Em Pocket Mars, vocês estão enviando seus trabalhadores, desenvolvimento projetos, e brigando para se destacar na grande colonização de Marte.
Vídeo com regras mais detalhadas aí em cima, e resumão com comentários logo abaixo.
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Certo.
Neste jogo seu objetivo é enviar o máximo possível de colonos seus para as construções em marte.
E antes de começar, aqui temos uma regra de ouro.
No final de cada turno teremos uma fase de manutenção, em que todos os jogadores vão comprar cartas do baralho central té possuírem 4 cartas, sendo 2 na mão e duas na mesa.
Dito isso.
Os jogadores vão alternando turnos realizando uma ação entre as 5 possíveis:
• Jogar uma carta da mão.
Então ativar seu efeito de Projeto (o que tem o símbolo de mão), e descartar a carta.
• Jogar uma carta da sua mesa.
Neste caso, você coloca ela formando uma coluna embaixo da construção de mesma cor, e segue esta sequencia de efeitos:
1. Se o número da carta jogada for maior que o número imediatamente anterior na coluna, você pode mover um colono de sua nave para a área de uma estrela da construção.
2. Ative o efeito de Módulo da carta jogada (o que tem o símbolo quadradinho). Geralmente estes efeitos tem um pré-requisito para ser realizado, diferente dos efeitos que se ativam de sua mão.
3. Ative o efeito da construção em que você anexou a carta.
• Jogar uma carta da mesa de um adversário.
Como na outra ação, a carta vai para a coluna de mesma cor, mas ninguém coloca colonos nas construções pelo efeito do número da carta.
O adversário, que é o dono original da carta, poderá ativar o efeito de Módulo dela se atender aos requisitos descritos.
E depois você poderá ativar o efeito da construção em que ela foi anexada.
• Mover um colono.
Simplesmente mova um colono da Terra (reserva geral) para a sua nave.
• Ganhar energia.
Descarte uma carta, seja da sua mão ou da mesa, e suba um nível de energia em sua nave.
Feita a sua ação, todos os jogadores compram cartas até possuírem 4, sendo duas na mesa e duas nas mãos. E é a vez do próximo jogador.
E o jogo segue assim: os jogadores vão alternando turnos, até que alguém possua 7 colonos em construções. Aí vocês finalizam a rodada, e seguem para a pontuação:
Somem 1 ponto por cada colono em sua nave;
Mais 2 pontos por cada colono na área de uma estrela em cada construção;
Mais 4 pontos por cada colono na área de duas estrelas em cada construção;
Mais 2 pontos se você possuir pelo menos um colono em cada construção;
Mais 3 pontos se você possuir quatro colonos em uma única construção;
Mais 1 pontos se você for o jogador com o maior nível de energia no fim da partida.
Para variar, o jogador com a maior pontuação é o vencedor.
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A primeira coisa que você deve reparar neste jogo está na capa: Este é um jogo Pocket, de bolso, para carregar e jogar nos intervalos.
Ele não tem a pretensão de ser um grande jogo marcador de vidas. Ao contrário, a ideia é ser pequeno, leve e rápido.
Dito isso, devo dizer que ele conseguiu ser um Pocket ideal.
Apesar de toda a propaganda e arte, este é um jogo de corrida em que você tenta optimizar suas cartas para levar mais colonizadores da Terra para sua Nave, e da Nave para Marte. Em momento algum você realmente vai prestar atenção na colonização.
Agora, uma coisa que me chamou atenção é a interação entre os jogadores.
Ninguém consegue mexer em seus colonos entre a Terra e Marte. Então existe uma segurança aqui.
Só que.... existe um efeito de "Toma Essa" leve em relação a forma com que você leva colonos de sua Nave para Marte.
Lembre que a forma mais fácil de realizar isso é usando uma das cartas na sua mesa, e que uma das ações disponíveis é usar uma carta da mesa adversária.
Parte da diversão é exatamente acertar uma carta boa adversária, impedindo que ele leve colonos para uma construção específica.
Esse tipo de marcação é divertida demais.
Você chega a ficar tenso quando os oponentes começam a olhar a cor das cartas na mesa, torcendo para que ele não perceba seu plano.
Da mesma forma, você pode colocar uma carta de valor baixo na mesa com a intenção de que um oponente use antes de você, já pensando em ativar seu poder de Módulo.
Outro ponto positivo vai para o fator de rejogabilidade.
Temos muitas cartas, cada carta com um valor e duas habilidades, que ativam em construções com mais habilidades diferentes.
