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Archipelago: Análise

Archipelago
  • avatar
    andrekohn26/01/18 17:25
    avatar
    andrekohn
    26/01/18 17:25
    418 mensagens MD

    Em Archipelago, um euro extremamente temático e interativo, estamos na era das Grandes Navegações, tentando colonizar e gerenciar um conjunto de ilhas. O jogo é um semi-cooperativo no qual os jogadores tentam fazer o maior número de pontos de vitória possíveis e ao mesmo tempo evitar que ocorra uma revolta que culmine na independência do arquipélago, o que faz com que todos os jogadores percam o jogo imediatamente.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/91aa5_z2nxpc.jpg

    Archipelago: Caixa e manual do jogo



    O objetivo do jogo é conseguir o maior número de pontos de vitória e esses podem ser conquistados através das Trend Cards (objetivos abertos), dos objetivos secretos de cada jogador e de cartas de personagens/eventos que podem ser compradas ao longo do jogo. No início da partida abre-se uma Trend Card, que funciona como um objetivo aberto a todos os jogadores: Talvez os jogadores tenham que construir igrejas, coletar peixe, gado, possuir o maior número de barcos construídos, etc. O primeiro colocado receberá 4 pontos de vitória, o segundo recebe 3, o terceiro recebe 2 e quem ficar pra trás não irá receber nada ao final do jogo.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/138f4_z2nxpc.jpg 

    Trend cards garantem pontos de vitória ao fim do jogo. Na imagem, os objetivos abertos são de possuir mais dinheiro e possuir mais madeira ao fim da partida.



    Além das Trend Cards cada jogador recebe um objetivo secreto contendo as condições de final de jogo e outra forma de pontuar. Os objetivos podem ser curtos, médios ou longos, cabendo ao grupo decidir qual a duração de jogo eles querem. No final do jogo, todo mundo marca pontos de acordo com todos os objetivos, ou seja, você irá fazer pontos de acordo com a sua carta e de acordo com as cartas alheias - por isso é sempre bom prestar atenção no que os outros estão fazendo! Além disso, há nas cartas as condições de final de jogo. Quando qualquer umas das condições for cumprida, o jogo termina e faz-se a pontuação final. As condições podem ser coisas como acabarem os recursos do banco, ter X construções no mapa, etc. e cada jogador sabe apenas uma das condições de fim de jogo -  a da sua própria carta.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/16b3a_z2nxpc.jpg

    Verso das cartas de objetivos: Durações média, curta e longa da esquerda pra direita.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/7cde8_z2nxpc.jpg

    Na parte superior está a condição de final de jogo: 3 recursos quaisquer esgotados do banco; Na parte inferior, um outro meio de fazer pontos - construir mais portos.


    É possível que uma pessoa seja um traidor escondido, tentando causar a revolução e independência do arquipélago. O chamado Separatista vence sozinho, caso a revolução aconteça. Caso a revolução ocorra, mas ninguém seja o separatista, todos os jogadores perdem o jogo. A revolução é marcada através de uma trilha e as ações dos jogadores farão a revolução estar mais próxima ou mais distante de acontecer.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/f0e17_z2nxpc.jpg

    Trilha da revolução: O meeple branco marca quantos trabalhadores há em jogo, o meeple preto a força da revolução. Se por algum motivo o meeple preto ultrapassar o branco, o arquipélago declara independência e todos os jogadores perdem. Além disso, toda vez que 1 meeple de qualquer cor for adicionado ao tabuleiro, o meeple branco anda 1 casa na trilha.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/ec2ef_z2nxpc.jpg

    Se um dos jogadores possuir o objetivo do separatista e a revolução ocorrer, ele vence sozinho.



    Cada rodada do jogo representa 15 anos no desenvolvimento do arquipélago e é dividida em 6 fases:

    Fase 1: Disengagement

    No início da rodada, todos os meeples que estavam ocupados trabalhando (seja na colheita, construção, etc) e rebeldes (mais sobre isso depois) ficam livres para fazer novas ações.

