"Na distante terra de Ethnos, uma nova Era está se iniciando. As cinzas da antiga Era deixaram os Seis Reinos vazios e as doze Tribos espalhadas ao vento. Agora é a hora de um talentoso líder uni-las em uma poderosa aliança, usando sabiamente as habilidades únicas de cada uma das Tribos para controlar o Reino."
O tempo é curto mas o canal continua!!!!
Como de costume, vídeo mais detalhado aí em cima, e resumão comentado logo abaixo.
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E okkkk.
Seu objetivo aqui é juntar e jogar grupos de aliados para conquistar territórios no mapa, assim juntando pontos de vitória durante três Eras.
Para isso, o jogo te limita a uma ação por turno, entre duas possíveis:
1. Recrutar.
Simplesmente compre uma carta entre as abertas na mesa, ou uma fechada do topo do baralho. Lembrando que as cartas abertas não são repostas, e seu limite de mão é de 10 cartas.
2. Jogar um bando.
Jogue um grupo de cartas da sua mão, desde que elas sejam da mesma cor OU do mesmo bando. Dentre estas cartas, você deve escolher um líder, que ativará alguns efeitos:
• A cor do líder define a área em que você colocará um marcador de controle. Mas a área só receberá o marcador se o tamanho do bando for maior que o número de marcadores seus que já estiverem nela.
• A habilidade escrita na carta do líder se ativa.
• Todas as cartas do bando ficam na sua frente para serem contadas na pontuação final.
• E então você coloca todas as outras cartas de sua mão na linha de compras (sim, o que você não usar estará disponível para os outros jogadores).
E as ações são essas.
Os jogadores vão se alternando realizando uma ação entre recrutar e jogar um bando, até que 3 cartas de dragão sejam compradas do baralho central.
Neste momento a Era se encerra, todos descartam as cartas que ainda possuem na mão, e segue um turno de pontuação do mapa.
Cada território possui 3 fichas de pontuação, uma referente a cada Era.
Assim, o jogador com mais fichas no território recebe a pontuação indicada na ficha da Era atual. O segundo lugar da Era anterior. E o terceiro da anterior a essa.
Em outras palavras, na primeira Era o jogador com mais fichas irá pontuar o valor da ficha da Era 1.
Mas numa terceira Era, o jogador com mais fichas pontua a Era 3, o segundo lugar a Era 2, e o terceiro o valor da Era 1.
Feita a pontuação, vocês preparam as cartas para a próxima Era, mantendo as fichas de controle no mapa e os grupos de aliados que já foram jogados.
O jogo termina no final da fase de pontuação da terceira Era, que como extra também dará pontos pelo tamanho dos grupos de aliado que você jogou durante a partida.
E para varias, quem possuir mais pontos de vitória é o vencedor.
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E certo.
O primeiro ponto que chamou minha atenção é a quantidade de cartas que ficam fora de cada partida.
Você tem 12 tribos com habilidades diferentes na caixa base, mas apenas 6 entram em cada jogo. Só isso já dá uma boa mexida na forma que a partida se desenrola e ajuda bastante na rejogabilidade.
No final da partida é comum os jogadores pedirem para jogar com as 6 tribos que estavam de fora na partida anterior, só para ver os efeitos em ação.
Outra questão é que o jogo é simples.
Apesar de realmente existirem várias habilidades, o jogo se limita a 2 ações bem diretas. Isso faz com que em poucos turnos até os jogadores mais confusos peguem a ideia do jogo e consigam se divertir. O que não significa que eles vão dominar as estratégias da partida instantaneamente.
A mecânica pode ser simples, mas dominar o timing das jogadas realmente não é tão fácil assim.
E sobre o número de jogadores, finalmente mais um número 6 entre jogos que realmente possuem tabuleiro.
O jogo roda bem em 6 jogadores, deixando tudo no mapa apertado. E por possuir ações rápidas, você não espera muito para sua vez chegar.
Só quero deixar um comentário que em partidas com 2 a 3 jogadores não existe uma terceira Era. Entendo a razão das regras serem assim, já que o número de ações dos jogadores aumenta drasticamente. Mas não gostei muito da forma com que o jogo se desenvolve desta forma, me passa a impressão que a partida termina antes da hora. Mas sim, isso pode ser uma impressão minha por conta das partidas com mesa cheia.
