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  3. Clichês no design de jogos de tabuleiro

Clichês no design de jogos de tabuleiro

  • avatar
    rodrego25/10/18 08:00
    avatar
    rodrego
    25/10/18 08:00
    345 mensagens MD


    Por Rodrigo Rego

    Conforme a gente vai jogando e criando mais e mais jogos, começamos a acumular um repertório de soluções de game design. Soluções já testadas e experimentadas que são respostas certeiras para problemas recorrentes em vários jogos. Clichês.

    Clichês de design são importantes pois aliviam a carga do designer, que não precisa resolver do zero todos os problemas do seu jogo. Hoje praticamente todo problema de game design tem uma solução excelente e bem disseminada. Mas é importante ter a medida de quanto usar em cada jogo. Se seu jogo for apenas uma competente recombinação de clichês, a experiência que ele vai oferecer não vai ser distinta o suficiente para fazê-lo se destacar.

    Segue abaixo então uma lista nem um pouco exaustiva de clichês de jogos de tabuleiro, onde eles aparecem e para quê servem. Fica a critério de vocês decidir quando usar e quando evitar.

    Pontuação em progressão triangular
    - O que é: Pontuação cumulativa que segue a sequência 1-3-6-10-15-…
    - Pra que serve: cria uma progressão que cresce numa proporção nem tão grande que inviabilize quem não apostar nela (como seria uma sequência exponencial), nem tão pequena que não incentive o acúmulo (como seria uma progressão aritmética).
    - Onde é usada: Saint Petersburg, Dominant Species, Notre Dame

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/9cd50_uoqwq5.jpg

    Acumular aristocratas diferentes em Saint Petersburg pontua seguindo a progressão triangular.


    Set collection por componentes de tipos diferentes
    - O que é: Diferenciação artificial entre tiles ou cartas para gerar pontuação por diferentes ou iguais. Muito usada com a pontuação em progressão triangular.
    - Pra que serve: especialmente em jogos baseados em draft (escolher entre 2 ou mais opções de tiles ou cartas), cria um incentivo artificial para pegar um componente e não outro.
    - Onde é usada: 7 Wonders, Tikal, Tokaido
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/404d0_uoqwq5.jpg

    As peças de tesouro de Tikal só tem diferenciação para permitir a pontuação, que também segue a progressão triangular.


    Objetivos individuais
    - O que são: objetivo dado no início a cada jogador, que precisa atingi-lo para ganhar pontos ou algum outro benefício. Pode ser secreto ou aberto.
    - Para que servem: em jogos complexos, em que seja difícil definir uma estratégia inicial, ou mesmo jogos simples e simétricos, objetivos iniciais orientam o jogador a seguir um caminho. Se forem secretos e pontuados no final do jogo, criam também uma incerteza sobre o vencedor.
    - Onde são usados: Marco Polo, Sagrada, Ticket to Ride
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/64b2a_uoqwq5.jpg

    A carta azul é um dos objetivos individuais iniciais do Ticket to Ride Europe. Eles dão muito mais pontos do que os demais.


    Objetivos abertos variáveis
    - O que são: metas colocadas para todos os jogadores. Geralmente só o primeiro a cumprir ganha o benefício, ou então quem cumpri-las de forma mais eficiente no final do jogo ganha mais pontos.
    - Para que servem: assim como os individuais, objetivos abertos ajudam os jogadores a escolherem um caminho inicial. Como costuma haver disputa entre os jogadores pelo cumprimento dos objetivos, eles geram também um senso de urgência e uma forma de interação. Por fim, como variam de jogo para jogo, ajudam a criar variabilidade entre as partidas.
    Onde são usados: Pulsar 2849, Yokohama, Castles of Mad Kind Ludwig
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/7bc09_uoqwq5.jpg

    A cada partida de Castles of Mad King Lodwig, sorteiam-se tiles redondos de objetivo diferentes. Quem tiver mais dos tipos de tile indicados ganha mais pontos.


    Contratos
    - O que são: itens que convertem uma combinação específica de recursos em dinheiro ou pontos de vitória. Ao contrário dos objetivos abertos, só pode ser cumprido pelo jogador que o pegou.
    - Para que servem: criam urgências diferentes para adquirir recursos do jogo que sem eles seriam iguais. Criam também objetivos de curto prazo que mantêm o engajamento dos jogadores.
    - Onde são usados: Marco Polo, Clans of Caledonia, Jorvik
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/9a9f5_uoqwq5.jpg

    Os vários contratos disponíveis para serem pegos pelos jogadores em Marco Polo.