E se você reparou, praticamente tudo que você pode fazer é relacionado ao efeito das cartas. Você precisa traçar a sua estratégia entre as cartas que o jogo te deu. Então não há receita de bolo, toda partida será diferente, e você sempre terá surpresas.
Sem contar a própria intervenção dos oponentes.
E daí vem a parte ruim.
O ponto negativo que mais me magoou é em relação ao tema inexistente.
Não posso mentir, a expectativa com Pocket Mars era de um Terraforming Mars pequeno. Não precisava ser complexo, nem detalhado, nem profundo (Porque convenhamos, TM é um baita patamar para ser atingido). Mas eu queria no mínimo me sentir colonizando marte.
O pior disso é que a sensação de optimização de TM está lá, de forma muito miúda (Pocket) mas está.
Se você trocar o tema por "Uma corrida de obstáculos no playground", ou "Piratas navegando em busca de tesouros em ilhas diferentes", ou "Um desastre se aproxima e você precisa ajudar suas pessoinhas a fugir para uma caverna", o jogo continua funcionando da mesma forma. Você não se sente construindo algo, se sente correndo de um lugar para outro.
Tema mesmo só nas ilustrações, que são lindas.
Outra questão vai para o contador de energia do jogo, que nas minhas jogatinas não fez sentido.
A impressão que tenho é que este recurso entrou para tentar balancear os efeitos das cartas. Assim efeitos mais fortes não podem ser jogados em sequencia pelos mesmos jogadores.
Mas o jogo permite que você simplesmente não jogue estas cartas com foco nesses efeitos, e permaneça na corrida. Então, pelo menos nas minhas mesas, ninguém realmente criou uma estratégia com base em energia. Não parece vantajoso.
Talvez, sem o conceito de energia, esse jogo poderia ser ainda mais fluído em seus turnos.
No fim.
Os pontos negativos que citei são chatos, mas não atrapalharam a diversão, são meio que "opcionais".
A mecânica do jogo é muito boa, e surpreendeu os amigos em sua simplicidade.
Pocket Mars é um jogo Pocket com aquele algo mais.
Bom dia amigo, sou obrigado a discordar de voce. Voce disse que a energia nesse jogo e inutil. Algumas cartas pede custo de energia, pra vc ativar o efeito delas , se nao tiver energia nao ativa. E sobre estrategia usando energia, no manual nao diz que a energia serve para uma estrategia no jogo a energia e apenas custo pra ativar a habilidade da carta de projeto . E sobre o jogo nao parecer que ta colonizando marte, parece sim. Achei a Arte do jogo muito bem feita lembra jogo de RTS de PC . Arte 3D.
Heavyman::Bom dia amigo, sou obrigado a discordar de voce. Voce disse que a energia nesse jogo e inutil. Algumas cartas pede custo de energia, pra vc ativar o efeito delas , se nao tiver energia nao ativa. E sobre estrategia usando energia, no manual nao diz que a energia serve para uma estrategia no jogo a energia e apenas custo pra ativar a habilidade da carta de projeto . E sobre o jogo nao parecer que ta colonizando marte, parece sim. Achei a Arte do jogo muito bem feita lembra jogo de RTS de PC . Arte 3D.
Oi oi.
Em nenhum momento falei que a energia é inútil. Pelo contrário, cheguei a comentar que ela entra em jogo como um fator de equilíbrio para um jogador não jogar várias cartas fortes seguidas.
Agora, nas partidas que tive por aqui realmente o pessoal não deu muita bola pra ela. Como se a energia que você gera ocasionalmente já fosse o suficiente para jogar as cartas que o jogador queria. Assim essa parte da mecânica não me pareceu muito forte na partida, não acho que fez tanto sentido como o termo "combustível" devia ter em uma colonização.
Sobre o tema, fico feliz que tenha funcionado aí, mas por aqui não pegou muito bem mesmo.
O pessoal por aqui se sentiu mais organizando cartas na mesa do que realmente construindo alguma coisa.
Maasss, essa é uma das partes divertidas dos boards.
Cada grupo tem suas características e acolhe um jogo de forma diferente.
Ainda acho Elder Sign superior ao Eldritch Horror .
ps.: É... a arte do pocket mars é sensacional, foi uma das razões do meu hype.
Agora oque achei diferente nesse jogo é as ações que vc pode realizar, vc pode escolher 1 das 5 ações não é?, e executar, vc não faz as 5 ações ao mesmo tempo em 1 turno. Isso que entendi, e achei interessante, pq o jogo fica com possibilidades estratégicas, e aumenta a rejogabilidade, pq em cada jogo, a estratégia será diferente, essa mecânica de poder escolher qual ação fazer, realmente é um diferencial de outros jogos que já vi.
