Reavers de Midgard Solo Automa
Modo de reprodução solo não oficial de David Digby
V1.3 1/10/19
A versão mais recente pode ser encontrada em:
https://docs.google.com/document/d/1lF9SQJNjRLIc6cVa7iuEakaJ3WnoOZT88IBLpJozmHY/edit
As regras a seguir permitem que você jogue Reavers of Midgard como um jogo solo contra um oponente automático. Tudo o que você precisa, além disso, são essas regras e uma sacola opaca grande o suficiente para 4 dados.
CONFIGURAÇÃO
Configure o tabuleiro de jogo e sua área de jogador, como faria em um jogo para dois jogadores. Seu oponente automático recebe apenas um tabuleiro de jogador, um marcador de pontuação e 2 peões de Naves Longas. Você começará como primeiro jogador.
Ao desenhar Revears inicial para o seu oponente, compre 3 cartas em vez de 2. Qualquer que seja a cor de Revear, ele determinará a versão do automa contra o qual você jogará e a cor preferida. Se houver um empate; desenhe e descarte mais 1 Revear para determinar a cor preferida.
Das 3 cartas, pegue a da cor preferida que der o menor número dessa cor e coloque-a no slot de líder, se estiver empatada, escolha uma aleatoriamente. Reunir as duas cartas restantes, ganhando todos os dados mostrados, jogá-los e adicioná-los ao tabuleiro. Os Reavers são adicionados à sua pilha de Glória.
A partir de agora você terá um oponente específico; Automar Marsloo, Automar Blar ou Automar Rauor. Quaisquer alterações baseadas no seu oponente serão identificadas como acima.
Coloque 1 dado de cada cor na sacola.
Automar Marsloo: Adicione mais um dado amarelo à sacola. Coloque 1 navio / martelo no bloco de jogadores de Marsloo
Automar Blar: Adicione 1 dado azul adicional à sacola. Coloque 1 ladrilho de upgrade de navio no baú no tabuleiro de jogadores de Blar
Automar Rauor: Adicione 1 dado vermelho adicional à sacola. Coloque 1 escudo de atualização de navio na placa de jogador de Rauor
REGRAS DE OURO
A Automar nunca ganha ou gasta; comida ou favor fichas.
Sempre que a Automar ganhasse um token de favor, ganharia 2VP.
Sempre que Automar ganhar Reavers, ele fará um Rally; rolar os dados e potencialmente adicioná-los ao seu navio com base nas prioridades explicadas abaixo.
Se Automar ganhar mais dados do que ele pode armazenar em sua nave, ele só pegará novos dados de sua cor preferida, descartando dados de sua cor menos preferida e depois a outra cor conforme necessário (veja abaixo).
Para cada dado que a Automar descarta ou deve receber que ele não recebe, ele ganha 2VP.
Automar Marsloo: Se a capacidade ganhar apenas dados amarelos, primeiro descarte os dados azuis e depois os vermelhos para abrir espaço. Quando houver uma escolha de dados para descartar, ele primeiro descartará os líderes, depois os escudos, os baús, os martelos e os navios.
Automar Blar: Se na capacidade ganhar apenas dados azuis, primeiro descarte dados vermelhos e depois dados amarelos para criar espaço. Quando há uma escolha de dados para descartar, ele primeiro descarta os líderes, depois os navios, os escudos, os martelos e os baús.
Automar Rauor: Se a capacidade ganhar apenas dados vermelhos, primeiro descarte dados amarelos e depois dados azuis para abrir espaço. Quando há uma escolha de dados para descartar, ele primeiro descarta os líderes, depois os baús, depois os navios, os martelos e os escudos.
Automar usará suas atualizações de navio sempre que possível, como faria um jogador.
JOGABILIDADE
Quando você é o jogador ativo, execute suas ações normalmente.
Se o Automar puder executar a ação, ele o fará. Se ele não puder executar a ação quando você é o jogador ativo, ele 'descansa' e leva 1 dado de líder da sua cor preferida do suprimento. Se o tabuleiro do jogador estiver cheio; remova um dado para encaixar nesse novo dado e marque 2VP como explicado acima.
Quando Automar é o jogador ativo, desenhe e role um dado da sacola. Com base no resultado, execute a ação listada abaixo. O dado deve ser mantido no tabuleiro do jogador e não devolvido à bolsa até que ela fique vazia ou no final de cada rodada.
Se Automar não puder executar as ações quando estiver ativo, ele compra e joga outro dado. Repita conforme necessário. Se o saco de empate ficar vazio, coloque todos os 4 dados de volta no saco.
