Olá galera, hoje estou apresentando todas as mudanças de regras que foram feitas para jogar as missões de campanha do Z Histories. Seguem abaixo todas as mudanças necessárias que vocês devem fazer para jogar, todas as regras restantes continuam seguindo o modelo do livro de regras e não precisaram ser alteradas.
Os jogadores terão que alimentar e hidratar seus sobreviventes a cada início de missão, para isso eles terão que usar itens como água, comida enlatada e sacos de arroz que podem ir pegando dentro de jogo.
No início de cada missão, os jogadores podem gastar cartas de Comida Enlatada ou Sacos de Arroz para se alimentar, e cartas de Água para se hidratar, funcionando da seguinte forma: para cada carta de Comida Enlatada ou Arroz que for descartada, todos os sobreviventes do grupo são alimentados. A hidratação funciona de forma similar, para cada carta de Água descartada todos os sobreviventes do grupo estarão hidratados para próxima missão.
Cada sobrevivente que entra em uma missão sem comer receberá um marcador de fome, e se entrar sem se hidratar receberá um marcador de sede, caso ele nem se alimente ou se hidrate receberá ambos os marcadores. Marcadores de fome ou de sede ocupam um espaço de carga do sobrevivente e caso ele chegue a acumular cinco desses marcadores em qualquer combinação seu personagem morre. Uma única carta de comida ou água é necessária para remover todos os tokens de fome ou sede.
Caso algum personagem ache uma carta de comida ou água durante a missão, ele pode gastar uma das suas ações para alimentar ou hidratar todos os sobreviventes que estiverem na mesma área que ele.
Cartas de Cockie, além de seu efeito normal de jogo, ainda podem ser usadas para alimentar um único sobrevivente dentro de jogo ou de uma missão para outra.
Para a regra para dano nos sobreviventes vou seguir o modelo apresentado no Black Plague, onde cada sobrevivente poderá receber até 3 marcadores de dano. Esse dano recebido pelos sobreviventes não vai influenciar no limite de carga dos sobreviventes.
Cada sobrevivente poderá receber durante uma missão até 3 pontos de ferimento, esses ferimentos marcados com as cartas como de costume. Sempre que receber um ferimento coloque uma carta próxima a ficha do personagem. Ferimentos recebidos em missões podem serão levados para outras missões, recuperando apenas um ponto de ferimento entre uma missão e outra.
Recarregue suas armas de fogo para que elas possam ser usadas durante a próxima missão.
No começo de cada missão, se os jogadores quiserem levar alguma arma de fogo (dano à distância), eles terão que recarregar sua arma, para isso ele deve descartar uma das cartas de Muita Munição para recarregar uma arma a sua escolha. Todas as cartas de Muita Munição servem para recarregar qualquer tipo de arma a distância.
As cartas de Muita Munição ainda podem ser levadas pelos jogadores para a missão, para serem usadas com a habilidade descrita na carta, e caso seja do desejo dos jogadores levarem uma arma descarregada para a missão, ele pode recarregá-la durante a mesma, caso encontre uma carta de Muita Munição durante suas explorações. Uma carta de Muita Munição deve ser usada para cada arma, e mesmo armas iguais precisam de duas cartas para serem recarregadas.
Cartas de armas encontradas durante uma missão vem carregadas e podem ser usadas normalmente durante toda a missão, porém precisarão ser recarregadas para a próxima missão.
Se um sobrevivente quiser recarregar uma arma durante a missão ele deve gastar uma ação e a cartas de Muita Munição.
A unica carta corpo a copro que precisa se recarregada no inicio de uma missão e a Serra Elétrica, essa arma pode ser recarregada utilizando uma carta de
Gasolina ao invés da carta de
Muita Munição.
Seus sobreviventes estão em constante evolução no jogo, toda a experiência ganha durante uma missão é levada para as próximas missões da campanha.
Os sobreviventes continuam a ganhar experiência da mesma maneira que é descrita no livro de regras, porém o ganho de habilidades e nível de ameaça foram modificados. Para um sobrevivente ganhar uma nova habilidade, ele deve acumular
43 pontos de experiência (toda uma linha de experiência), ganhando assim uma nova habilidade. O processo de evolução continua da mesma forma para as habilidade futuras, e quando o sobrevivente tiver múltiplas habilidades para escolher ele deve escolher apenas uma dentre elas, as habilidades não selecionadas são perdidas e o jogador não poderá mais escolhê-las. Ao final de cada missão, anote na planilha de Refúgio a experiência de todos os sobreviventes.
- Cartas de Ameaça e contador de Perigo
As cartas de Invasão continuam sendo usadas da mesma forma, se algum sobrevivente tiver uma habilidade amarela, laranja ou vermelha, a entrada de zumbis vai ser de acordo com o nível de experiência desse jogador, assim como no livro de regras. No entanto, como nessa campanha o jogador precisa acumular 43 pontos de experiência para passar para outro nível de ameaça, é mais viável ver o nível de ameaça de cada sobrevivente pelas suas habilidades.
