Victorian Masterminds - Ajuda ao jogador
Olá pessoal, eu criei este tópico para tentar ajudar as pessoas nas dúvidas que possam ter a respeito das regras do jogo Victorian Masterminds. Meu objetivo é compartilhar um pouco das minhas dificuldades e pesquisas que eu tive ao ler o manual que veio no jogo. Não quero entrar nas polêmicas a respeito da tradução/revisão, pois achei problemas inclusive a versão em inglês do manual, tendo dúvidas comuns relatadas nos fóruns.
Este tópico está dividido em 3 partes: Versões do Manual, Dúvidas diversas, e Regras fáceis de esquecer.
1 - Versões do Manual
Durante a minha pesquisa (01/09/2019), verifiquei que existem 3 versões do manual: a que vem no jogo da Galápagos, a V3 do site da Galápagos, e a versão do site da CMON (inglês).
Minha primeira dica é: se for tranquilo ler o manual em inglês, vá direto para a versão da CMON. Caso o contrário, vou escrever o que falta nas versões. A versão impressa me parece ser uma versão anterior das demais, vou partir dela e mostrar o que falta...
a) Na versão do site da Galápagos a diferença é uma exceção no tópico "Resolvendo uma pilha de Agentes", da página 8. Particularmente, acho ruim do jeito que está, inclusive no manual em inglês, pois não é uma exceção, e sim uma regra para dois jogadores, que diz que as pilhas são resolvidas quando o segundo agente é posicionado.
b) Na versão do site da CMON, página 14, Cientistas, Ações especiais. Existe uma nota informando que você pode executar mais de uma ação especial dos cientistas no seu turno, gastando os cientistas necessários.
Por último, deixo uma dica caso o setup do jogo for feito usando o resumo das regras do final do manual. Cada jogador deve iniciar com um cientista, conforme regras da preparação, página 6. Esta regra não está no resumo.
2- Dúvidas diversas
Neste ponto eu tenho como base um
tópico do BGG , criado por um usuário, respondido pela comunidade e não pelos autores. Aqui eu senti falta de existir um manual explicando melhor os poderes e as cartas bônus. Então estas são conclusões da comunidade, e é quase uma tradução literal do fórum, com algumas observações pessoais. Joguei com estas regras e me pareceu que são mesmo apropriadas para o jogo.
a) Cartas de missão
Seguem a explicação das cartas de missão:
Você recebe o bônus (3 pontos no final do jogo) se tiver pelo menos uma das construções indicadas.
Se você tiver, nas respectivas cartas, pelo menos: 2 triângulos, 1 x (xis), 2 círculos, 2 losangos, 5 símbolos em qualquer combinação. Na última carta você deve ter todos os símbolos mostrados.
1. Capturado uma construção qualquer (inclui os monumentos).
2. Ter o marcador de poder de fogo no mínimo no 3.
3. Ter pelo menos qualquer um dos símbolos mostrados.
4.Ter pelo menos um códex.
5. Ter liberado a cela de um cientista.
1. Ter o marcador de poder de fogo no mínimo no 6.
2. Ter construído a parte da máquina que permite pegar códex valor 2.
3. Ter 3 códex.
Ter 5 placas de cobre (1) ou 5 parafusos (2). Esta é uma dúvida recorrente nos tópicos. Existe um consenso que deve ser contados os componentes de peças de máquinas já construídas.
Se você capturou uma universidade (1), fornalha (2), uma fábrica (3).
b) Poderes das Máquinas
Regra geral: Conforme o manual, ao se ativar o engenheiro utiliza-se o poder da máquina (Mecanismos Especiais) e, se tiver construído a parte da que libera o bônus (verde ou azul) eles também são ativados. Lembre-se que se tiver um sabotador pode fazer com que o engenheiro não seja ativado.
Albatross
Mecanismo especiais: Escolha um parafuso ou uma placa de cobre.
Se tiver liberado o bônus verde: Pode escolher qualquer carta de missão virada para cima, e se cumprir o objetivo, completá-la.
Se tiver liberado o bônus azul: Ganhe uma ficha de desordem.
Beluga
Mecanismo especiais: Ganhe o espólio de uma cidade que você possua algum agente.
