Jogo de tabuleiro nunca será unânime. Jamais. Eu mesmo não gosto de Power Grid , Agricola , 7 Wonders e outros tantos famosos . Então , baseado somente em meus critérios eu vou fazer alguns comentários sobre Carson City . Nota 7.3 no BGG .
Uma injustiça.
Poucos jogos brilham e conseguem ser tão bem sucedidos em vários quesitos como CC.
Carson City é um jogo que acaba de ter um caro e bem sucedido KS. Eu consegui minha cópia usada (como nova) no BGG . Foi uma das melhores compras que fiz .
Para situá-los de minhas preferencias minha lista de grandes jogos inclui : Imperial 2030, Age of Empires , Suburbia, Navegador, Concordia, Acquire, Vanuatu, Stone Age, Imperial Assault , Tigris & Eufrates, Alien Frontiers, Game of Thrones .
Não vou destrinchar mecânicas e tampouco historicidade das mesmas nesse pequeno review . Não sei se CC inaugurou o “duelo” por uma ação a ser feita no tabuleiro. Acho que não, mas comentários poderão elucidar essa e outras (irrelevantes) questões.
Regras também serão deixadas de lado. Baixe o manual e leia.
Mas o jogo em si é simples. Sua família de caubóis está colonizando CC com outras famílias, fazendo prédios, minas e etc ganhando dinheiro com isso e, portanto poder (pontos de vitórias) em quatro turnos (décadas, anos , o que você quiser) . Durante esse processo haverá roubos, lutas sangrentas por pedaços de terra, uso de ações especiais, etc...
Velho oeste puro e seco.
O VISUAL .
CC brilha. Tudo aqui é bonito. Temos um tabuleiro bonito. Temos caubóis em forma de meeple, temos moedas de papel, temos personagens desenhados lindamente. O manual é tem letras e diagramação ótimas. O único senão seria as marcações nas construções. Cada construção vem com os valores possíveis de “renda” impressos em cada lado. Achamos isso desnecessário. É fácil saber na hora de recebermos por cada Mina, Banco, Salão e etc o quanto será. Mas não atrapalha tanto visualmente ter isso no tabuleiro.
A INTERAÇÃO .
Se você é um daqueles jogadores que não gostam de interação direta pare de ler agora e vá jogar/comprar outro jogo. Estamos no velho oeste, amigo ! Aqui o couro come, a vaca vai pro brejo, o boi não dorme. Com 4 jogadores (onde o jogo brilha ) todo turno terá tiroteio em algum lugar , seja diretamente numa das propriedades ou na trilha de ações . E isso é simplesmente sensacional (vide tema). A sensação é muito parecida com a que temos no excepcional Vanuatu onde nem sempre você conseguira fazer suas ações. Contudo aqui, dá para perceber quem usará o duelo ou roubo mais vezes, pois os personagens usados demonstrarão a intenção malévola ou não de quem os pegar para aquele turno.
O TEMA
Alguém vai dizer que CC poderia ser sobre qualquer assunto como quase todo jogo de alocação de trabalhadores. Eu ainda não fiz esse exercício, mas garanto que com o tema escolhido o jogo é simplesmente um casamento perfeito.
Aqui ficamos com a sensação real de estarmos colonizando uma cidade desde o início, de não confiar em ninguém e de ter a certeza de que a família de caubóis do seu adversário vai tramar algo para cima de você, seja roubando seu Rancho ou duelando para ganhar pontos de vítoria por cada título de propriedade (parcels) que estiver na cidade.
Aliás, aqui não tem santo em CC. O jogo se parece muito com o maravilhoso seriado de 3 capítulos produzidos pela HBO , Hatfields & McCoys . Nunca viu? Assista! Imediatamente, se possível!
Se imaginar cada turno como uma década ( são 4 turnos ) pode-se dizer que cada jogador representa uma família de caubói que aumenta e diminui e que usa seu poder de influencia para atrair/manipular um dos 7 personagens a serem escolhidos no inicio destes turnos. Isso é muito temático. Isso é muito velho-oeste!
A disposição inicial da cidade e das montanhas também ajuda aqui.
A DURAÇÃO
O jogo dura apenas 4 turnos . 4 jogadores devem jogar em torno de 1h e 30 no máximo. Não é um jogo demorado. Claro, tem sempre aquele seu amigo que irá tentar fazer cálculos mil com o dinheiro vs pontos de vitória a serem comprados . Coloque um timer para ele jogar! No velho oeste não se pensava muito!
A DIVERSÃO
Enorme! É o tipo de jogo que nem importa tanto quem venceu. Os duelos, a vingançinha-por-ter-me-roubado-metade- da-renda-do-meu rancho é sublime. O ponto de interrogação que você deixa na cabeça dos adversários ao passar seu turno ainda tendo 3 ou mais caubóis para usar é impagável. “O que será que ele estará tramando?”
A sensação de roubar a montanha cuja Mina ao lado pertence a outra “família” , usar a estrada de alguém , construir uma casa onde seu adversário iria construir um Banco . Enfim, são muitos os pontos onde o jogo entretém .
A ENTREGA
Um dos pontos principais que analiso em cada jogo de tabuleiro é a correlação entre regras/aprendizado/coisas a ajustar durante o jogo/exceções versus fluidez/prazer de jogar.
Tem jogo que simplesmente exige demais de você e não entrega diversão. Simples assim. O jogo pode ser ótimo do ponto de vista de equilíbrio, mecânicas, possibilidades, mas é tão chato de jogar/manter as coisas em ordem que não tem graça de jogar. Aqui vale um elogio ao grande Marc Gerdis cujos jogos têm poucas regras e grande profundidade. Imperial e Concórdia são exemplos disso.
Carson City é excepcional nesse sentido. Não é raso, não é bobo, tem várias opções de pontuação, é dinâmico, é rápido, não é “fiddly” e as regras são aprendidas de forma bem fácil tanto devido a mecânicas familiares quanto a organização e temática das mesmas. Vide como os prédios lhe darão dinheiro. É tudo muito lógico. Se o Salão for seu, cada casa da sua família irá te beneficiar! Ou você acha que aqueles desgraçados dos McCoys vão tomar cerveja no bar dos Hatfields ? Pois é...
E AI ?
CC é um jogo quase perfeito. Entrega muita diversão! Requer poucos neurônios. Não dura pouco. Não dura muito. As jogadas são rápidas. O tema está presente de diversas formas e visualmente é muito bonito.
Macacos me mordam! Uma pérola! Se achar uma cópia, compre!