Os jogos de tabuleiro modernos se diferem dos antigos por várias razões como, por exemplo, o tempo reduzido das partidas, o aumento da estratégia, em alguns casos a retirada dos dados que influenciam no fator sorte, entre outras. Com certeza, todos concordam, que foi uma evolução e tanto a chegada destes jogos ao mercado que há muito estava monótono e, por que não dizer, esquecido. Sim, é maravilhoso poder encontrar os colegas e jogar um Tigris & Euphrates, um Great Western Trail, um RA, um Hansa Teutônica, um Puerto Rico, um Ticket to Ride, um Istambul, um Rococo ou até mesmo um Terra Mystica, etc. Independente do jogo a ser jogado, o jogador deve desenvolver um raciocínio complexo para montar e desenvolver sua estratégia, objetivando a meta comum que é a vitória no final da partida. Atrelado ao desenvolvimento da estratégia o jogador deve, também, lançar mão (utilizar, usufruir) de uma importante característica inerente ao ser humano, o “livre arbítrio”. Sem isto é impossível desenvolver um jogo independente e prazeroso. Caso contrário, isto é, se uma pessoa ganhar uma partida sem empregar o seu livre arbítrio, não sentirá a satisfação pessoal da vitória. É claro que ninguém deseja ganhar por acaso ou ganhar porque alguém deixou.
Dito isso, vamos ao cerne da questão deste tópico. O jogo Yellow & Yangtze é bom?
O jogo foi lançado como sendo o sucessor, o irmão, o substituto, sei lá mais o quê, do aclamado Tigris & Euphrates. Será que é isso tudo mesmo? Vamos enumerar algumas características do jogo.
1) Nº de Tiles
O jogo possui muito mais tiles pretos e vermelhos do que os verdes e azuis. Diferentemente do seu irmão mais velho T&E, existem também os tiles amarelos.
2) Pagodas que substituem os Templos
As pagodas podem ser construídas bastando se dispor 3 tiles em uma configuração específica no tabuleiro. Os tiles que as originaram não viram para o tabuleiro. Isso quer dizer que eles podem ser destruídos e até mesmo contados como parte de um exército em uma batalha. No Tigris & Euphrates, uma vez construídos os templos não são destruídos e os tiles utilizados para sua construção não contam em um batalha.
3) Guerra
Nas guerras, independentemente da cor dos líderes os jogadores usarão apenas os tiles vermelhos e ganharão apenas 1 ponto. Cada lado do tile de anexação poderá contar com tropas de jogadores distintos que se somarão no combate. No fim da guerra os jogadores ganham somente 1 ponto.
4) Revolta
No caso da revolta serão utilizados os tiles pretos ao invés dos vermelhos e também será conquistado apenas 1 ponto.
5) Destruição de templos
Os templos agora podem ser destruídos, basta algum jogador tirar um tile da base do templo que o monumento é destruído.
6) Conquistando templos
Não é mais necessária a guerra ou a revolta para se conquistar o templo do coleguinha. Basta dispor 3 tiles da mesma cor do templo desejado, numa configuração específica, e o jogador simplesmente retira o templo do reino do coleguinha e o coloca no seu. No Tigris & Euphrates os templos são conquistados por meio das guerras, eles não voam e/ou se teleportam de um reino para o outro.
Considerações Finais
Os tópicos supracitados, enumerados de 1 a 6, são apenas algumas características que foram ressaltadas, isto é, existem outras diferenças entre o Yellow & Yangtze e o Tigris & Euphrates. O objetivo deste tópico não é fazer uma comparação entre estes 2 jogos, embora as tenha feito em alguns momentos do texto.
Retomando o raciocínio do primeiro parágrafo onde abordávamos o livre arbítrio, pode-se dizer que no jogo Yellow & Yangtze, infelizmente, o livre arbítrio foi deixado em segundo, terceiro ou até mesmo quarto plano. Nossa, que afirmação forte! Porque digo isso? Simples. No Yellow & Yangtse quando um jogador constrói a pagoda amarela ele passará a receber no fim de seus turnos um cubo amarelo, que é o coringa do jogo, isto é, aquele cubo que pode ser somado ao menor montante de cubos que se tenha. Isso quer dizer que o jogador que construiu a pagoda amarela passa a ter um fábrica de coringas e como só tem 1 pagoda amarela no jogo, se ninguém a tirar dele o jogo fica sem graça e a vitória garantida. Por isso, todos devem parar suas estratégias e focar na retirada da pagoda do jogador que a construiu. Esta atitude vira um círculo vicioso, de forma que os jogadores perdem autonomia sobre suas estratégias individuais. Outro ponto em que os jogadores são impedidos de fazerem suas estratégias individuais é porque como existem muito mais tiles pretos e vermelhos o jogo induz, a todo momento, que os jogadores, mesmo sem querer, estimulem guerras e revoltas, até mesmo por falta de opções. Ou seja, o jogo na minha opinião é muito mais um tutorial de como fazer revoltas e guerras do que um jogo em si.
O texto está ficando longo e não pretendo me estender mais, mas existem outros pontos que me desanimaram demais neste jogo ao ponto de me estimular a escrever este post.
Abraço a todos.