"Após uma longa carreira na pirataria, Henry Morgan foi esperto e conseguiu ser nomeado Governador da Jamaica, encarregado de afastar os piratas e bucaneiros! Em vez de fazer isso, ele convidou todos os seus antigos “parceiros” e companheiros para se instalarem no local, onde finalmente poderiam aproveitar os frutos de suas atividades com total impunidade. Trinta anos depois, o Grande Desafio foi organizado para celebrar sua nomeação em grande estilo; uma corrida pela ilha, no fim da qual o time vencedor será aquele que tiver acumulado a maior quantidade de ouro. Todos a bordo!"
E como de costume, regras detalhadas no vídeo aí em cima, e textão em sequência...
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E ok.
Seu objetivo aqui é terminar a corrida com mais dinheiro que os outros jogadores, o que não significa necessariamente ser o primeiro a cruzar a linha de chegada.
E no seu turno, você irá rolar dois dados, e alocar um no espaço de dia e outro no espaço de noite.
Então, todos os jogadores vão escolher uma carta de suas mãos para jogar nesta rodada, e, em ordem de turno, irão resolver as ações da carta que escolheu.
Cada carta apresenta dois ícones em seus cantos, o primeiro representa sua ação do dia, e o segundo sua ação para a noite. E como é de imaginar, a força destas ações está relacionada aos dados alocados.
Carta com os ícones de movimento para frente na área de dia, e movimento para trás na área de noite.
Como exemplo, se seu símbolo de dia for uma seta para frente, você irá se mover casas para frente igual ao número do dado alocado na área de dia. E então, se seu ícone de noite for munição, você ganhará marcadores de munição igual ao número do dado alocado na noite.
Todos os ícones seguem esse padrão, entre movimentos para frente e para trás, e fichas de munição, alimento, e moedas.
Porém, em relação as fichas, os navios possuem espaço limitado em seus porões.
Sempre que você receber fichas de qualquer tipo, elas devem entrar em um espaço vazio em seu porão. Se não for possível, você deve descartar todas as fichas de um espaço para colocar as novas no lugar.
Você nunca poderá juntar fichas de ações diferentes, mesmo que elas sejam do mesmo tipo.
Outra questão fica por conta do movimento.
Cada espaço no mapa apresenta um custo em alimento ou moedas. E se você não conseguir pagar, deve descartar o máximo do recurso exigido, e então voltar uma casa, que pode exigir um novo custo.
Desta forma nem sempre é vantagem avançar 6 espaços em um turno, pode ser que você termine atrás de onde começou o movimento.
Por outro lado, alguns locais apresentam tesouros escondidos.
E ao parar num destes locais, você recebe uma carta secreta, que pode ser uma habilidade especial, um tesouro que valerá pontuação no fim do jogo, ou mesmo um tesouro amaldiçoado que conta pontos negativos.
Mas, não devemos esquecer que somos piratas, e achado não é roubado, mesmo que você tenha achado no navio dos outros.
Se dois navios pararem no mesmo local, vocês iniciam um combate.
Os envolvidos podem descartar qualquer quantidade de munição que possuírem, e então rolam o dado de combate.
Quem possuir a maior soma de munição descartada e valor de rolagem vence, e pode roubar todos os itens de um espaço do porão adversário, ou uma carta que ele possua.
E assim o jogo segue.
Quando todos os jogadores ativarem suas cartas, o próximo jogador inicia um novo turno rolando os dados e alocando novamente.
A partida termina quando um jogador conseguir dar a volta completa na ilha.
Neste ponto, os jogadores ganham um prêmio em moedas dependendo do espaço que terminaram a partida, ou mesmo uma punição caso tenham ficado muito para trás.
Mas para variar, o jogador que tiver mais moedas, entre as que estão no porão, as recebidas por sua colocação, e as representadas pelos tesouros das cartas, é o vencedor da partida.
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E certo.
Se existe um termo para representar este jogo é "jogo família".
Ele é leve em relação as regras, leve em relação as estratégias, leve em relação a interação, e realmente encaixa nos momentos de descontração em grupo. Quando você quer jogar apenas para passar o tempo e rir.
Um dos atrativos principais aqui fica por conta dos turnos rápidos.
Após a rolagem do dia/noite, todos escolhem suas cartas ao mesmo tempo, então fica apenas a resolução para ser feita em ordem de turno. E mesmo a resolução é rápida, já que geralmente se resume a pegar um número de marcadores da reserva, ou movimentar o barco. Até os combates são rápidos.
