OBJETIVO DO JOGO
Obter pontos mágicos (MP), evitando criaturas do mal para invadir o mundo humano. Estas criaturas vem da cidade Ker-Ys subaquática.
PREPARAÇÃO
• Por sua vez, os jogadores colocam todos os elementos da área de jogo (ruínas de parede, pântanos).
• Quatro criaturas são introduzidas no jogo e vão passar pela porta (no centro de uma clareira) para um ou outro lado do tabuleiro do jogo (que representa o caminho dos druidas ao redor da clareira). Os movimentos das criaturas são pré-definidos e acontecem automaticamente.
• Os jogadores colocam suas equipes de três druidas, cujo papel é evitar que as criaturas invadam o mundo humano.
Marcadores de Energia são definidos no nível inicial e os marcadores de faixa de conhecimento são definidos sob as trilhas.
• A pilha de cartões de alimentação é embaralhada e colocada perto do tabuleiro.
O JOGO
O jogo consiste em um número definido de rodadas (dependendo do número de jogadores). Cada rodada é composta pelas seguintes fases:
• O progresso de criaturas. As criaturas já sobre o tabuleiro andam usando uma forma totalmente automática de movimento. Novas criaturas (1 a 3, dependendo de uma rolagem de dados) chegam ao tabuleiro e começam a progredir também.
• Preparação dos tiles de ação. As seis peças de ação são embaralhadas e colocadas uma a uma, formando uma linha, voltada para cima. Estes tiles representam todas as ações possíveis, cada tile é separado em uma grande e uma pequena ação. O número de locais disponíveis sobre os lites depende do número de jogadores.

• Escolha de ações. Cada equipe druida realiza cinco ações por rodada, representados por marcadores de ação. Os jogadores, na ordem inversa da sua posição na pista pontuação, escolhem suas ações, um por um, definindo seus marcadores de ação sobre os lugares disponíveis nos cartões de ação. As ações podem ser: mover os druidas (eles só seguem em frente no caminho ao redor da clareira), estabelecer uma pedra mágica (uma pedra mágica é definida no cruzamento das vigas mágicas emitidas por dois druidas olhando para a clareira, que tem custos de energia, os feixes mágicos não atravessam obstáculos), capturar criatura (s) (um druida pode capturar uma criatura em frente a ele com seu raio mágico; esta energia tem custos, mas dá MP e propriedades às vezes especiais), progredir em trilhas de conhecimento (para aumentar a capacidade de cartões de energia em movimento, ou para aumentar a influência no conselho druida, por exemplo), a preparar bebidas mágicas (para aumentar o conhecimento, mas também para recuperar energia), mover-se de uma pedra mágica (é possível mover uma pedra mágica), a adquirir poderes especiais, como permitir que o feixe de mágica passe através de uma parede), e influenciar uma criatura (permite mover uma criatura).
• Como as ações são realizadas. Ações são realizadas com marcadores, da esquerda para a direita, começando com as principais ações antes de fazer as menores. Se a mesma cor do marcador é encontrada uma segunda vez na mesma ação, essa ação não é realizada. As ações no ladrilho de ação seguinte é então levada a cabo e assim por diante, até que todos os principais ou todas as ações secundárias foram realizadas. Em seguida, os jogadores voltam à ação onde terminaram de realizá-la. Druidas devem informar o Conselho sobre todas as suas ações. Depois de colocarem uma pedra, capturado uma criatura, ou preparada uma bebida mágica, druidas são colocados no conselho druida. Qualquer druida pode começar a partir do município para entrar de volta no caminho, mas ele também pode ficar no conselho para influenciar e ganhar MP no final da rodada.
• Ativação de pedras mágicas. No final de cada ciclo, todas as pedras que estão alinhados e da mesma cor tornam-se automaticamente menhirs. MP são atribuídos aos jogadores e correspondentes dependem da distância entre as pedras que tenham sido transformadas, bem como da sua posição na clareira. Menhirs têm uma propriedade especial que será ativada no final do jogo.
• Conselho Druida. No final de cada rodada, a influência de cada equipe druida no conselho é avaliada. Os jogadores recebem MP dependendo do seu número de druidas no Conselho. Além disso, a equipe pode aumentar o seu conhecimento de uma das faixas de conhecimento.
Em seguida, um novo ciclo pode ser iniciado.
FIM DO JOGO
O jogo termina ao fim de 5 ou 6 ciclos, dependendo do número de jogadores. Além do MP adquirida durante o jogo, os jogadores recebem MP de acordo com as pedras mágicas ainda no tabuleiro e as cartas de energia ainda em suas mãos.
Além disso, o layout menir final é importante e pode pagar MP de acordo com dois cenários diferentes. Se a porta central (a partir do qual as criaturas vêm) pode ser completamente fechado desenhando uma linha de conexão entre menires, então MP são atribuídos aos jogadores para os menires que tenham sido colocados na clareira. Se não for possível trancar a porta central ligando menires, em seguida MP são atribuídos aos jogadores para as criaturas que eles tenham capturado.
O VENCEDOR
O vencedor é o jogador com a maior pontuação MP.