A pandemia pegou de jeito, mas o Desregrando ainda não morreu!!!
Então...
"Das civilizações esquecidas às recentemente derrotadas, civilizações sempre se levantarão e serão derrubadas, carregadas pelas marés do tempo."
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Em resumo...
Tides of Time é um jogo de Draft, com apenas 18 cartas (e alguns marcadores), em que você está atrás das melhores combinações de construções para gerar pontos de vitória.
O jogo se divide em 3 Eras, sendo que em cada Era vocês começam com 5 cartas na mão, escolhem uma, passam o restante para o oponente, e repetem até as cartas acabarem.
Mas temos alguns diferenciais aqui.
No final de cada Era vocês irão pontuar as construções que possuem, mas as cartas não possuem valor em si. Cada carta apresenta um efeito que gera pontuação a partir de outras cartas que você possuir.
Então, você pode ter uma carta de "Biblioteca" que entrega 3 pontos para cada "Jardim", ou uma carta de "Palácio" que entrega 7 pontos se você possuir mais "Fortalezas" que seu oponente.
É possível dizer que o valor da carta depende das outras cartas que participam da Era!!!
Fora isso, na preparação para a próxima Era vocês vão escolher uma carta de sua civilização para ser sua relíquia do passado (que permanecerá com você até o final do jogo), e uma carta para se perder no tempo (que sai da partida direto para a caixa).
As cartas não escolhidas voltam para sua mão, junto com duas novas cartas do baralho central. Esta será sua mão inicial da próxima Era.
E então a próxima Era repete este processo.
O jogo se encerra no final da terceira Era, em que vocês terão 5 cartas da rodada + 2 relíquias do passado. Vocês somam suas pontuações durante as 3 Eras, e quem possuir a maior soma é o vencedor.
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Mas okkk.
Já falei e repito. Eu gosto de jogos com poucos componentes.
E Tides of Time me surpreendeu com suas 18 cartas.
Minha impressão inicial é que ele seria aleatório, ou no mínimo programado. Mas ele me surpreendeu e apresentou boa decisões em uma estratégia sólida.
A questão é que, ao passar suas cartas para o oponente, e receber as dele, você já conhecerá todas as cartas desta rodada. E como você sabe o que seu oponente está construindo, Tides of Time basicamente se torna um jogo de informação aberta, claro, com um pouco de memória.
Sem contar que ao baixar uma carta você já estará preparando sua mão inicial da próxima rodada, já que das suas 5 cartas baixadas, 3 voltarão para sua mão.
Você sabe as suas escolhas, sabe as opções do oponente, mas não sabe o que ele irá escolher, isso faz com que você tenha que se preparar e ler seu oponente toda a rodada.
Outra questão fica no sentimento de desenvolvimento.
A cada rodada você irá manter uma carta como sua relíquia do passado, e descartar outra para o tempo. Isso permite que você afunile suas opções, e as opções do adversário. Além de que o número de cartas final de cada rodada vai aumentando, formando uma estratégia a longo prazo.
Graças a isso você meio que consegue especializar seu reino, e sente que sua pontuação vai aumentando aos poucos.
Exemplo disso fica na carta que gera 13 pontos por conjunto de 5 Naipes diferentes, que em conjunto com a carta que dobra a quantidade de seu menor naipe pode gerar até 26 pontos, sem contar os efeitos de suas outras cartas. Esse combo é basicamente impossível na primeira rodada, mas é possível afunilar seu jogo Era a Era até ele se tornar viável, ou mesmo descartar estas cartas na primeira Era para que o combo não apareça na partida.
E claro, temos rejogabilidade.
Mas essa é uma questão complexa. O jogo é simples, possui 18 cartas, então não espere grandes surpresas ou eventos aleatórios. Ele realmente foi feito para ser controlado pelos jogadores.
Mas o impacto das combinações de cartas em jogo consegue gerar muitas situações imprevistas na partida.
Por exemplo, considere que uma carta entrega 7 pontos por maioria de "Palácios", a partida fica bem diferente se existirem 3 Palácios na rodada, ou se existir apenas um. Então mesmo que sejam 18 cartas, elas terão pesos diferentes a cada partida.
Agora, temos pontos negativos...
Os jogadores devem estar no mesmo nível.
E digo isso porque é possível fazer explosões de pontuação, ao mesmo tempo em que é possível zerar a pontuação.
Se um contraste desses aparecer na partida certamente alguém vai sair desmotivado.
E um ponto pessoal, a arte é linda mas não faz nada pelo jogo.
Mesmo tematicamente acho estranha a ideia de você construir um castelo, ele se perder, e reaparecer em território adversário. As construções deste jogo andam.
Ainda acho que as informações das cartas mereciam mais destaque, ou até maior clareza, apesar de que isso não atrapalha em nada o jogo, e por serem poucas cartas é possível ver com facilidade seus efeitos no próprio manual.
No fim.
Esse é um bom exemplo de um pequeno grande jogo.
o/