Opa, só compartilhando com vocês esse post que encontrei lá no BGG! Link no final do post! Abraços!
Neste fim de semana, participei do meu primeiro evento oficial de 2018: um evento de lançamento do Munchkin CCG. Para quem não sabe, o Munchkin CCG é a versão colecionável de jogos de cartas da imensamente popular linha de jogos da Steve Jackson Games. Apresentadi em um evento GAMMA passado, o jogo finalmente foi lançado em lojas de varejo em todo o EUA. O jogo é um hit, ou apenas outro entre tantos CCGs? Vamos descobrir.
Anunciado em 2016, o Munchkin CCG é um novo jogo baseado na franquia Munchkin. Na série original de jogos, os jogadores se revezam explorando calabouços, lutando contra monstros e arrecadando loot, enquanto podem esfaquear um ao outro nas costas. O CCG remove o aspecto de exploração da masmorra e o substitui pelos heróis que agora contratam os monstros que eles derrotaram para derrotar outros heróis.
O básico:
Para começar, cada jogador precisa ter um baralho de 40 cartas e um herói. Como todos os jogos de cartas, a Steve Jackson Games lançou três baralhos iniciais de 2 jogadores para o seu lançamento inicial. Os três são Cleric vs Thief, Ranger vs Warrior e Wizard vs Bard. Para a primeira tiragem, todas as partidas de 2 jogadores incluem um booster grátis.
Além da carta de heróis, existem cinco tipos adicionais de cartas encontradas nos boosters do jogo:
- Aliado: Esses são personagens do tipo auxiliar que o ajudam com habilidades especiais e podem suportar o impacto de seu dano.
- Loot: O loot vem em várias formas, principalmente armaduras e armas. Isso ajudará você a lutar contra os monstros contratados de seus oponentes.
- Locais: cartas que afetam todo o campo.
- Maldição: Estas cartas são jogadas como Instâncias e Feitiçarias.
- Monstros: Estas são suas criaturas que você contrata durante seus turnos para danificar seu oponente.
O conjunto inicial de boosters de lançamento foi simplismente intitulado Munchkin Collectible Card Game. Combinado com as starter sets, o Núcleo do Conjunto 1 contém impressionantes 319 cartas. Algo em que a Steve Jackson Games fez um trabalho fantástico é que a maioria de suas cartas mais raras são simplesmente cartas de arte estendidas de cartas existentes. Por outro lado, algo que eles não fizeram vem, é que os boosters são extremamente limitados com a primeira wave. Depois disso, os planos de reimpressão são quase nulos. Isso cria uma demanda artificial por um jogo de cartas colecionável não testado, que pode não sobreviver em seu primeiro ano.
Gameplay:
Cada jogador leva turnos alternados jogando três fases: Warmup, o apropriadamente chamado Munchkining, e depois o Cooldown.
Sua fase de Warmup é o seu início de turn / up keep. Você desvira seu token "Run Away", virar as cartas viradas (chamadas de "zap" e "unzap"), coletará seu stash e comprará uma carta. O Stash é um interessante mecanismo em que qualquer monstro que não foi destruído em seus ataques anteriores vai para uma espécie de sala de espera. Nesta zona, durante o turno do seu oponente, eles podem jogar cartas que podem destruir os monstros. Todos os monstros que não forem destruídos serão adicionados à sua mão para outra rodada de lutas de monstros.
Durante a fase de Munchkining, a maior parte da ação acontece. Utilizando um sistema de blefe interessante, os jogadores colocam uma carta virada para baixo na Zona de Monstro Perigosa (ou DMZ), assim como colocam uma certa quantia de ouro (a moeda / recurso do jogo) para a carta virada para baixo. A chave aqui é que você não precisa necessariamente colocar um monstro aqui, você pode blefar para fazer seu oponente fugir. Eles o fazem virando um token Run Away, agora mostrava um ícone Limp Away. Se eles não chamarem seu blefe e decidirem lutar contra ele, a carta virada para baixo é movida para o Stash e seu ouro é devolvido à sua pilha. Se eles pagarem seu blefe e você estiver trapaceando, você perde um ponto de dano e o carta é colocado no Stash com a face para baixo enquanto o ouro retorna para sua pilha.
Se você não trapacear e for um monstro, então uma luta se desenrola. Cada monstro tem um ataque e defesa, enquanto alguns também terão habilidade ou efeito. Antes de qualquer carta ser revelada, no entanto, seu oponente tem a opção de equipar armas ou aliados para a luta. Aliados podem receber o maior dano enquanto as armas ajudam a destruir o monstro. Se o monstro sobreviver, ele será movido para o Stash com todo o dano intacto. Todos os aliados e armas comprometidos retornam ao lado do seu oponente, também chamado Horda.
