO SEM ELIMINAÇÃO (ADICIONAL)
Para que não tenhamos eliminações, os carros que perderam todos os pontos de uma determinada estrutura devem sofrer as penalidades à seguir:
6.1 PONTOS DE PNEU ZERADOS:
- Quando um carro perde o seu último ponto de pneus ao perder a tangência de uma curva, ele derrapa e dá um cavalo de pau. O carro permanece na casa onde se encontra, mas gira 180º e fica virado para o sentido contrário. No próximo turno, o piloto volta a virar o seu carro para o sentido correto e arranca em 1ª marcha.;
- Se perder de novo a tangência na curva por apenas 01 espaço, ele gira 180º e fica virado para o sentido contrário. No próximo turno, o piloto volta a virar o seu carro para o sentido correto e arranca em 1ª marcha;
- Se perder a tangência na curva por mais de 01 espaço, ele roda duas casa após a curva, mas aguarda fora da pista, ao lado da casa em que rodou, esperando duas rodadas para jogar de novo, saindo na 1ª marcha.
6.2 PONTOS DE FREIO ZERADOS
- Assim como na regra original, quando acabarem os pontos de pneu, o jogador não poderá mais usar o freio;
- Caso o jogador perca o freio e acabe “batendo” na traseira de outro carro, ele roda na casa anterior à colisão, mas aguarda fora da pista, ao lado da casa em que rodou, esperando duas rodadas para jogar de novo, saindo na 1ª marcha. Entende-se na verdade, que o piloto jogou o carro para fora da pista , evitando a colisão.
6.3 PONTOS DE CAIXA DE MARCHA ZERADOS
- Assim como na regra original, após zerados os pontos de caixa de marchas, não é possível reduzir marchas.
6.4 PONTOS DE CHASSIS ZERADOS
- Quando os pontos de chassis acabam, o piloto gira 180º e fica virado para o sentido contrário. No próximo turno, o piloto volta a virar o seu carro para o sentido correto e arranca em 1ª marcha;
- O piloto deve andar obrigatoriamente 01 casa a menos na terceira marcha, 02 casas a menos na quarta marcha, 03 casas a menos na quinta marcha e 04 casas a menos na sexta marcha;
- Não poder utilizar o DRS (item 5.3);
- Caso se encontre em situação de colisão novamente, deve jogar o dado preto (D20), resultados de 1-4, o carro gira 180º e fica virado para o sentido contrário. No próximo turno, o piloto volta a virar o seu carro para o sentido correto e arranca em 1ª marcha (não deixa detritos na pista).
6.5 PONTOS DE MOTOR ZERADO
- Quando os pontos de motor acabam, o piloto gira 180º e fica virado para o sentido contrário. No próximo turno, o piloto volta a virar o seu carro para o sentido correto e arranca em 1ª marcha;
- O piloto não pode usar a sexta marcha;
- O piloto deve andar uma casa a menos a partir da segunda marcha;
- Caso tenha um resultado igual à 20 na quinta marcha, deve se jogar o dado preto (D20) duas vezes, caso tenha um resultado entre 1-5, o piloto gira 180º e fica virado para o sentido contrário. No próximo turno, o piloto volta a virar o seu carro para o sentido correto e arranca em 1ª marcha.
6.6 PONTOS DE SUSPENSÃO ZERADOS
- Quando os pontos de suspensão acabam, o piloto gira 180º e fica virado para o sentido contrário. No próximo turno, o piloto volta a virar o seu carro para o sentido correto e arranca em 1ª marcha;
- O piloto não pode mudar de faixa nas curvas (entende-se que o carro perde a estabilidade);
- No caso de passar por cima de um detrito, o carro perde um ponto de pneu (se estiver zerado também, nada acontece) e deve rolar o dado preto (D20), caso tenha um resultado entre 1-5, o piloto gira 180º e fica virado para o sentido contrário. No próximo turno, o piloto volta a virar o seu carro para o sentido correto e arranca em 1ª marcha.
7.0 CLIMA DIVIDIDO POR SETOR (ADICIONAL)
7.1 DETERMINANDO OS SETORES:
Basta pegar o número de total de curvas do jogo e dividir por 03, iniciando o primeiro setor na reta da linha de chegada, terminando o último setor na última curva. Segue abaixo uma demonstração de como ficarão definidos os setores:
- Pista com 06 curvas: duas curvas para cada setor;
- Pista com 07 curvas: duas curvas nos setores 01 e 02, três curvas no setor 03;
- Pista com 08 curvas duas curvas no setor 01, três curvas nos setores 02 e 03;
- Pista com 09 curvas: três curvas para cada setor;
- Pista com 10 curvas: três curvas nos setores 01 e 02, quatro curvas no setor 03;
- Pista com 11 curvas três curvas no setor 01, quatro curvas nos setores 02 e 03;
- Pista com 12 curvas: quatro curvas para cada setor;
- Pista com 13 curvas: quatro curvas nos setores 01 e 02, cinco curvas no setor 03;
- Pista com 14 curvas quatro curvas no setor 01, cinco curvas nos setores 02 e 03;
- e assim por diante.
7.2 DETERMINANDO O CLIMA:
O clima GERAL do circuito é determinado de acordo com o livro de regras avançadas, rolando o dado D20 antes da classificação e antes da corrida, além de rolar os dados também quando houver um resultado máximo das marchas 05 e 06.
O clima geral permanece por toda a corrida, variando apenas o clima por setor.
Após definir o clima geral, o dado preto (D20) é rolado novamente, uma vez para cada setor, aplicando a variação do clima assim como no livro de regras avançadas, só que influenciando apenas o clima no setor para o qual o dado foi rolado.
EXEMPLOS:
SETOR 01: Foi sorteado chuva, permanece chovendo;
SETOR 02: Foi sorteado tempo instável, permanece chovendo;
SETOR 03: Foi sorteado sol, para de chover, mas fica instável.
SETOR 01: Foi sorteado chuva, começa a chover;
SETOR 02: Foi sorteado tempo instável, permanece instável;
SETOR 03: Foi sorteado sol, começa a fazer sol.
SETOR 01: Foi sorteado chuva, tempo passa para instável, mas não chove ainda;
SETOR 02: Foi sorteado tempo instável, permanece ensolarado;
SETOR 03: Foi sorteado sol, permanece ensolarado.
Caso tenha alguma dúvida, basta verificar o tópico de “Meteorologia” no Livro de Regras Avançadas .
Sintam-se a vontade para comentar dúvidas, críticas e sugestões.
Obrigado, tenha um ótimo dia!