    Alimentação de trabalhadores
    - O que é: Pagamento periódico de comida ou salário para trabalhadores em jogos de worker placement. Nasceu junto com a mecânica, embora nem todo worker placement a tenha.
    - Para que serve: Em quase todo worker placement, quanto mais trabalhadores você tiver, mais ações pode fazer, e portanto, mais forte fica. A alimentação é uma forma orgânica e temática de fazer com que adquirir novos trabalhadores não seja uma decisão tão óbvia, e ao mesmo tempo funciona como uma forma de conter a disparada de um líder: quem tem mais trabalhadores precisa se virar para pagar mais a cada rodada.
    Onde é usada: Stone Age, Caylus, Agricola
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/0671e_uoqwq5.jpeg

    Faça filhos em Stone Age e ganhe novos trabalhadores, mas depois pague para alimentá-los, ou a penalidade é pesada.


    Trilha de iniciativa
    - O que é: Trilha que decide a ordem do turno de acordo com quem avançou mais. Caso 2 jogadores tenham avançado igual, quem estiver por cima está na frente.
    - Para que serve: Uma forma eficiente de decidir a ordem do turno de acordo com o investimento acumulado dos jogadores, em vez de uma única ação pontual de “pegar o first-player”. Em jogos de ação simultânea, é útil também para definir desempates e prioridades.
    - Onde é usada: Castles of Burgundy, Macao, Patchwork
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/63164_uoqwq5.jpg

    A trilha do barco do Castles of Burgundy define quem joga primeiro a cada rodada.


    “Pingar” itens não escolhidos
    - O que é: Colocar moedas, recursos ou pontos de vitória em um item não escolhido na rodada anterior.
    - Para que serve: Valoriza os itens não escolhidos, criando atrativos para itens percebidos como mais fracos e permitindo a entrada de recursos na economia do jogo.
    - Onde é usado: Puerto Rico, Terra Mystica, Tzolk’in
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/36a20_uoqwq5.jpg

    Em Puerto Rico, os 3 papéis não selecionados na rodada anterior ganham moedas.


    Draft estilo “esteira rolante”
    - O que é: Itens abertos para compra organizados numa fila com preço crescente. Quando um é comprado, os seguintes deslizam para o seu lugar e vão barateando. Itens novos entram sempre no final da fila.
    - Para que serve: Diminui drasticamente a sorte em jogos de draft aberto, pois itens recém-revelados têm custo alto.
    - Onde é usado: Suburbia, Eight Minutes Empire, Through the Ages
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/8cafb_uoqwq5.jpg

    Os tiles de Suburbia com custos crescentes.


    Pontuações por maioria
    - O que é: dá pontos no final do jogo para quem tiver mais de alguma coisa: mais itens de cada tipo, mais cubos em um território, rota mais longa, etc
    - Para que serve: Cria incentivos para investir em algum aspecto do jogo mesmo depois que isso deixe de ser relevante para os outros sistemas do jogo. Jogos que implementam esse clichê têm uma disputa acirrada por essas maiorias nas últimas rodadas.
    - Onde é usada: Terraforming Mars, Through the Desert, Ticket to Ride
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/02afd_uoqwq5.jpg

    Os awards de Terraforming Mars nada mais são do que pontuações por maioria em 5 categorias diferentes. O twist é que os jogadores é que escolhem quais das 5 vão pontuar.


    Modificadores de resultado de dado
    - O que é: recursos que podem ser gastos para alterar o resultado do dado. Em geral, permitem modificar os dados em +1 ou -1, rerolagens ou inversão do dado.
    - Para que serve: Ajuda a aumentar a ingerência dos jogadores sobre a aleatoriedade dos dados. São quase onipresentes em euros com rolagem de dados.
    - Onde são usados: Castles of Burgundy, Space Cantina, Marco Polo
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/28b7c_uoqwq5.jpg

    Os camelos de Marco Polo podem ser usados para re-rolar, modificar ou até comprar dados.


    ---

     
    Que outros clichês vocês conhecem? Que funções eles cumprem? Vamos tentar aumentar essa lista e torná-la uma referência de uso – e de não-uso também!

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    Comentários:

  • Mestre Guerra
    441 mensagens MD
    avatar
    Mestre Guerra25/10/18 08:48
    Mestre Guerra » 25/10/18 08:48

    Ótimo tópico!

    Entre os elementos citados, sempre gostei dos "contratos". Acho que o jogo fica muito dinâmico e fluído, além dá uma experiência prática do efeito "oferta e procura" do mercado.

    Outro elemento que me incomodava muito era o "alimentar trabalhadores", para mim tinha mais efeito negativo do que positivo na diversão do jogo, isso até eu jogar o Belfort.

    Belfort além de não precisar alimentar os trabalhadores você ainda ganha pontos se tiver liderando nesse quesito. Em todas as partidas que joguei, ganhou aquele que recrutou mais, ficando em segundo lugar, o segundo a mais recrutar. Isso torna a sua primeira mão de uma importância tremenda, pois se sair com a construção que possibilite recrutamento logo de início, suas chances de vitória aumentam muito. 