Essas etapas são repetidas várias vezes até que o jogador ativo tenha terminado. Além disso, durante a fase de Munchkining, os jogadores podem equipar qualquer loot, como armas e armaduras, ou recrutar aliados, bem como jogar novos locais. Cada carta de loot tem uma estrela com um número. O total de todos esses números também não pode exceder seu nível atual.
O passo final é chamado de Cooldown. Durante esta fase, o jogador ativo executa apenas dois passos fora de quaisquer efeitos que possam ser acionados durante esta fase. Primeiro eles subem de nível. Você começa o jogo no Nível 1, mas a cada turno você sobe um nível. Como no Munchkin, os jogadores vão para o nível 10. No entanto, você não pode passar esse nível, nem é uma condição de vitória para alcançar esse nível. Em seguida, os jogadores coletam ouro igual ao seu nível atual. Você nunca pode coletar mais ouro do que o seu nível.
Tendo a etapa de coleta de recursos no final do turno apresenta um elemento interessante e estratégico para o jogo. Você usa todos os seus recursos jogando Maldições e outras cartas para se defender contra o ataque de seus oponentes? Se você o fizer, ficará com menos moedas de ouro para contratar monstros no seu turno. Você salva o ouro então? Salve o ouro e espere que eles usem todos os seus recursos para que eles não tenham nada para defender.
Apresentação:
A arte no jogo é o que se esperaria de um jogo de Munchkin. Isso não quer dizer que seja ruim, de qualquer forma, pode ser apenas uma preferência. Dito isto, os cartas de arte completa alternativa podem ser bastante deslumbrantes. Os designs acima de tudo, no entanto, parecem amadores. Eu suspeito que isso seja proposital, no entanto. Um detalhe pessoal que eu tenho é a falta de qualquer foil. Embora eu entenda que isso pode não incomodar muita gente, foil sempre foi uma maneira rápida de dizer a raridade de uma carta. O conjunto atual de cartas tem apenas duas maneiras de dizer uma raridade: arte ou uma letra minúscula no meio da carta, na parte inferior, com o número definido dela.
Os componentes adicionais incluídos no starter são tokens genéricos, marcados como 1 ou 5. Estes são para representar o seu ouro, assim como acompanhar o dano do seu Herói. Também está incluído um único d6 preto para as cartas aleatórias que requerem um rolamento de dados. Existem dois tokens maiores, marcados como Run Away e Limp Away. A arte é fofa e facilmente distinguível em um relance. Finalmente, existem dois contadores de nível com um dragão Munchkin. Novamente, nada extravagante ou especial, mas faz o trabalho. No torneio que participei, e mesmo nos meus jogos em casa, o uso de outros marcadores e dados fez o caminho para substituir os componentes de papelão.
Uma coisa que sempre amei na franquia Munchkin é o amor deles por parodiar outros jogos. Isso é ainda mais verdadeiro com o CCG, pois eles tomam muito cuidado em ridicularizar e parodiar todo o gênero de jogos de cartas como um todo. O sistema de raridade tem em sua classificação os Commons (C), Uncommon (UC) e Rares (R). No entanto, eles também têm: Muito Raro (V), Promo (FOMO ou Fear of Missing Out), Nós Destruímos a Maioria destes (W) e Estes Não Existem Realmente (T). Como Tapped é um termo protegido por direitos autorais da Wizards of the Cost para Magic the Gathering, eles usam Zap e Unzap. Então, pegando emprestado um set de cartas vencedoras do popular Yu-Gi-Oh! jogo, eles têm os seus próprios em "Explodia, o Trademarked One".
Organização e o Futuro do Jogo:
Atualmente, o jogo tem um formato de draft é construção de deck para lojas de jogos locais, com cartas especiais de edição limitada. Três das quatro são apenas arte alternativa, monstros neutros que qualquer jogador pode usar, independentemente do seu herói. A quarta carta é uma carta de Heroi exclusiva do Draft, Goldfish Wanderer. A carta tem um efeito interessante, mas acima de tudo não é tão poderoso quanto os heróis do set principal. Eu nunca vou reclamar sobre as cartas de prêmios dos torneios, especialmente aqueles que são apenas cartas de arte alternativas. No entanto, não há nada especial sobre eles para que a participação real valha a pena. A arte não é fantástica, nem é arte completa.
Quanto ao futuro do jogo, parece que eles têm pelo menos um ano de conteúdo planejado. Tivemos o lançamento do Core Set 1 em fevereiro, com o próximo set marcado para maio e o terceiro em agosto. Eles têm eventos regionais planejados para o verão, com um evento nacional a ser realizado na GenCon neste ano. Por isso, pode-se dizer que a Steve Jackson Games está definitivamente apostando neste título.