    Fase 2: Order of play

    Na segunda fase, todos os jogadores apostam dinheiro para ver qual será a ordem do turno. O vencedor escolhe todas as posições, ou seja, se você apostou 9 e alguém apostou 10, você pode sim ser o último a jogar. Nessa fase os jogadores podem negociar dinheiro, recursos, fazer promessas, entre outros, para garantir um lugar melhor na rodada - e isso é extremamente incentivado pelo jogo.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/43863_z2nxpc.jpg

    Jogadores mantém dinheiro e recursos escondidos e apostam para ver quem será o primeiro jogador. Aqui, negociações podem ser feitas à vontade.

    Fase 3: Population effects

    Falando brevemente sobre essa fase, os jogadores irão mexer nas trilhas de revolução e de trabalhadores disponíveis para compra de acordo com os tabuleiros de mercado interno, mercado externo e as próprias trilhas de revolução e de trabalhadores à disposição. Se houver muito de um recurso no mercado interno, por exemplo, há menos empregados - dentro da temática do jogo - para se ter aquele recurso, o que deixa a população insatisfeita e pode aumentar a força da revolução.

    Fase 4: Balanço do Archipelago

    Aqui ocorrerão crises no mercado interno e externo das ilhas que afetarão diretamente os jogadores. Falarei disso com mais profundidade depois.

    Fase 5: Actions

    Nessa fase os jogadores fazem suas ações. Todos os jogadores possuem no início do jogo 3 discos que serão colocados na Roda de ações para executar o que quiserem. Isso inclui conseguir recursos, dinheiro, explorar novos territórios, etc. Essa parte funciona como um worker placement, mas os jogadores não bloqueiam uns aos outros. Você pode inclusive fazer a mesma ação novamente. Ações limitadas possuem a cor dos discos de cada jogador (como a ação de procriar, no símbolo da mamadeira) e não podem ser repetidas.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/a98d2_z2nxpc.jpg

    Roda de ações: os jogadores colocam seus discos e executam imediatamente a ação mostrada.


    Na mesma jogada, pode-se fazer 3 coisas: Escolher uma ação na roda de ações, utilizar um mercado ou porto e utilizar uma carta de personagem/evento em jogo. As ações possíveis são:


    -Colheita:

    Para fazer a colheita o jogador coloca seu disco sobre o tipo de recurso que quer obter: peixe, fruta, madeira, pedra, etc. É necessário que ele possua um cidadão não-engajado, ou seja, que não está trabalhando em nada nessa rodada e possuir o ícone do recurso que ele quer colher no local onde esse cidadão esteja. Daí, o jogador coloca o cidadão sobre o ícone, para mostrar que ele está ocupado pelo resto dessa rodada, sendo desengajado apenas na fase 1 da rodada seguinte.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/f23ed_z2nxpc.jpg

    O jogador vermelho quer o recurso gado e coloca seu disco de ação na roda para conseguir esse recurso. Ele também possui um cidadão não-engajado no tile.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/35032_z2nxpc.jpg

    O jogador move seu meeple para cima do ícone de recurso e recebe um cubo correspondente do banco. Agora, o cidadão está engajado nessa atividade e não poderá fazer nada até que seja desengajado pela Fase 1 da próxima rodada.



    -Reprodução:

    Se o jogador possuir 2 meeples, engajados ou não, no mesmo tile, ele pode fazer a ação de reprodução e adicionar 1 meeple no mesmo tile. Isso faz com que haja mais 1 trabalhador disponível para ele e aumenta o número de trabalhadores totais no jogo na trilha de revolução - se distanciando do possível colapso do arquipélago. O limite de meeples da mesma cor por tile é de 3.

    -Taxar:

    O jogador recolhe 1 florin - moeda do jogo - para cada meeple e barco que possuir em jogo. Além disso, ganha 2 florins para cada igreja e cidade que tiver sob seu controle. Ao taxar, anda-se a força da revoulção em 1 espaço.

    -Transações:

    Aqui o jogador pode fazer uma transação - compra ou venda - no mercado interno ou no mercado externo. O preço de compra/venda dependerá da quantidade de recursos no mercado.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/34ce4_z2nxpc.jpg

    Tabuleiro de mercado interno: Nesse caso, o preço de compra do peixe é 6 florins e o de venda 4. Já a madeira pode ser comprada ou vendida por 4 florins.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/d4110_z2nxpc.jpg

    Tabuleiro de mercado externo: Vender um peixe renderá 8 florins ao jogador e a compra da madeira será de custo 7.


