Joguei diversas partidas de Space Cantina em modo solo. Com o incentivo após o último texto e do isolamento social, eu segui disputando o modo solo para tentar identificar o que gera novidade e dificuldade. Eu venci as seis partidas, mas os resultados variaram entre si.
O momento que eu decidia o longo prazo era na preparação do jogo. Após sortear o oponente e as demandas, eu analisava a minha opção de restaurante para definir como buscar as demandas e/ou evitar que ele as ganhasse. O restante são opções táticas entre dados e cartas.

As demandas ditavam como eu desenvolvia as partidas, em geral eu ganhava todas ou quatro. Apenas uma vez a divisão ficou três para mim contra duas. Juntar cubos são as mais urgentes, porque o oponente junta recursos com facilidade e dando preferência em atender essas. As demandas de clientes e promoções por raça e/ou carreira dependem das cartas em cada rodada, mas estas são tranquilas de controlar. Em minha última partida, quatro das demandas eram focadas em clientes, duas sobre o que eles preferiam na refeição, e justamente quando enfrentava a Rainha Alien. Ou seja, eu queria juntar menos clientes para evitar marcadores de insatisfação.
O oponente sorteado também afeta a jogabilidade, mas é um efeito menor que as demandas. Quando há relação entre oponente ou trilha bloqueada e demandas, a partida é mais desafiadora. Minha impressão é que o Dr. Insano é difícil porque exige vencer todas as fidelidades e tira opções do jogador ao excluir dois dados aleatórios. Robô Mestre e Rainha Alien bloqueiam trilhas que criam um retorno imediato no jogo. Sendo que a Rainha bloqueia e torna os marcadores de insatisfação mais prejudiciais. O Xogum Ciborgue corta na carne, reduzindo pontos de vitória, mas sem prejudicar a jogabilidade.
Durante o jogo, passa-se a maior parte do tempo indo na direção das demandas ou tirando o oponente delas. Enquanto eu fazia isso, também atendia clientes e subia nas trilhas de fidelidade. Em algumas combinações, eu conseguia as demandas apenas nas últimas rodadas e dificilmente todas eram ganhas até a metade do jogo.
Ao final das partidas, eu perdi as primeiras pontuações, trilha gourmet e quantidade de clientes, em quase todos os jogos. Apenas venci em clientes quando as demandas foram centradas nestes. Já as trilhas de fidelidade eram mais fáceis porque eu subia nessas alocando dados. Por fim, a quantidade de insatisfação varia bastante, mas só tive menos marcadores uma vez só.
Quanto aos salários o jogador tem muita vantagem. Eu promovia e buscava garçons apenas para atender demandas, isso enquanto moldava a geração de recursos. Todo restante era promovido pelo oponente, o que gerava recursos e subidas em trilhas de fidelidade e gourmet. No entanto, dificilmente isso compensa o salário altíssimo que ele teve que pagar. Ainda assim, o jogo se torna extremamento desafiador sem os salários para o oponente. Eu teria perdido as seis partidas sem descontá-los, em média seriam derrotas por mais de vinte pontos.