Sempre gostei de Space Cantina por causa da temática e das referências, mas algo na jogabilidade sempre me incomodou.
Com todo o respeito ao designer, mas a impressão que fica, sempre que jogamos, é de que ele tem muitas regras "remendadas" e que são difíceis de lembrar. E não só isso, mas é sempre muito fácil deixar passar um bônus ou outro. Sempre me parece exigir muita atenção, ou pelo menos muitas partidas para aprendermos a ficar atentos a tudo o que tem acontecido.
Pois bem, mas ao invés de apenas criticar, eu gostaria de levantar uma discussão e uma proposta de design que eu creio ser muito valiosa para nossos jogos. Eu fiquei algum tempo pensando em um termo que pudesse expressar exatamente o que quero dizer, e o melhor que encontrei até agora é o gabarito, como tradução direta da palavra inglesa "jig".
O que é um gabarito, ou jig?
Bem, na área de construção, o gabarito é uma ferramenta que permite fazer cortes ou furos regulares sem exigir que o trabalhador fique medindo e se esforçando repetitivamente para conseguir medidas iguais.

E por que estou usando essa metáfora? Na verdade, não sou eu, mas quem a usa é Matthew Crawford, no primeiro capítulo de seu livro "The World Beyond Your Head" (citando também um interessante artigo de David Kirsh chamado "The Intelligent Use of Space": o gabarito mostra que é sempre interessante organizarmos o nosso espaço para evitarmos a necessidade de se lembrar ou pensar excessivamente ou repetitivamente em algo.
Nas palavras de Crawford (posição 497):
"Uma vez que conseguimos competência em uma habilidade, nós não dependemos rotineiramente em nossas capacidades de concentração e autorregulação - essas funções "executivas" de alto-nível que facilmente nos deixam cansados. Pelo contrário, nós encontramos formas de recrutar nossos arredores a fim de atingir nossos objetivos com um mínimo gasto desses recursos mentais escassos."
Ou, em sua citação de Andy Clark ("Being There: Putting Brain, Body, and World Together Again", pos. 521):
"A cognição avançada depende crucialmente em nossa habilidade de dissipar o raciocínio: de difundir o conhecimento adquirido e a sabedoria prática por meio de estruturas complexas, e reduzir as cargas nos cérebros individuais ao localizar esses cérebros em redes complexas de estruturações linguísticas, sociais, políticas e institucionais."
Crawford obviamente está falando sobre como a ideia de "jig" ou gabarito segue até para as áreas da ética, política, cultura, e etc., mas para os nossos propósitos, é interessante notar que podemos pensar em como estruturar os nossos tabuleiros e informações visuais do tabuleiro de forma a reduzir a sobrecarga de cognição e memória, e deixar o jogo mais fluido e menos passível de erros humanos.
Onde podemos encontrar isso nos jogos de tabuleiro? O exemplo clássico, creio eu, é a parte final do "caminho do velho oeste", em Great Western Trail, de Alexander Pfister (desculpem, mas não consegui uma resolução maior que essa):

Observe a genialidade do que Pfister fez aqui: ele poderia simplesmente ter feito um "player aid" detalhando os passos finais a se seguir quando o jogador termina o percurso com seu caubói, mas ele fez melhor do que isso: ele dispôs esse "passo a passo" como o próprio percurso do jogo, a se seguir no final, seguindo os números 1, 2, 3, 4 e 5. Assim, não temos uma série de "regrinhas" arbitrárias a se seguir, mas essas regras foram quase que integradas nas mecânicas e, talvez, na própria temática do jogo. O jogador não se sente sobrecarregado, mas sente como se estivesse simplesmente fluindo com jogo.
Observe que não se trata apenas de "visual cues" (pistas visuais), mas de uma integração ou "externalização" das regras no tabuleiro e na temática, o que exige menos do jogador. Creio que essa é uma dica valiosa para nossos designs...
E no caso de Space Cantina? Como isso poderia ser implementado para resolver o jogo? Confesso que já tentei fazer player aids para tentar melhorar a experiência, mas, ainda assim, algo ficou faltando.
E se pensássemos em colocar, nos próprios restaurantes, as áreas de "Caixa" e "Departamento de RH", para lidarmos de forma mais fluida com os processos de atender os clientes e transferir/promover funcionários?
Foi isso que pensei:

Observe como funciona: caso eu vá atender um cliente, eu coloco sua carta no espaço de "caixa" e o dado que utilizei para o atendimento. O próprio dado pode servir como um marcador do fluxo do atendimento (na parte esquerda). O jogador vai descendo o dado e realizando os passos em ordem, o que garante que ele não se esquecerá de marcar nenhum dos bônus ou pontuações. Ao final, a carta é transferida para a pilha de atendimentos realizados.
A seção de RH eu confesso que se parece mais com um player aid, mas as setas poderiam ser úteis aqui. Observe a seguinte montagem:

É claro que a organização poderia ser muito mais pensada e melhorada aqui, mas foi o que consegui fazer sem ter que mexer completamente no layout do tabuleiro individual (e se algum designer tiver outra sugestão)... Da minha parte, vou imprimir esses "suplementos", provisórios e feios, é claro, mas acredito que melhoram muito a experiência.