    Nos tabuleiros também estão os ícones de aumento da revolução e de trabalhadores disponíveis para compra, que ajustam as trilhas na fase 3 do jogo (population effects) como dito anteriormente.



    -Explorar:

    No início da partida cada jogador começa em apenas 1 tile. Para fazer o mapa crescer, achar novos recursos e ter mais espaço para conseguir mais trabalhadores, os jogadores precisam explorar. Ao fazer essa ação, os jogadores olham a pilha de tiles fora do jogo e decidem, sem olhar o que está embaixo, se querem o primeiro tile ou o segundo. Ao pegar o tile, ele deve colocá-lo de forma que consiga construir uma paisagem coesa, ou seja, com mar tocando mar, montanha com montanha e terreno com terreno. Caso não consiga, a exploração falha e o jogador desperdiça a ação.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/2177a_z2nxpc.jpg

    O jogador vermelho possui um meeple e um barco não-engajados e tenta realizar uma exploração.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/642af_z2nxpc.jpg

    O jogador olha a pilha de tiles que não entraram em jogo ainda e escolhe se quer o primeiro tile ou o segundo. Cada tile possui 2 faces.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/c3277_z2nxpc.jpg

    Se o jogador conseguir formar uma paisagem coesa, como aqui, a exploração teve sucesso.



    Ao explorar com sucesso, algumas coisas devem ser feitas. Primeiro, conta-se o número de índios encontrados no novo território e aumenta-se o número de trabalhadores disponíveis na sua respectiva trilha. No caso anterior havia 3 ocas, portanto há 3 novos trabalhadores para serem contratados. Além disso, o jogador escolhe 1 recurso dos disponíveis para ir para o tabuleiro do mercado interno e pega 1 recurso para si. Nesse exemplo, o jogador poderia receber a madeira e enviar o abacaxi pro mercado interno ou vice-versa. Por último, o jogador recebe um token de exploração.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/0c56d_z2nxpc.jpg

    Recursos recebidos na exploração e token de exploração (o recurso deveria ter sido a madeira, cubinho marrom, e não o vermelho mostrado na foto. Falha nossa!).



    O token de exploração irá servir como um recurso coringa para qualquer ocasião. Então, você pode vendê-lo no mercado como se fosse gado, peixe, ferro, etc. Além disso, pode usá-lo para resolver crises no arquipélago - mais sobre isso adiante - e fazer construções.


    -Contratar trabalhadores:

    Outro meio de conseguir novos meeples no jogo, além da reprodução, é contratando trabalhadores. O preço de cada um depende da quantidade de trabalhadores disponíveis. Para colocá-los em jogo, tudo o que o jogador precisa fazer é pagar o preço, de quantos ele quiser, e colocá-los num tile onde possua algum meeple ou barco seu, respeitando o limite de 3 meeples por tile.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/89530_z2nxpc.jpg

    Aqui há 6 trabalhadores no mercado. O jogador compra quantos quiser, pagando nesse caso, 3 florins por trabalhador. Para cada trabalhador contratado, volta-se o meeple cinza uma casa na trilha, ficando cada vez mais caro. Para cada oca encontrada durante uma exploração, avança-se em 1 casa o meeple cinza, deixando-os mais baratos.



    Ademais, durante a fase 3 (population effects), os jogadores ajustam a trilha de revolução e de trabalhadores de acordo com a casa onde está o meeple cinza. Se durante a fase 3 ele estiver entre as casa 8 e 12, por exemplo, os jogadores andarão a força da revolução em 1.


    -Construir:

    Com essa ação os jogadores podem construir uma estrutura ou um barco, pagando os requisitos. As estruturas são Igreja, Mercado, Porto e Cidade. Em resumo, a Igreja irá impedir que seus cidadãos fiquem rebeldes durante crises; o Mercado permite que o jogador faça duas transações - ao invés de 1 como permitido pela roda de ação - no mercado interno; O porto permite fazer 2 transações no mercado externo. Para se ter controle de um prédio é preciso ter um meeple seu sobre o mesmo. O porto e o mercado são uma "ação extra" que os jogadores podem fazer em adição à ação da roda de ações. Como dito anteriormente, o jogador pode no seu turno fazer uma ação na roda de ações, usar um porto ou mercado e usar um personagem/evento. A cidade permite que o jogador controle todos os prédios do tile, caso possua um meeple seu sobre ela - indicando que a controla.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/ed4b9_z2nxpc.jpg

    Igreja, Mercado, Porto e Cidade.

