Um vento cortante varreu entre as colunas da mansão de Dorothy, estalando os dedos de galho das árvores, e mexendo neve através dos feixes de luz amarela. No salão, Dorothy passa de sala em sala, servindo chá e palavras amáveis para seus convidados. Ela encontrou Pinóquio no foyer, olhando para a praça varrida pelo vento quando ele puxou o paletó. "Você deve ir mesmo?", perguntou Dorothy, de pé ao lado de Pinóquio, bebericando seu chá. "É o nosso destino, Dorothy", disse Pinóquio. "Nós temos que derreter a neve."
Este tópico visa examinar a mecânica do movimento e missões, bem como a função das cartas de história.
Primeiros Passos
Quando você começa o seu turno, você escolhe um de seus personagens para ativar virando a carta de personagem que estiver no lado “pronto” para o lado “ativado”. Então, você compra três cartas de história, antes de ter a oportunidade de se mover. Cartas de história são vitais em Winter Tales, porque eles são o único recurso para o movimento e ações durante o jogo. Cada carta de história apresenta obras de arte que podem ser interpretadas de várias maneiras. Porém para interpretar a carta de história, a obra de arte deve estar relacionada com a história que você contar.
Sempre que você desejar mover um de seus personagens, você pode descartar uma carta de história da sua mão para mover o seu personagem até dois espaços através do tabuleiro. A história deve sempre ser expandida, e a obra de arte presente na carta de história descartada deve ser incluída na narrativa do jogo.
Por exemplo, na sua vez, o jogador da Primavera controla Alice e deseja movê-la de Teatro das Marionetes para Oaks Park para tentar completar a missão Casa Segura localizada lá. A fim de avançar Alice, ele a ativa e compra três cartas e depois descarta uma carta para mover e começa sua história, dizendo: "Alice ainda está abalada com a terapia de eletrochoque praticada pelo Chapeleiro Louco, mas, mesmo em seu estado frágil de espírito, ela percebe a necessidade de encontrar um lugar seguro para os rebeldes usarem como um quartel-general. Alice sai para o labirinto de ruas da cidade, disfarçando sua trilha, enquanto se move através da praça central em direção à Oaks Park." Depois que o jogador Primavera terminou sua parte da história, ele move Alice os dois espaços do Teatro das Marionetes para Oaks Park, onde a busca Casa Segura está localizada.
A Missão Começa
Missões em Winter Tales são divididas entre Primavera e Inverno. Apesar de ambas as facções poderem interagir com uma missão, ou reclamá-la como sua própria, você só pode começar a missão, se sua facção corresponde à facção da missão. Em Oaks Park, o jogador da primavera usa a ação de Alice para começar a missão da Casa Segura. Antes da missão realmente começar, no entanto, outros jogadores têm a opção de mover seus personagens em Oaks Park para ajudar ou prejudicar o sucesso da missão. No nosso exemplo, nenhum dos outros jogadores da Primavera estão perto o suficiente para ajudar, mas um dos jogadores de Inverno escolhe para mover Lobo em Oaks Park para se opor à Alice.
O jogador do Inverno ativa Lobo, compra suas cartas de história, e descarta uma para mover Lobo em Oaks Park, dizendo: "Lobo astuciosamente observa as ruas a partir do telhado do Asilo e percebe movimentos erráticos de Alice. Descendo de sua posição no último andar, ele monta em seu cavalo e pula a cerca em torno de Oaks Park, pronto para interferir com os planos de Alice." O jogador de Inverno, em seguida, move Lobo do Asilo do Chapeleiro Louco para Oaks Park.
Conte um Conto
Uma vez que todos os jogadores tiveram a oportunidade de responder às ações de Alice, a verdadeira missão começa. O jogador da Primavera que controla Alice começa por jogar qualquer número de cartas de história de sua mão, contando os esforços de Alice para o estabelecimento de uma casa segura entre os vales arborizados de Oaks Park. Ele diz: "Alice sabe que a casa deve ser segura e permanecer escondido dos soldados do Inverno. Ela encontra uma caverna secreta escondida sob as raízes de um carvalho enorme, mantida aquecida por nascentes de água quente. Com a ajuda de alguns outros rebeldes, ela gerencia a construção de uma escada em espiral oculta, mantendo a localização da casa segura um segredo. Finalmente, Alice começa estocando suprimentos de modo que os outros rebeldes podem permanecer em segredo na casa segura durante o tempo que precisarem." Depois que o jogador da Primavera terminou, o jogo passa para o próximo jogador que tem personagens no local.

Lobo é o único outro personagem no local. O jogador do Inverno que controla Lobo responde ao jogar uma série de cartas de história da sua mão e expandir a história da casa segura ao falar sobre os esforços de Lobo para impedir Alice. Ele diz: "Lobo sabe que ele precisa localizar a casa segura, ou os rebeldes terão um ponto de encontro secreto, onde podem se reunir e difundir a traição contra o regime do Inverno. Enquanto Lobo está à procura em Oaks Park, suas suspeitas são despertadas por uma flor no chão debaixo de uma árvore enorme. Lobo rapidamente procura e descobre uma porta secreta, na abertura de um túnel. Ele saca sua espada e se arrasta para baixo da escada, pronto para destruir o esconderijo dos rebeldes."

Depois de cada personagem envolvido ter a oportunidade de contribuir, o jogador da Primavera que começou a missão tem a oportunidade de jogar uma última carta, ilustrando o empurrão final de Alice para garantir um lugar de reunião seguro para a resistência. O jogador primavera diz: "Alice sente, de alguma forma, que o perigo está próximo. Como Lobo desce a escada da frente, Alice fica atrás dele, usando a passagem secreta da casa segura. Ela pega Lobo desprevenido e derruba-o inconsciente. Após Lobo acordar, horas mais tarde, os rebeldes removeram qualquer evidência de que lhe permitisse identificar a sua casa segura."
O resultado da busca pela casa segura em Oaks Park é determinada pela contagem das cartas de história para cada lado. Se a facção da Primavera tem mais cartas de história, eles construíram com sucesso uma casa segura e completam a missão, mas se os triunfos são da facção Inverno, Alice é derrotada pelas maquinações do Lobo. No nosso exemplo, a facção Primavera jogou quatro cartas de história, enquanto o jogador do inverno só jogou três, permitindo que a Primavera complete com sucesso a missão.
Qualquer que seja o lado vencedor da missão, ele ganha a missão como uma memória e coloca-a na Trilha de Memória. Lá, ele vai influenciar o resto do jogo e trazer o jogo para o final no epílogo. Depois de concluir um número predeterminado de missões, o epílogo começa, e os vencedores do jogo são decididos.
Em Winter Tales, as histórias de missões abundam como os jogadores se esforçam para determinar o futuro de Wintertown. Qualquer que seja o triunfo da facção, no final, você tem certeza de ter criado uma narrativa duradoura através de sua imaginação e do motor de contar histórias de Winter Tales.
Fonte: Fantasy Flight Games