Agora um ponto que é ruim, mas é bom.
A arte da capa do jogo indica uma guerra épica (Na real praticamente um plágio de Senhor dos Anéis), porém o jogo em si se desenvolve de uma forma bem pacífica.
Não existe confronto direto aqui.
Você não vai atacar ou tirar marcadores de controle de oponentes de uma área que você deseja. Todo o controle de área é feito de forma solitária, num estilo mais euro. Então se você trocar as artes por um tema de fazenda, não perderia nada da mecânica.
A interação entre os jogadores na verdade acontece na escolha de cartas da linha central. E isso fez com que os jogadores que criaram expectativa pelo confronto direto acabassem se decepcionando um pouco (apesar de gostarem do jogo). Mas ao mesmo tempo, os jogadores mais tranquilos tiveram a expectativa superada.
Esse é literalmente um jogo de controle de área em que você não mexe nas peças alheias.
E então seguimos para os pontos ruins.
Começando pela sorte.
Já comentei que a sorte por si só não é ruim, depende muita da forma que ela é tratada na mecânica e no tema.
E nesse caso você tem uma sorte crua na compra de cartas. Se não existir uma carta que você deseja na linha central, é possível que passe turno após turno comprando cartas aleatórias que não interagem com nada.
E ainda tem o agravante de que ao jogar cartas, toda as cartas não usadas de sua mão ficarão disponíveis para outros jogadores.
Isso é frustrante. Mas como as rodadas são rápidas, essa frustração acaba passando rápido também. Não é algo que vai travar o seu jogo, nem vai definir a sua derrota. São só alguns turnos com medo dos outros jogadores pularem na sua frente.
E uma questão mais pessoal.
Não entendi a escolha de cores para as peças dos jogadores.
Toda a arte passa por tonalidades pesadas, medievais mesmo. Mas os marcadores de controle possuem variações de tons claros, quase que destoando de todo o resto do material.
Interfere em algo? De forma alguma!!! Mas me incomoda.
E acredito que é isso.
Só de escrever sobre Ethnos já fico com vontade de jogar, de ver novas combinações. Esse provavelmente é o ponto de destaque aqui.
Mas realmente aconselho a já iniciar a partida avisando que ele não é um jogo de guerra.
Jcn77:: 2 a 3 jogadores não existe uma terceira Era. Entendo a razão das regras serem assim, já que o número de ações dos jogadores aumenta drasticamente. Mas não gostei muito da forma com que o jogo se desenvolve desta forma, me passa a impressão que a partida termina antes da hora. Mas sim, isso pode ser uma impressão minha por conta das partidas com mesa cheia.
Também há uma questão de que não há compensação ou catch up mechanism pra compensar o predomínio de um ou outro jogador (a famosa dianteira). O fato de uma era posterior ter pontuações maiores, não impediria que em 2 ou 3 jogadores, alguém que pontue de forma absurda nas duas primeiras eras seja impedido/alcançado na terceira era. Isso acontece de forma mais distribuída com 4/5/6 jogaodres. Como você falou a interação entre jogadores é basicamente zero, e justamente por ser uma corrida por pontos, onde não se "atrasa" o oponente, você tem que responder "correndo mais" então 2 eras dá certo sim (para 2 ou 3 jog.)
Agora o que eu reclamo um pouco é que ele roda de um jeito para 4,5 e 6 jogadores (forma padrão), daí muda as eras(uma a menos) para 2 ou 3, mas também muda que você considera todas as fichas na região na hora de formar o set, e não apenas as de sua cor, e ainda tem um lance de usar 5 ao invés de 6 raças (para 2 jogadores)
O QUE QUERO DIZER É: por ser muito simples o jogo, você pode se deixar levar pela sensação de "eu lembro" e não consultar o manual, daí pode jogar errado nesses detalhes de 2 ser uma coisa, 3 ser outra e 4,5,6 uma terceira abordagem. Eu já resolvi regras erradas, ele pede consulta ao manual mas só pra esses detalhes mesmo sabe? (a menos que você esteja jogando ele com frequência bem alta, pode confundir os setups)