    -Migração:

    Essa ação permite que o jogador mova seus meeples e barcos para um tile adjacente.


    Depois que todos os jogadores tiverem usado todos seus discos de ação, a rodada prossegue para a sua sexta e última fase.


    Fase 6: Evolution Cards purchase

    Na última fase da rodada, os jogadores poderão comprar cartas de personagens e eventos para serem utilizados no jogo. Na ordem do turno, cada jogador deve ou comprar 1 carta e virar outra em 90 graus ou virar duas cartas.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/034be_z2nxpc.jpg

    Cada jogador tem a oportunidade de comprar uma carta e virar outra em 90 graus. A seta vermelha indica o preço atual de cada uma. Caso não compre, o jogador deve virar duas cartas.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/052f0_z2nxpc.jpg

    O jogador vermelho não comprou nada e virou duas cartas. Agora, o preço de cada uma mudou para o jogador azul. Se a carta rodar até chegar no símbolo de caveira, ela sai do jogo e outra entra em seu lugar.



    Ao comprar uma carta, os jogadores passam a ser donos dela, porém algumas cartas permitem que outros jogadores as usem, desde que paguem para o seu dono o seu custo. Isso é identificado por um setinha colorida impressa na carta, junto de seu custo. Cartas usadas ficam engajadas na rodada e só podem ser usadas novamente após a fase 1 da próxima rodada (disengagement), assim como os meeples. Algumas cartas também garantem pontos de vitória ao final do jogo para seu dono.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/7d8dc_z2nxpc.jpg

    Se a carta Ladra estiver em jogo, qualquer um pode usá-la. O dono da carta deve pagar sempre 2 florins ao banco para usar seu efeito. Caso um outro jogador queira usá-la, ele deve pagar 3 florins para o dono da carta (seu custo +1). Após ser usada, a carta fica engajada e só será utilizada novamente após a fase 1 da rodada seguinte.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/ac575_z2nxpc.jpg

    Caso um jogador construa a Catedral, ela irá garantir 2 pontos de vitória ao final do jogo.



    Crises no arquipélago:

    Deixei esse tópico separado pois agora todos já viram como funcionam os mercados interno, externo e a revolução. Durante a fase 4 (Balanço do Archipelago), os jogadores terão de lidar com crises nos mercados interno e externo. Isso é mostrado pelo verso das cartas de evento e personagens que ainda não entraram em jogo. 


    Uma crise no mercado interno - parte superior da carta - irá transformar os meeples em rebeldes e os jogadores terão que resolvê-la para ter seus trabalhadores em condições de serem usados na rodada. Os jogadores deitarão todos os meeples do jogo e o primeiro jogador terá a oportunidade de gastar recursos do mercado interno ou de trás de seu player screen para levantá-los, tornando-os ativos novamente. Depois disso, o segundo jogador também terá sua oportunidade e assim por diante. Quaisquer meeples não levantados serão considerados inativos e rebeldes, ou seja, não trabalharão pro jogador, não pagarão taxas e ainda farão a força da rebelião aumentar - andando o meeple preto da trilha uma casa por cada meeple rebelde. Aqui, uma outra oportunidade de negociação, visto que ninguém quer seus meeples deitados, mas talvez nem todos consigam ajudar na crise. O jogador que conseguir levantar meeples além dos seus, irá com certeza pedir algo em troca por isso.

     

    Já a crise no mercado externo - parte inferior - pedirá recursos dos jogadores. Caso eles não possam dar, a revolução irá andar a quantidade de recursos faltantes.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/c86cb_z2nxpc.jpg

    Os trablhadores exigem madeira, de acordo com a crise do mercado interno. Todos os meeples deitam. Cada madeira dada ao banco, seja do mercado interno ou dos recursos próprios de jogadores, levantará 5 meeples. Já a crise externa pede 2 peixes que podem ser dados do mercado externo ou dos recursos próprios. Cada peixe não entregue faz a revolução andar uma casa.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/0fcaa_z2nxpc.jpg

    Meeples deitados não irão trabalhar e ainda farão crescer a força da revolução.