Como os sobreviventes podem demorar bastante tempo para conseguir passar para um próximo nível de ameaça (tornando a ação um pouco monótona), resolvi fazer um nível de perigo para as entradas de zumbis que funciona da seguinte forma, algumas ou todas as entradas de zumbis no jogo (de acordo com a missão) terão um contador de perigo, sempre que os zumbis forem entrar por aquela entrada em específico é removido um desses contadores de Perigo. Quando o número de contadores chegar a zero, o número de cartas de invasão naquela entrada será comprada em dobro, fazendo com que mais zumbis entrem naquele ponto. Isso dá aos jogadores uma dinâmica de tempo, onde eles terão que fazer as coisas o mais rápido possível, antes que muitos zumbis entrem no mapa.
O sistema de exploração dos locais recebeu uma mudança que pode ser uma das mais desafiadoras do jogo. Cada local do jogo pode ser explorado apenas uma vez por missão, tornando a vida dos sobreviventes um verdadeiro desafio. Sempre que um local for explorado, coloque um marcador naquele local (pode ser um marcador de habilidade, já que o jogo tem muitos), aquele local não poderá mais dar cartas aos jogadores nessa missão. Lembre-se que algumas exploração de missão são diferentes de exploração de itens, logo, caso um local possua um marcador de missão, ele pode explorar para achar a missão e ainda pode explorar por itens, a menos, é claro, que na descrição da missão diga o contrário.
Isso faz com que os jogadores não fiquem parados em um único canto acumulando recursos para ficarem overpower.
Antes de qualquer missão, divida todas as cartas do baralho de exploração da seguinte forma, todas as cartas de armas em uma pilha (essas são as cartas de armas), todas as outras cartas de itens em outra pilha (essas são chamadas cartas utilitárias), e todas as cartas de Ahhhhh!! em outra pilha (essas são as cartas de ataque). As cartas separadas dessa maneira ajudam durante a formação do baralho de exploração.
Os baralhos de exploração serão customizados de acordo com o indicado na missão que os jogadores estão. Durante a descrição, a missão vai falar quantas e quais cartas em específico haverão na missão. Lembrando que as cartas de exploração são divididas em três tipos, Armas (todas a cartas de armas, sejam elas a distância ou corpo a corpo), Utilitários (todas as outras cartas que não sejam de armas) e Ataque (cartas de Ahhh!!!!).
Armas especiais, como as ultra vermelhas e especiais, não devem ser colocadas nos baralhos, elas virão em ocasiões especiais durante as missões. Deixem-nas separadas em um outro baralho para quando for o momento certo de utilizá-las.
A morte de um personagem em jogo é permanente, caso algum sobrevivente venha a morrer durante uma missão, ele não poderá mais ser usado nas missões futuras. Esse vai ser um jogo baseado em sobrevivência, tenha cuidado com suas ações, pois elas podem levar seu personagem à morte.
Algumas missões secundarias vão fazer parte das missões na campanha, os jogadores podem optar por fazê-las ou não durante a missão, porém missões secundárias podem influenciar diretamente em algum ponto futuro da campanha.
Os jogadores poderão começar uma missão de carro, porém carros precisam ser abastecidos com gasolina no início de cada missão se os jogadores quiserem usá-los. Carros poderão ser encontrados em meio a algumas missões e os jogadores podem optar por levá-los ou não para seu refúgio.
Os jogadores têm um refúgio seguro, ao final de cada missão eles podem usar o refúgio para se reorganizar para seguir para a próxima missão, o refúgio fornece aos sobreviventes as seguintes vantagens.
=> Capacidade de armazenar até 10 cartas de exploração: Os jogadores ainda tem seu limite de carga normal e ainda podem usar o depósito do refúgio para armazenar algumas cartas que eles queiram usar em missões futuras.
=> Curar ferimentos: Os sobreviventes recuperam 1 ponto de dano recebido na missão passada.
=> Se alimentar: Os sobreviventes devem gastar cartas de comida enlatada e água para alimentar e hidratar o grupo. Se os sobreviventes não tiverem algumas das cartas, ele vão receber um token de fome, no caso da comida enlatada, ou um token de sede, no caso da água.
=> Banquete: Os sobreviventes podem fazer um banquete, caso tenham uma carta de Arroz, comida enlatada e água, descarte essas três cartas para alimentar e hidratar todos os sobreviventes e recuperar 1 ponto de vida extra de todos eles.
Durante as missões os jogadores poderão pegar alguns aliados que vão lhes fornecer vantagens diversas. O grupo pode ter apenas uma aliado por vez.
Habilidade de Sobrevivente.
A habilidade "Dupla Letal" do sobrevivente Doug pode ficar bem inutilizada nessa campanha, devido ao baralho de exploração não conter uma grande quantidade de cartas disponíveis, isso pode fazer com que muitas das vezes que ele for fazer a busca pela outra arma que ele achou resulte em uma busca perdida, pensando nisso resolvi mudar a habilidade desse personagem para a seguinte forma:
Nova "Dupla Letal"
Quando for usar uma carta de mita Munição para recarregar uma arma, você pode recarregar duas armas ao invés de apenas uma.
Por favor, deixem suas opiniões sobre as regras e o que pode esta faltando ou pode ser mudando, todas as criticas e sugestões vinda de vocês são muito bem vindas para deixar o modelo da campanha melhor e mais desafiador.
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