    1
  • J. MARQUES
    692 mensagens MD
    avatar
    J. MARQUES25/10/18 09:26
    J. MARQUES » 25/10/18 09:26

    Não sei se me sinto confortavel em chamar de clichê uma mecânica.
    Se não quase toda mecânica pode ser chamada de clichê:
    Rolagem de dados
    Tile placement
    Gestão de recursos
    Etc..

    8
  • rodrego
    345 mensagens MD
    avatar
    rodrego25/10/18 11:50
    rodrego » 25/10/18 11:50

    J. MARQUES::Não sei se me sinto confortavel em chamar de clichê uma mecânica.
    Se não quase toda mecânica pode ser chamada de clichê:
    Rolagem de dados
    Tile placement
    Gestão de recursos
    Etc..

    Tentei listar aspectos que não são grandes o suficiente para serem chamados de mecânica. Que podem ser usados junto com várias dessas grandes mecânicas, mas não existem sozinhos.

    Não dá pra ter objetivos secretos, por exemplo, se não houver uma mecânica maior que determine quais são e como consegui-los (acumulando recursos? - gestão de recursos. Fazendo uma rota? - construção de rotas. Tendo a maioria numa região específica? - controle de área).

    3
  • rodrego
    345 mensagens MD
    avatar
    rodrego25/10/18 11:52
    rodrego » 25/10/18 11:52

    Mestre Guerra::Ótimo tópico!

    Entre os elementos citados, sempre gostei dos "contratos". Acho que o jogo fica muito dinâmico e fluído, além dá uma experiência prática do efeito "oferta e procura" do mercado.

    Outro elemento que me incomodava muito era o "alimentar trabalhadores", para mim tinha mais efeito negativo do que positivo na diversão do jogo, isso até eu jogar o Belfort.

    Belfort além de não precisar alimentar os trabalhadores você ainda ganha pontos se tiver liderando nesse quesito. Em todas as partidas que joguei, ganhou aquele que recrutou mais, ficando em segundo lugar, o segundo a mais recrutar. Isso torna a sua primeira mão de uma importância tremenda, pois se sair com a construção que possibilite recrutamento logo de início, suas chances de vitória aumentam muito. 

    Tem jogos que conseguem implementar melhor isso. Tzolkin, apesar de ter alimentação (bem tranquila de cumprir), é um jogo perfeitamente possível de ser ganhado mantendo seus 3 trabalhadores do início ao fim.

    0
  • E2EK1EL
    2393 mensagens MD
    avatar
    E2EK1EL25/10/18 12:42
    E2EK1EL » 25/10/18 12:42

    Bom tópico.

    No caso de alimentação de trabalhadores, é bem clichê mesmo, principalmente jogo do Uwe, todo jogo dele tem que alimentar, isso já meio que encheu.

    4
  • yscalybur
    1137 mensagens MD
    avatar
    yscalybur25/10/18 14:54
    yscalybur » 25/10/18 14:54

    Excelente tópico.

    Alimentação de trabalhadores incomoda porque ela é punitiva. As vezes, a inversão de valores resolve isso. Por exemplo, dando benefícios a mais, para trabalhadores que forem alimentados.

    Um clichê muito usado, que inclusive foi pra ultima revista vem pra mesa ( agradeço ao zuzu pelo privilegio ), é o uso de "pontos de vitória" para determinar o vencedor.

    2
  • Thyoga
    1056 mensagens MD
    avatar
    Thyoga25/10/18 15:33
    Thyoga » 25/10/18 15:33

    Um clichê que acho que faltou foi o "Eu divido, você escolhe" ("I split, you choose").
    - O que é: Um jogador define o valor dos itens no mercado, porém os outros tem prioridade na hora de comprar. Valor não precisa ser somente dinheiro, mas quantidade de um recurso.
    - Para que serve: Deixar que os próprios jogadores equilibram o jogo definindo a distribuição dos itens.
    - Onde é usado: Castles of Mad King Ludwig, Thief's Market, Isle of Skye, Coloretto (mais ou menos).

    2
  • Rodrigo Rosa
    26 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Rosa26/10/18 00:40
    Rodrigo Rosa » 26/10/18 00:40

    Rodrigo,

    Mais um ótimo tópico.
    Bons pontos levantados, já revi algumas ideias aqui ehehe

    Valeu!

    1
  • Doidera
    1001 mensagens MD
    avatar
    Doidera26/10/18 02:17
    Doidera » 26/10/18 02:17

    Leitura muito útil para aqueles que pensam em se aventurar nesse universo de design de jogos de tabuleiro ou para aqules que apenas desejam ter conhecimento do assunto

    2
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