Se tiver liberado o bônus verde: Ganhe o espólio (que escolheu no mecanismo especial) novamente
Se tiver liberado o bônus azul: Ganhe uma ficha de desordem.
Claws
Mecanismo especiais: Coloque seu agente sob o agente do topo de qualquer pilha do tabuleiro central.
Se tiver liberado o bônus verde: Ganhe +1 poder de fogo se você colocou sob um agente amigo.
Se tiver liberado o bônus azul: Ganhe uma ficha de desordem.
Observação 1: O agente que você colocará é o do topo da sua pilha ou um escolhido da sua pilha se tiver liberado a ação especial do codex, conforme resposta do Bauza (
https://boardgamegeek.com/thread/2145927/claws-ability)
Uma coisa que achei estranha nesta máquina foi a descrição do exemplo do manual:
EXAMPLE: Vincent resolves his Engineer in Moscow! He increases his Firepower by 1. Then, activates his Machine’s Power. He's playing with C.L.A.W.S, the Steam Mole, and can therefore place his next Agent under another Agent alone in any city on the Central Board. At this point in the game, he has not yet built the Segments of his Machine that would unlock his Bonuses for his Machine Power.
Observação 2: Apesar de levar a crer que ele só pode ser colocado em uma cidade que tenha somente um agente, não me parece que seja uma regra, mas somente um exemplo.
Edit: na última versão da máquina está escrito: "any stack" e na resposta do Bauza (link acima) dá a entender que é qualquer uma pilha que contenha pelo menos um agente.
Mephisto
Mecanismo especiais: Seu engenheiro torna-se um Replicante (2X)
Se tiver liberado o bônus verde: Ao invés de seu engenheiro se tornar um Replicante, pode se ornar qualquer agente (escolhido na hora que ele for ativado). Observe que é um pode ou o outro e não os dois.
Se tiver liberado o bônus azul: Ganhe uma ficha de desordem.
Red Kraken
Mecanismo especiais: Ganhe um códex de valor 1 ou transforme um códex que já tenha de valor 1 em valor 2.
Se tiver liberado o bônus verde: Ganhe um cientista.
Se tiver liberado o bônus azul: Ganhe uma ficha de desordem.
Tarantula
Mecanismo especiais: Capture uma construção nesta cidade (se possível). Atente-se que você deve ter o poder de fogo maior ou igual do serviço secreto e após capturar, a agulha do serviço secreto aumenta em 1.
Se tiver liberado o bônus verde: Se você capturar a construção ganha o espólio em dobro.
Se tiver liberado o bônus azul: Ganhe uma ficha de desordem.
3 - Códex da Vinci - Ação Especial (Esclarecimento, cortesia do @Fabs)
A habilidade de poder olhar a sua pilha de agentes e escolher qualquer um é desbloqueada quando se coleta o quinto token de Códex de Da Vinci. O valor (um ou dois) não é relevante e sim a quantidade de tokens, conforme a mostrado nas novas fichas de máquina ficha de máquina.
4 - Regras fáceis de esquecer
- A carta de missão só é reposta após a resolução da pilha (pg 10).
- Um agente sabotador nunca sabota seu próprio agente (pg 10).
- O engenheiro pode usar o poder da máquina e do bônus, se tiver liberado (pg 11).
- Quando você constrói o segmento de Códex da sua máquina ele não converte as fichas que você já pegou em fichas de valor 2 (pg 13). Ele faz com que, a partir deste momento, sempre que pegar uma ficha será de valor 2. Converter fichas só pode ser feito com o poder do Red Kraken.
Referências:
Manual incluso no jogo.
https://www.galapagosjogos.com.br/jogo-de-tabuleiro-victorian-masterminds/produto/VIC001
https://cmon.com/product/victorian-masterminds/victorian-masterminds
https://boardgamegeek.com/boardgame/189453/victorian-masterminds/forums/0
https://boardgamegeek.com/thread/2232300/many-rules-need-your-help
Então é isto, espero que possa ajudar alguém. Se faltou algo, e quiserem complementar eu posso atualizar o tópico para ficar melhor.
Valeu galera, até mais!
Então é isto,
Abraço!
Edson, BGG II