    As crises proporcionam uma chance enorme de negociação. O primeiro jogador tem uma vantagem grande nisso, pois com certeza ele irá olhar pro mercado interno e gastar o que pode para levantar os meeples. Daí, é só uma questão de escolher quais meeples ele irá levantar - e isso vai certamente depender das ofertas de cada jogador.

    Depois de uma condição de fim de jogo ser atingida, os jogadores contam os pontos de vitória e conhecem o grande vencedor! 


    CONCLUSÃO:

    O que eu gostei no jogo:


    -Componentes e arte lindos e de muita qualidade;


    -Euro extremamente temático e interativo, com muitas chances de negociação e traição;


    -Muitas possibilidades: Colheita, explorar, construir, se movimentar...Há muita coisa a se fazer no jogo;


    -Balanço frágil: É uma linha bem tênue entre fazer o que você quer e o que é necessário para a rebelião não ocorrer. Às vezes você quer muito fazer algo, mas se o fizer, pode dar uma grande ajuda à rebelião e acabar perdendo o jogo;


    -A mecânica de exploração é sensacional. Explorar sem saber o que vai encontrar e podendo inclusive falhar dá uma dose de tensão e temática extra ao jogo;


    -Variabilidade: Com os muitos objetivos, trend cards, cartas de personagens e eventos e o tabuleiro modular, nenhuma partida é igual a outra.


    O que eu não gostei:

    -O jogo depende muito da mesa pra funcionar. Uma mesa em que alguém acha que está indo mal e resolve fazer de tudo para acabar com o jogo estourando a rebelião pode ser bem frustrante;


    - Lado pendente para o separatista: O jogo ajuda naturalmente o separatista, visto que podem ocorrer muitas crises que o grupo acaba não conseguindo lidar. O separatista sai na frente só por ter esse objetivo, já que não há muito o que os jogadores podem fazer em relação a ele, mesmo depois de descoberto. Gostaria de ter visto uma mecânica estilo do Dead of Winter, no qual pode-se exilar o traidor;


    -Como muitos jogos desse 'peso', Archipelago possui muitas regrinhas fáceis de esquecer;


    Archipelago é um jogaço, um euro de muita interação e estratégia. Com um tema que transborda, uma arte sensacional e a tensão de ocorrer a revolução, o jogo se torna divertidíssimo e merece todos os elogios. Recomendo muito pra quem curte um bom euro, especialmente pelo fato da grande quantidade de interações que ele proporciona.

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    Comentários:

  • paulinhoborges
    936 mensagens MD
    avatar
    paulinhoborges26/01/18 17:33
    paulinhoborges » 26/01/18 17:33

    Excelente resenha! Este é um ótimo jogo que preciso colocar mais vezes na mesa. É um pecado deixá-lo na estante!!!

    2
  • PHComassetto
    161 mensagens MD
    avatar
    PHComassetto26/01/18 20:31
    PHComassetto » 26/01/18 20:31

    Ótima resenha. Tenho muita curiosidade de conhecer esse jogo...

    1
  • PINDUCA
    273 mensagens MD
    avatar
    PINDUCA27/01/18 11:27
    PINDUCA » 27/01/18 11:27

    Bacana a analise, mas pra.mim ficou mais parecendo uma descrição das regras. Gostaria de ter lido mais sobre a experiência de jogar.
    O jogo é lindo, mecanicamente e de componentes, a questão de o jogo acabar de surpresa quando alguém cumpre as condições de fim de jogo é otima porque deixa todo mundo tenso.

    1
  • andrekohn
    418 mensagens MD
    avatar
    andrekohn27/01/18 13:24
    andrekohn » 27/01/18 13:24

    PINDUCA::Bacana a analise, mas pra.mim ficou mais parecendo uma descrição das regras. Gostaria de ter lido mais sobre a experiência de jogar.
    O jogo é lindo, mecanicamente e de componentes, a questão de o jogo acabar de surpresa quando alguém cumpre as condições de fim de jogo é otima porque deixa todo mundo tenso.

    Valeu pelo comentário amigo, mas pois é, a minha "análise" na verdade é  sempre descrever como é o jogo, explicando as mecânicas e ações pra quem não conhece passar a conhecer. Estou longe de ser perito em algo, por isso minha "análise" se baseia mais em descrever e dizer as coisas que eu gostei e que não gostei :)
    Vou pensar em como escrever e onde encaixar sobre a experiência do jogo em si em futuros tópicos!

