Por Daniel Thurot
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1133495/why-i-make-suboptimal-moves-freedom-underground-ra
Esta avaliação foi publicada originalmente em Space-Biff!
Por que eu faria movimentos ruins em Freedom: The Underground Railroad?
Eu não farei movimentos ruins ou regulares nos jogos propositalmente. Ok, isso é uma mentira. Se eu estou ensinando um jogo, ou um amigo precisa muito daquela vitória, ou a atual melhor jogada só vai chatear todos na mesa, então tudo bem, eu intencionalmente farei um movimento regular ou ruim. Apenas para manter as coisas arejadas. Mas não quando eu estou jogando partidas solo, porque ninguém vai ficar com raiva se eu estiver ganhando, nem guardará rancor para o próximo jogo ou até mesmo virará minha mesa de jogo artesanal. Quando eu estou jogando sozinho, absolutamente não há razão para fazer qualquer movimento que não seja o melhor.
Isto é, até eu jogar
Freedom: The Underground Railroad. Deixe-me explicar.
Para os leitores que literalmente não conhecem nada sobre a história dos Estados Unidos, Freedom: The Underground Railroad é sobre o movimento abolicionista americano no início e meados do século XIX. É um jogo cooperativo. Apesar de muitos jogadores de tabuleiro ficarem felizes ao jogar contra orcs furiosos ou alienígenas assassinos, jogar contra caçadores de escravos, sem dúvida, faz quase todos os seres humanos menos sociopatas experimentam pelo menos um leve desconforto.
Então você é um abolicionista, um agente do Underground Railroad. Como tal, seu objetivo é triplo. Primeiro, conduzir um certo número de famílias escravizadas de suas plantações no Sul, passando por caçadores de escravos, e escolhendo cuidadosamente uma rota através dos estados do Norte até a amada liberdade no Canadá. Em segundo lugar, influenciar a opinião dos políticos norte-americanos para a sua abolição. Esteja avisado, isso vai lhe custar. E em terceiro lugar, não perder muitos grupos de escravos. Ah, e o jogo possui um temporizador de oito rodadas, por isso você tem que realizar todos os três objetivos com pouca margem de erro.

Eis a situação: eu estou jogando uma partida solo, e é o meu objetivo levar cinco famílias para a liberdade. Estamos descendo para o cabo - eu quase perdi o meu limite de doze grupos de escravos, há apenas duas rodadas para o fim, e embora eu já recebi com sucesso apoio suficiente para ganhar, eu tenho um par de cartas de oposição respirando no meu pescoço. Ou seja, o vice-presidente John C. Calhoun está estrangulando o meu financiamento e as Regras da Mordaça estão limitando severamente as minhas opções ao deixar-me comprar apenas uma ficha de ação, ao invés das duas fichas habituais da rodada.
Isso significa que eu preciso levar mais um par de escravos para o Canadá antes dos navios negreiros entregarem a carga para as plantações, perdendo, assim, tantos escravos para o jogo. Se eu levar um par para o Canadá, ficarei muito perto da vitória.
E eu posso fazê-lo. Estou segurando fichas de ação que me deixarão passar escravos suficientes para ter sucesso, mas há um empecilho: a rede de caçadores de escravos criaram um cordão de isolamento devastadoramente eficiente através de Iowa, Indiana, Ohio e Pensilvânia. Mas eu tenho uma opção!
Eu posso sacrificar alguém. Apenas isso, com todas as letras: eu posso sacrificar uma família de escravos. Ao primeiro movimento da família em Cincinnati, eu chamarei a atenção dos caçadores de escravos em Chicago e Cleveland, abrindo o caminho para dois grupos de escravos, um no oeste e outro mais para o leste, deslizarem através da fronteira.
É o movimento ideal. E isso é permitido - até mesmo o manual descreve na página seis: "Os jogadores podem optar por mover um escravo em qualquer direção, inclusive para trás, quer para obter uma ajuda financeira ou para chamar a atenção dos caçadores de escravos no tabuleiro."
Eu sento ali, olhando para o tabuleiro. Há maneiras de racionalizar isso. Posso justificar este movimento simplesmente porque farei o movimento ideal para ganhar o jogo. Por um lado, uma vez que eu sacrifique esta família, esta pequena família, nós mudaremos a política dos Estados Unidos sobre a escravidão! Em seguida, eles estarão livres de qualquer maneira! Não obstante o seu regresso forçado ao sul e os consequentes problemas raciais nas décadas seguintes como diz a História, mas ainda assim. E de qualquer maneira, por que eu estou mesmo me preocupando com esses caras? Eles não são reais. Eles são cubos de madeira.
Mas, de alguma forma, eles são reais o suficiente para fazer você se importar. Isso é como Freedom: The Underground Railroad fica sob a pele, o obriga a se preocupar com esses pequenos cubos de madeira. O jogo faz com que você sinta um pouco de alegria ao promulgar a sangrenta rebelião a bordo do Amistad, ou eclodir a Guerra Civil só porque irá parar os caçadores de escravos por um tempo. Claro, Frederick Douglass apenas dá-lhe algum dinheiro extra, e a Dred Scott Decision apenas envia um punhado de cubos de volta ao seu espaço inicial - exceto que não é apenas algum dinheiro extra ou um punhado de cubos, é dinheiro que você precisa para influenciar a opinião para a liberdade de um punhado de famílias aterrorizadas.

Deixando tudo isso de lado por um momento, também é um jogo bastante bonito. O aspecto principal se resume a um quebra-cabeça de posicionamento. Caçadores de escravos se movem ao longo das rotas do jogo, geralmente em resposta ao aparecimento de escravos em espaços particulares, e de forma aleatória no início de cada rodada para apimentar as coisas e manter o desenvolvimento de uma única rota vencedora. É dinâmico e tenso o suficiente para fornecer um desafio único a cada partida, mas previsível o suficiente para empurrá-lo através da ação principal, sem muitas surpresas irritantes.
O melhor de tudo é que cada movimento pode ser reavaliado e otimizado. Por exemplo, na ocasião em que tive minha crise de consciência, eu não sacrifiquei aquela família de escravos. Em vez disso, pensei muito e encontrei uma outra maneira. Foi difícil, complicado, e quase fritou meu cérebro, mas eu fiz isso, usando a capacidade de angariação de fundos do meu personagem para comprar outra ficha de ação até contar com a ajuda do abolicionista para levar escravos suficientes através da fronteira. Ao invés de uma ação de dois movimentos que terminou com uma vitória sombria comprada com um sacrifício a mais, foi uma vitória absoluta de cinco ou seis movimentos. Foi também uma das vitórias mais gratificantes do qual me lembro.

Freedom: The Underground Railroad é assim. Educacional, sem ser chato, quebra-cabeças sem ser determinista, e você precisa prestar muita atenção sem ficar enfadonho. Este é o tipo de jogo que eu estou trazendo para fora do armário quando eu quero ensinar o meu filho sobre alguma história real dos Estados Unidos.