Jogar com crianças, pelo menos com as minhas, é muitas vezes um exercício de paciência. Outras, no entanto, de muita alegria. O importante é não desistir nunca e ter a certeza de que está fazendo a coisa certa, ao investir tempo para brincar com elas. E ensinar uma ou outra coisa no meio do caminho!
Hoje tenho um desses momentos para compartilhar envolvendo o jogo Santiago de Cuba, que deve ter acontecido a pouco mais de um ano atrás (por volta de setembro de 2017).

Santiago de Cuba é um jogo que tem como mecânicas principais a alocação de trabalhadores, movimento ponto-a-ponto e pegar e entregar. Do designer Michael Rieneck, o mesmo de The Pillars of the Earth, Cuba, A Volta ao Mundo em 80 Dias entre tantos outros.
Inclusive, foi The Pillars of The Earth o primeiro jogo de alocação de trabalhadores jogado por mim e pelas minhas filhas. Já Santiago de Cuba veio bem depois, embora estivesse na minha lista de desejos há um bom tempo. Tive a oportunidade de jogar anteriormente com um amigo, e foi com grande alegria que consegui adquiri-lo. E foi com essa mesma alegria que cheguei em casa, já pensando em apresentar o jogo às minhas filhas o quanto antes possível. Mas a experiência que tivemos definitivamente não foi um daqueles momentos de alegria, embora tenha sido bem promissor até certo ponto!
Em Santiago de Cuba os jogadores passeiam pela rua principal de Santiago, recolhendo recursos e dinheiro, recebendo favores dos cubanos, trocando ou vendendo mercadorias. Tudo isso para ao passar pelo porto ter a oportunidade de vender as mercadorias requisitadas naquele momento. Para determinar a demanda, são lançados 5 dados representando os recursos: cana-de-açúcar, frutas cítricas, tabaco, rum e cigarro (sendo os dois últimos mais difíceis de se obter). Um dos jogadores será responsável por escolher 4 deles. O valor indicado no dado representa a quantidade daquele recurso que se espera embarcar no navio.

No início do jogo os 9 cubanos e os 12 edifícios são colocados aleatoriamente em seus locais. Dessa forma, cada partida pode ter uma sensação diferente dependendo da posição das peças. Em seu turno, o jogador tem um movimento livre, podendo parar no primeiro cubano, ou se desejar seguir mais adiante, deve pagar 1 peso por cubano a ser pulado. Os cubanos darão algum benefício imediato. Na sequência, cada um dos 9 tem uma das 4 cores de rosa: amarela, branco, roxo ou vermelho. Para cada uma dessas cores, existem 3 edifícios, que fornecem outros tipos de benefício. O jogador deve então posicionar o seu peão em um dos edifícios que esteja livre com a cor correspondente do cubano.
Definitivamente, o cubano mais poderoso e que será alvo de disputa entre os jogadores é o Alonso. Ao parar ali, o jogador pode apropriar-se de um edifício a sua escolha (desde que não pertença a outro jogador) colocando uma das 3 fichas de propriedade que ele tem a disposição. Ou ele pode usar o benefício de um edifício que lhe pertença. Quando qualquer jogador escolher um edifício com uma ficha de propriedade de outro jogador, este irá receber 1 ponto de vitória. Como existem alguns edifícios com benefícios mais procurados que outros, a tendência é ter uma corrida entre os jogadores para escolher esses edifícios. Gerando dessa forma uma outra fonte de pontos de vitória.

Um edifício muito importante e que pode ser o epicentro de toda treta é o Jornal (Newspaper Publisher). Nele, você recebe 1 peso e pode virar um dos cubanos, o tornando inativo até que o próximo jogador passe por ele, para na sequência ele ser desvirado. Ele pode ser utilizado para bloquear especialmente o Alonso, não permitindo que o jogador pare nele, quando você não puder fazê-lo. Ou ainda, atrapalhando alguém que não tenha moedas e portanto não possa pular o cubano inativo, o que fará o jogador perder a ação daquela rodada.

Outros edifícios importantes e disputados são a Alfândega (Customs office), o Escritório (Office) e o Despachante (Harbormaster’s office). Nesses 3 edifícios, respectivamente, é possível: virar o lado de um dado para zero, entregar no barco 1 mercadoria por 2 pontos de vitória e por fim, mover o contador de valor de mercadoria para cima ou para baixo. Todos esses benefícios tem uma conotação fura olho bem forte. Possibilita o jogador virar um dado para zero, quando ele não tem recursos daquele tipo e os adversários têm, ou ele sabe que não será o primeiro a parar no porto para embarcar seus recursos. E ainda, controlar o valor das mercadorias, aumentando quando houver possibilidade de parar no navio para embarcar antes dos outros, ou diminuir o valor quando estiver em desvantagem em relação aos outros jogadores.
E ainda a Destilaria (Distillery), a Fábrica de tabacos (Cigarfactory) e o Mercado Negro (Black Market) que são as únicas maneiras de se obter rum e cigarro.

Vocês podem imaginar que todas essas opções fura olho, das quais falei acima aconteceram em nosso jogo. Rapidamente a Dora entendeu as jogadas com o Alonso e com o Jornal. Sendo que no início era eu quem não estava conseguindo parar no Alonso, com a Dora avançando mais de um cubano de uma vez para parar nos mais interessantes. Tive cubanos bloqueados na minha frente, e não estava conseguindo embarcar minhas mercadorias. A Nina enquanto isso seguia em seu mundinho, sempre aumentando o valor das mercadorias. Em certo momento, eu consegui inverter a dinâmica e consegui parar no Alonso. Já a Nina acordou para essas ações e começou a bloquear a Dora. Inclusive virando o Alonso por duas vezes, sendo que em uma delas a Dora não tinha dinheiro, perdendo a rodada.
A confusão estava formada. Enquanto a Dora estava me prejudicando (e jogando muito bem, diga-se de passagem) estava tudo certo. Mas o bloqueio do Alonso e a impossibilidade da Dora pagar para pulá-lo levaram ao choro e por fim ao abandono da partida.
Nina, com sua cara de paisagem, continuou jogando, e eu fazendo as ações pela Dora para que pudéssemos terminar o jogo.

Com esse final frustrante me restou apenas guardar o jogo e esperar a poeira abaixar para conversarmos sobre o acontecido, na esperança de que não se repita. Tenho sempre procurado conversar com elas que o importante de jogarmos é aproveitarmos a companhia umas das outras. O ato de jogar deve ser visto como uma diversão. Algumas vezes se ganha, outras vezes se perde, mas o importante é sempre estar se divertindo.