Regra para as cartas de “Pontos de Vitória” (Edificação)
Introdução
As Cartas de “Pontos de Vitória” possuem habilidades únicas e individuais para quem as possuir, que deixam o jogo mais dinâmico e competitivo, podendo ser utilizadas como uma expansão para o jogo básico de “Os Colonizadores de Catan”, e também com qualquer expansão do jogo.
Utilizando as Habilidades das “Cartas de Edificação”
Uma vez que algum jogador conseguir a posse de qualquer carta de “Pontos de Vitória” comprando uma “Carta de Desenvolvimento”, ele poderá escolher revelar tal carta aos demais jogadores, a qualquer momento, tranformando-a assim, em uma “Carta de Edificação”. O jogador que possuir uma ou mais cartas de "Pontos de Vitória" poderá escolher entre utilizar a cartas para somar pontos, ou então, utilizar a sua habilidade. Uma vez escolhida a habilidade da carta, o jogador não poderá decidir voltar atrás para utiliza-la como "Ponto de Vitória", para assim ganhar o jogo (caso tenha 9 pontos, por exemplo), de modo que assim, o jogo fique mais dinâmico e competitivo!
Habilidades das “Cartas de Edificação”
*A Catedral concede a “Oferta”. O jogador deve escolher uma CIDADE que possua. Feito isso, a cidade receberá o bonus da Catedral. A “Oferta” garante que, toda vez que uma cidade e/ou aldeia ADVERSÁRIA (cujo terreno seja dividido pela “Cidade Catedral”) receber uma matéria-prima, ela deve doar a matéria-prima à ela.
*A Universidade concede o “Conhecimento Ampliado”. O jogador deverá escolher um número qualquer (independentemente dele possuir ou não uma aldeia ou cidade que receba matéria-prima daquele número). Ao escolher, toda vez que QUALQUER JOGADOR tirar no dado o número escolhido pelo detentor da Universidade, ele ganha UMA matéria prima correspondente ao terreno. Caso o detentor da Universidade tenha uma aldeia ou cidade adjacente ao terreno do número escolhido, ele ganha em dobro.
*A Biblioteca concede o poder de “Pesquisa e Desenvolvimento”. O jogador escolhe uma matéria-prima dentre as cinco disponíveis e as ALDEIAS, CIDADES e ESTRADAS custam 1 a menos (da matéria-prima escolhida) para serem construídas.
*O Mercado concede a habilidade de “Livre Comércio”. Independentemente se o jogador tiver ou não, aldeia (s) ou cidade (s) nos PORTOS, ele poderá, sempre no próprio turno, fazer trocas comerciais de QUALQUER tipo de matéria-prima (madeira, tijolo, trigo, ovelha e minério) utilizando o “2 por 1” - apresentado nas regras de troca – respeitando o limite de UMA troca por rodada.
*O Parlamento Concede o “Poder do Veto”. O jogador escolhe uma ALDEIA. Aquela ALDEIA não pode ser saqueada e nenhum efeito de perder, deixar de ganhar ou doar matéria-prima pode ser aplicada a ela. Caso seja um efeito GLOBAL de perda de matéria-prima, o jogador só perderá a metade delas. Além disso, ele não sofrerá o efeito da regra do número 7 e nem do Cavaleiro (vide regras). Contudo, ele não poderá roubar recursos de ninguém.