O que é interessante para mim, no entanto, ainda é sua política de reimpressão. Pode ser encontrado no site deles. Eu posso entender manter as expansões limitadas após seu lançamento inicial, mas um conjunto principal? Um conjunto básico para qualquer novo jogo ccg deve estar prontamente disponível durante seu primeiro ano de lançamento. O set central, juntamente com os iniciantes, deve ser o local onde os novos jogadores têm acesso a todas e quaisquer cartas-chave que eles precisam obter para entrar no jogo. Existem apenas duas razões para não fazer isso e ambos são ruins. Primeiro, você está tentando criar uma demanda artificial para o seu produto. Ao criar a demanda, você pode manter o hype rolando para as versões a seguir. Isso cheira caça níqueis e é algo conhecido principalmente para acontecer em jogos de cartas onde a empresa tem um licença com tempo limitado. A segunda, e mais problemática, razão para isso é o poder de fluência. Cada conjunto seguinte será cada vez mais poderoso, tornando o conjunto anterior obsoleto após o lançamento. Novamente, outra maneira de forçar os jogadores a comprar mais e mais produtos.
Considerações Finais e Veredicto:
Eu gosto de Munchkin. É estúpido, divertido bobo. É um jogo que eu posso sair com um grupo de amigos e ter algumas horas de diversão sem sentido. Claro, alianças são formadas, costas têm facas enfiadas no meio, tudo em nome de chutar aquela última porta e atingir o nível dez primeiro. Dito isto, a maior parte do mesmo prazer, ou pelo menos esses sentimentos, podem ser encontrados no contexto do Munchkin CCG também. Em uma época em que existem uma dúzia de CCG e só o mais sério e competitivo duram por mais tempo, é bom ter um jogo mais descontraído para se ter na sacola de baralhos.
Ainda tenho várias ressalvas, nomeadamente no que diz respeito ao futuro do jogo e à ideia de que se trata de um jogo de cartas coleccionável com pouco de "coleccionável". O jogo ainda está fresco demais para ver claramente o futuro, por isso espero estar errado e o jogo cumpre a longitude pela qual a marca Munchkin é conhecida, enquanto, ao mesmo tempo, nos dá aquela experiência de jogo de cartas colecionável.
Jogo:
Prós:
- Simples e fácil de aprender.
- Mecânica de blefe é um motim absoluto em turnos posteriores quando você tem mais ouro para blefar.
- Cartas de Heroi e arquétipos criam construções divertidas.
Contras:
- Certos elementos de jogabilidade não são facilmente explicados no guia Quickstart, tornando certos conceitos um pouco estranhos para novos jogadores.
- Reunir seus recursos no final do seu turno ativo cria algumas situações complicadas.
Apresentação:
Prós:
- A arte, embora não seja fenomenal, se encaixa bem no legado do jogo.
-As variantes de arte são dinâmicas e uma alegria para adicionar ao baralho.
Contras:
- Falta de qualquer carta foil, ou carta de estilo premium, tira um pouco o aspecto colecionável do jogo. Isto é especialmente verdadeiro para os cartas promocionais de eventos.
- O layout dos cartões parece barato. Embora seja fácil de ler, nada realmente se destava na carta.
Rejogabilidade:
Prós:
- As partidas podem ser bem rápidas, permitindo vários jogos em um pequeno período.
- Atualmente, mesmo com apenas os starter sets e o Core Set 1, existem várias construções potencialmente ótimas. Isso leva a muitas partidas únicas e a um jogo que não fica obsoleto.
Contras:
- O medo do potencial poder de fluência torna difícil ficar animado para o futuro do jogo.
- Isso é realmente o único contra, é um jogo divertido de se jogar!
Veredicto final: 7 de 10
Honestamente, o Munchkin CCG é um jogo divertido. Realmente é. Você pode ver que os designers se divertiram fazendo algumas dessas cartas e as interações que algumas cartas têm em seus decks mostram um pensamento real além do uso do Munchkin para um jogo rápido. Eu vou manter orgulhosamente meu baralho Warrior na minha bolsa de baralho, ao lado do meu Cardfight! Vanguard e Magic the Gathering. O que impede de dar uma nota melhor para este jogo é apenas a falta de pensamento na parte "colecionável" do jogo de cartas colecionáveis, assim como a sensação de que isso será, infelizmente, uma tentativa de fazer dinheiro da Steve Jackson Games.
Em última análise, porém, eu gosto e recomendo a todos que procuram um jogo de cartas rápido e fácil de jogar.
Então, até a próxima, mantenha seus dados quentes e felizes jogos!
Post original: https://boardgamegeek.com/thread/1952378/latenightplayers-review-munchkin-ccg