Navio = Batalha no Mar
Martelo = Territórios Subjugados
Baú = Aldeia Raid
Escudo = Fortaleza de Incursão
Líder Amarelo = Batalha no Mar> Recrute Reavers> Troque com Aldeia
Líder Azul = Aldeia Raid> Recrutar Reavers> Negocie com Aldeia
Líder Vermelho = Fortaleza de Incursão> Recruta Reavers> Negocie com a Vila
Recrutar Reavers
Se a pontuação estiver ativa, 4VP (em vez de receber o favor, conforme explicado acima).
Pegue o par de cartas viradas para cima que ganharia mais dados da cor preferida, se empatado escolha o par que ganhar mais dados, se ainda empatar mais à esquerda.
Reunir as duas cartas.
Comércio com aldeias
Se ativo, repita x3
Toma 2 dados se ele tiver espaço e o seguinte estiver disponível; líder da cor preferida, qualquer dado da cor preferida, qualquer martelo.
Pega a Profecia virada para a esquerda ou puxa do baralho, se necessário
Raid Villages
Se ativo, compre também 2 cards de Vila do baralho
Para executar esta ação, ele deve ser capaz de descartar 2 dados: qualquer baú> dado líder preferido
Pegue as duas cartas Village mais à esquerda ou empate, se necessário. Resolva os cartões da seguinte maneira:
Atualização do navio - Pontuação 3VP
Artefato - Adicionar à pilha de Glória
Fazenda - Ganhe um token de fazenda
Muralha da Vila - Ganhe um token de Muralha
Esculturas Rúnicas - Dê 1 de terror ao jogador
Torre - Ganhe dados mostrados, se ele tiver mais de 2 martelos ou líderes preferidos, descarte 2 para marcar 3VP e ganhar um marcador de Torre
Arcos e Flechas / Machados e Lanças / Pacote de Espadas - Ganhe dados mostrados e ganhe 5VP
Raid Keeps
Se ativo, compre também 2 Mantenha as cartas do baralho
Para executar esta ação, ele deve ser capaz de descartar 2 dados: qualquer escudo> dado líder preferido
Pegue as 2 cartas mais à esquerda, mantenha as cartas ou compre do baralho, se necessário. Resolva os cartões da seguinte maneira:
Arte / Tapeçaria / Tesouro / Armadura - Adicionar à pilha de Glória
Manter parede - Ganhe um token de parede
Torre - Ganhe dados mostrados, se ele tiver mais de 2 martelos ou líderes preferidos, descarte 2 para marcar 3VP e ganhar um marcador de Torre
Territórios Subjugados
Se ativo, repita x3
Ele descartará vários dados para reivindicar peças do Território do nível mais alto possível nesta ordem:
Dados líderes não preferenciais para azulejos roxos
Martelos ou líderes preferenciais para ladrilhos verdes
Quaisquer outros dados para peças vermelhas (na preferência inversa)
Ganhe recompensas conforme detalhado abaixo:
Purple 3s: token de construção mostrado
Purple 2s: Cartas mostradas
1s roxo: 2VP
Green 3s: Cartas ou dados mostrados, dão Terror ao jogador
2s verdes: Cartas mostradas
1s verde: Cartas, VP ou Dados mostrados
3s vermelhos: Cartas, VP ou Dados mostrados
2s vermelhos: Dados como mostrado, mais dados líderes preferidos em vez de qualquer favor mostrado
1s vermelho: Dados mostrados e 2VP
Batalha no mar
Se escore ativo 2VP
Automar só executará esta ação se ele puder receber 1 carta de batalha!
Ele não paga nenhum custo com comida ou compra um cartão de viagem.
Pegue um cartão com a seguinte prioridade:
A carta de maior valor, se ele puder completá-la, descartando os dados
A carta de valor mais alto se ele puder completá-la usando martelos e líderes preferidos para igualar o valor do escudo
A carta de valor mais baixo se ele puder completá-la usando martelos e líderes preferidos para igualar o valor do escudo
A carta de menor valor, se ele puder completá-la, descartando os dados
Se eles são do mesmo valor, ele escolhe a esquerda mais
Ele descarta os dados necessários, marca os pontos e recebe qualquer recompensa que puder.
FIM DO JOGO
Funciona exatamente como no modo multiplayer
DIFICULDADE
Mais difíceis:
Automar começa com todas as 3 atualizações de navios
Automar começa com os dados de todas as suas 3 cartas Reaver iniciais
Automar obtém 3 ou 4 PV para cada dado que ele não pode receber
Automar marca 3 ou 4 VP a qualquer momento em que ganharia favor
Automar dobra sua pontuação na Profecia
Automar precisa de menos 1 dado para subjugar cada território
Mais fácil:
A Automar não recebe uma atualização de navio
Automar marca 1 ou 0 pontos pelos dados que ele não pode receber
Automar marca 1 ou 0 pontos a favor
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