Heavyman::Agora oque achei diferente nesse jogo é as ações que vc pode realizar, vc pode escolher 1 das 5 ações não é?, e executar, vc não faz as 5 ações ao mesmo tempo em 1 turno. Isso que entendi, e achei interessante, pq o jogo fica com possibilidades estratégicas, e aumenta a rejogabilidade, pq em cada jogo, a estratégia será diferente, essa mecânica de poder escolher qual ação fazer, realmente é um diferencial de outros jogos que já vi.
Sim. Só 1 das 5 ações por turno.
O jogo realmente deixa o jogador construir a estratégia do jeito dele turno a turno. Curto muito isso.
Sem contar que das 5 ações 3 se referem às cartas. Então não tem receita de bolo aqui.
Rejogabilidade ótima.
Heavyman:::Agora oque achei diferente nesse jogo é as ações que vc pode realizar, vc pode escolher 1 das 5 ações não é?, e executar, vc não faz as 5 ações ao mesmo tempo em 1 turno. Isso que entendi, e achei interessante, pq o jogo fica com possibilidades estratégicas, e aumenta a rejogabilidade, pq em cada jogo, a estratégia será diferente, essa mecânica de poder escolher qual ação fazer, realmente é um diferencial de outros jogos que já vi.
Sim. Só 1 das 5 ações por turno.
O jogo realmente deixa o jogador construir a estratégia do jeito dele turno a turno. Curto muito isso.
Sem contar que das 5 ações 3 se referem às cartas. Então não tem receita de bolo aqui.
Rejogabilidade ótima.
Heavyman:: Agora oque achei diferente nesse jogo é as ações que vc pode realizar, vc pode escolher 1 das 5 ações não é?, e executar, vc não faz as 5 ações ao mesmo tempo em 1 turno. Isso que entendi, e achei interessante, pq o jogo fica com possibilidades estratégicas, e aumenta a rejogabilidade, pq em cada jogo, a estratégia será diferente, essa mecânica de poder escolher qual ação fazer, realmente é um diferencial de outros jogos que já vi.
Olá, gostaria de saber se o jogo cai bem em grupo mais familiar, jogamos tiny epic galaxies e o pessoal gostou dessa temática espacial.
Heavyman:::Agora oque achei diferente nesse jogo é as ações que vc pode realizar, vc pode escolher 1 das 5 ações não é?, e executar, vc não faz as 5 ações ao mesmo tempo em 1 turno. Isso que entendi, e achei interessante, pq o jogo fica com possibilidades estratégicas, e aumenta a rejogabilidade, pq em cada jogo, a estratégia será diferente, essa mecânica de poder escolher qual ação fazer, realmente é um diferencial de outros jogos que já vi.
Sim. Só 1 das 5 ações por turno.
O jogo realmente deixa o jogador construir a estratégia do jeito dele turno a turno. Curto muito isso.
Sem contar que das 5 ações 3 se referem às cartas. Então não tem receita de bolo aqui.
Rejogabilidade ótima.
Heavyman:: Agora oque achei diferente nesse jogo é as ações que vc pode realizar, vc pode escolher 1 das 5 ações não é?, e executar, vc não faz as 5 ações ao mesmo tempo em 1 turno. Isso que entendi, e achei interessante, pq o jogo fica com possibilidades estratégicas, e aumenta a rejogabilidade, pq em cada jogo, a estratégia será diferente, essa mecânica de poder escolher qual ação fazer, realmente é um diferencial de outros jogos que já vi.
Olá, gostaria de saber se o jogo cai bem em grupo mais familiar, jogamos tiny epic galaxies e o pessoal gostou dessa temática espacial.
Acredito que cai bem sim.
Pode ter aquele impacto inicial pq as regras fogem um pouco do tradicional, mas ele certamente não é denso a ponto de fugir de um publico familiar.
Daí pra frente só depende do gosto do povo mesmo.
o/
A princípio, gostamos muito do jogo, valeu pelas dicas.
Sobre a energia, para que ficasse mais interessante, no início subimos para três pontos quem tivesse mais energia no final. Depois alteramos a pontuação final da seguinte maneira: o tanto de energia, será a pontuação para ela, ou seja, se terminou com 6 energias, seis pontos terá a mais no final. Estamos testando dessas maneiras, e tem ficado legal.
E sobre as cartas ditarem o rumo de quase todo o jogo, não ligo, tem jogos muito mais caros que também são ditados praticamente por cartão. Enfim, pelo preço do jogo, achei um ótimo custo benefício.