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  • andrekohn
    418 mensagens MD
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    andrekohn27/01/18 13:26
    andrekohn » 27/01/18 13:26

    paulinhoborges::Excelente resenha! Este valeu amigo!é um ótimo jogo que preciso colocar mais vezes na mesa. É um pecado deixá-lo na estante!!!


    Valeu amigo! Jogaço mesmo, vale o 'esforço' pra coloca-lo na mesa com certeza!

    0
  • PINDUCA
    273 mensagens MD
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    PINDUCA27/01/18 15:45
    PINDUCA » 27/01/18 15:45

    andrekohn::
    PINDUCA::Bacana a analise, mas pra.mim ficou mais parecendo uma descrição das regras. Gostaria de ter lido mais sobre a experiência de jogar.
    O jogo é lindo, mecanicamente e de componentes, a questão de o jogo acabar de surpresa quando alguém cumpre as condições de fim de jogo é otima porque deixa todo mundo tenso.

    Valeu pelo comentário amigo, mas pois é, a minha "análise" na verdade é  sempre descrever como é o jogo, explicando as mecânicas e ações pra quem não conhece passar a conhecer. Estou longe de ser perito em algo, por isso minha "análise" se baseia mais em descrever e dizer as coisas que eu gostei e que não gostei :)
    Vou pensar em como escrever e onde encaixar sobre a experiência do jogo em si em futuros tópicos!

    Nao estou descreditando sua análise  (inclusive está muito bem escrita). Em questão do que voce se propõe a fazer, está ótima!  Eu só disse isso porque eu gosto de ver o que foi a experiência da pessoa, o que realmente chama atenção, explode a cabeça... mais do que as regras comentadas :)

    1
  • andrekohn
    418 mensagens MD
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    andrekohn27/01/18 16:41
    andrekohn » 27/01/18 16:41

    PINDUCA::
    andrekohn::
    PINDUCA::Bacana a analise, mas pra.mim ficou mais parecendo uma descrição das regras. Gostaria de ter lido mais sobre a experiência de jogar.
    O jogo é lindo, mecanicamente e de componentes, a questão de o jogo acabar de surpresa quando alguém cumpre as condições de fim de jogo é otima porque deixa todo mundo tenso.

    Valeu pelo comentário amigo, mas pois é, a minha "análise" na verdade é  sempre descrever como é o jogo, explicando as mecânicas e ações pra quem não conhece passar a conhecer. Estou longe de ser perito em algo, por isso minha "análise" se baseia mais em descrever e dizer as coisas que eu gostei e que não gostei :)
    Vou pensar em como escrever e onde encaixar sobre a experiência do jogo em si em futuros tópicos!

    Nao estou descreditando sua análise  (inclusive está muito bem escrita). Em questão do que voce se propõe a fazer, está ótima!  Eu só disse isso porque eu gosto de ver o que foi a experiência da pessoa, o que realmente chama atenção, explode a cabeça... mais do que as regras comentadas :)

    Hahah eu entendi, não levei a mal seu comentário! Só quis explicar o pq fiz dessa forma e realmente parei pra pensar em como fazer o que você falou, pois achei uma boa ideia :) 

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  • joaoclaudio
    3451 mensagens MD
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    joaoclaudio27/01/18 23:17
    joaoclaudio » 27/01/18 23:17

    Esse jogo é sensacional. Já teve boato q ia sair no Brasil mas até lá fora tá esgotado.

    Eu particularmente excluiria o objetivo do traidor. Pois como o jogo pende para a revolução o jogo tende a ficar desbalanceado.

    1
  • andrekohn
    418 mensagens MD
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    andrekohn27/01/18 23:41
    andrekohn » 27/01/18 23:41

    joaoclaudio::Esse jogo é sensacional. Já teve boato q ia sair no Brasil mas até lá fora tá esgotado.

    Eu particularmente excluiria o objetivo do traidor. Pois como o jogo pende para a revolução o jogo tende a ficar desbalanceado.

    Acho dificil sair por aqui. Eu mesmo ja perguntei pra conclave e disseram que não tinham intenção de publica-lo no momento, o meu veio direto da Ludically, editora francesa dele.
    O traidor dá uma tensão extra ao jogo, mas ja joguei sem ele e curti tanto quanto

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