Isso ajuda a manter a mesa unida durante a partida já que, mesmo em mesas com 6 jogadores, seus turnos não demoram a chegar.
Sem contar que a própria contagem para 6 jogadores já dá um destaque para esse jogo.
Sério, se você já precisou procurar um jogo para 5+ jogadores sabe que não existem tantas opções assim.
Mas aí vem algumas questões.
Esses pontos positivos se apoiam em um custo, chamado Sorte.
A sorte é sim um fator presente em toda a partida, tanto em rolagens de dados quanto na compra de cartas.
E na verdade nem digo isso pelas rolagem de dia e noite, porque aqui todos os jogadores terão que fazer suas jogadas baseados nos mesmos dados.
A questão é que em alguns momentos pode ser que você tenha os dados perfeitos, mas nenhuma das cartas em sua mão realmente apresenta a ação que você deseja fazer. Isso pode trazer alguma frustração.
Por outro lado, o tempo de jogo é bom o suficiente para você rodar pelo seu baralho. Isso significa que você tem certeza que verá todas as suas cartas, você apenas não sabe quando. Então, trate de administrar isso.
Agora, temos a rolagem de combate.
Você até tem um certo controle delimitado no número de fichas de munição que você escolher gastar. Em teoria, quanto mais fichas você apostar, melhor será seu ataque.
Porém, o bendito do dado possui uma face de acerto crítico. Se esta face aparecer, é vitória automática.
No fundo, esta face representa a tensão das batalhas, já que nada é garantido. E devo dizer que para um jogo leve, de entrada, em que os jogadores realmente só querem passar um tempo rindo, isso é fantástico. Mas sim, jogadores que querem aquele algo mais, de realmente sentir que a estratégia está funcionando, não vão gostar de apostar 10 fichas de munição e perder tudo porque o adversário rolou um crítico.
Com isso, posso dizer que parte da diversão de Jamaica acaba vindo do caos.
É muito difícil fazer seus planos darem certo. Sempre temos um jogador adversário no lugar errado, ou os dados centrais não ajudam, ou seus itens preciosos foram roubados, ou você nem possui os itens que queria, ou suas cartas não sabem o que estão fazendo.
Com isso em mente, jogue sem grandes pretensões técnicas.
E antes que você fique com uma impressão errada, apesar destas questões de sorte, o jogo ainda permite que você crie uma estratégia.
Como comentei, temos um gerenciamento de cartas, e não é tão difícil combar ícones rodada a rodada com os dados de maior valor que aparecem eventualmente. E isso faz com que seu navio se destaque por alguma característica.
Estratégias de comida facilitam a movimentação de seu barco, já que raramente ele irá andar para trás. Estratégias de munição podem servir tanto para evitar ataques adversários, já que raramente alguém vai atacar um jogador mais forte, tanto para estratégias de saque, já que ao vencer você escolhe o que quer levar (para que produzir né?). E até mesmo a estratégia do ouro, que no fim são pontos de vitória.
São estratégias leves, de fácil visualização, as vezes até simplistas, mas é esse o espaço que Jamaica busca ocupar entre os boards.
Outro ponto, é que já ouvi comentários sobre o tempo de jogo.
Ele tende a durar de 1hr a 1hr e 30min, e como os turnos tendem a ser rápidos ele pode acabar se tornando meio repetitivo.
Mas no fundo, acredito que o mesmo aconteça com outros jogos desse tipo. Por exemplo, Ticket to Ride e Stone Age são jogos de entrada, com mecânica simples, e que consomem um bom tempo. Mas a grande maioria dos jogadores nem vê o tempo passar durante as partidas.
Então acredito que seja uma coisa pessoal.
No fim.
Vejo muitos jogadores procurarem em Jamaica um jogo de corrida para sua coleção, e acabarem frustrados porque a corrida aqui é mais caótica do que eles imaginavam. Então tenha em mente o que já comentei, este é um jogo de entrada, com estratégias leves, certa aleatoriedade, e voltado para as risadas.
o/
ps. Nunca joguei com a expansão, e dizem que ela acrescenta coisas muito boas na partida. Tenho curiosidade.
ps 2. Sim, Camel Up também é de corrida e apresenta o ar de caos. Porém acredito que seja uma visão diferente, já que em Camel Up você trabalha com apostas, e influencia o movimento de camelos que você não controla. Em Jamaica, apesar da aleatoriedade, o barco é seu, e você decide o que fazer com ele. Tem espaço para os dois jogos no mercado.