Adventure Land
(Imagens autorais)
Ficha técnica:
2-4 jogadores
Tempo: 45 minutos
Idade: 10+
Tipo: Family game
Mecânicas: Controle de área, Influência de área e Movimento em grade.
Tema: Fantasia
Designers: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
HABA Games
Descrição Geral:
Em Adventure Land os jogadores controlam um grupo de aventureiros que buscam encontrar ouro, companheiros, espadas, e ervas poderosas para enfrentar monstros e dominar cidades.
Tudo depende da missão central (existem 3 missões diferente) que dita como se ganha pontos, variando assim a jogabilidade entre as partidas.
As regras são muito simples; Todos os jogadores começam o jogo com meeples (aventureiros) ao redor do mapa no canto superior à esquerda, no turno de cada jogador ele só poderá realizar 2 movimentos (2 movimentos com 2 aventureiros diferentes um cada ou 2 movimentos com apenas um aventureiro) os movimentos se assemelham ao movimento da torre de xadrez, o aventureiro pode andar quantas casas quiser na ortogonal e decidir parar em qualquer casa válida contando assim 1 movimento, se ele parar em uma casa com tokens, companheiros ou monstros, o jogador os coleta ou realiza um combate (se for monstro).
(Tabuleiro central, meeples/aventureiros coloridos dos jogadores verde, roxo e amarelo, tokens de monstros, ouro, ervas e espadas. Imagens autorais)
No início do jogo são viradas 8 cartas para o setup dos componentes inicias na mesa, se alguma carta de monstro for virada ela não é contada para este total de 8, mas o monstro aparece, depois de cada turno de jogador seguinte são viradas mais 2 cartas a cada final de turno (obs: se uma carta de monstro for virada ela não é contada entre as 2 cartas) conforme o número de jogadores são retirados alguns companheiros e espadas, caso ambas as pilhas de espadas e companheiros acabarem o jogo termina e iniciasse a ultima rodada.
Cada carta virada tem uma coordenada da casa do tabuleiro que revela o que será colocado (os companheiros sempre aparecem nas cidades, ervas em florestas, espadas nas montanhas, ouro no rio e monstros nas neblinas) caso seu aventureiro esteja parado em uma casa e durante a rodada aparecer algo nesta casa ele coleta.
(cartas com as coordenadas para o respaw de itens, monstros e companheiros, deck de cartas com todas as casas do mapa total de 100 e o terrível Espírito de Água no rio)
Mas tudo parece tranquilo??? A questão do jogo é o movimento, pois os aventureiros só movem para direita e para baixo (direita e Sul) após o movimento o aventureiro não pode mais retornar (esquerda) ou subir (Norte) para coletar o que ficou para traz, isso faz o jogo parecer um quebra-cabeça de posicionamento, pois os jogadores tem que tentar traçar retas das quais sejam muito bem pontuadas durante o jogo pelo grupo de aventureiros.
Os aventureiros não podem também ultrapassar monstros ou o Water Sprite (Espírito da Água) em seus movimentos, se algum aventureiro com companheiros se encontra na água e o Water Sprite movimentar sobre eles, estes meeples morrem... Toda vez que aparecer ouro no rio o Water Sprite movimenta até chegar neste ouro, Os aventureiros também podem morrer se não conseguirem derrotar os monstros.
Combate
Ao terminar o movimento em um monstro ou se um monstro aparecer na casa de neblina que já se encontra um aventureiro o combate inicia..., para derrotar o monstro o jogador deve suprir ou igualar a força do monstro no número vermelho, para isso ele soma +1 de força para cada aventureiro e companheiro e pode descartar espadas para rolar dados (máximo 3), ainda depois de ver o resultado o jogador também pode descartar Ervas para somar no resultado ou usar o ouro para rolar os dados novamente, se o resultado for maior ou igual a força do monstro ele morre e o jogador ganha pontos conforme o número dourado no token.
(simulação de um combate)
Tokens e Companheiros
Cada espada e erva tem um número escondido que ajudará no combate, o ouro simplesmente vale pontos e é útil no combate para rerrolar os dados, sem espadas para gastar o jogador não terá a ajuda dos dados para derrotar os monstros, mas poderá usar ervas.
Ao coletar companheiros, o aventureiro que o encontrou formará um grupo que sempre se movimentarão juntos, e a partir de agora podendo aumentar o seu número conforme este grupo vai encontrando novos companheiros (as missões pontuam de diferentes formas com essa formação de grupos de aventureiro e companheiros).
(os tokens que ficam ao redor do tabuleiro, caso a pilha de espadas e os meeples de companheiros prata acabar o jogo termina)
Missões
Cada missão determina a maneira de ganhar pontos, quando serão somados, também qual mecânica será mais usual e qual objetivo do cenário (para uma partida introdutória use a missão 1).
Diversão do jogo
É muito divertido depender dos dados para derrotar os monstros, mesmo que tire 1 no dado as ervas podem te ajudar e muito, mas a quantia de recursos em ervas que você pode perder é realmente drástica, mas nada muito punitivo, o rezar pelo resultado e o rezar para que saia as cartas certas para conseguir itens sem que seja o seu turno, transforma o jogo quase em um bingo, porém o que realmente diverte no jogo é a sua capacidade de traçar planos nesta mecânica de movimentos ortogonais que pode agradar os mais estrategistas até os mais casuais.
Opinião
Esse jogo é dos mesmos designers de Mexica, Tikal e Java (Michael Kiesling e Wolfgang Kramer) conhecidos pela maneira de fazer jogos com movimentos em grade e pontos de ação, mas nesse jogo eles conseguiram trazer para o Family Game o que tem de melhor na trilogia das Máscaras (o posicionamento e o controle de área) na medida certa entre diversão e estratégia.
A HABA games que geralmente faz jogos infantis, iniciou com jogos Family trazendo designers de alta categoria, outro jogo que foi sucesso em sua linha foi o KARUBA (Rüdiger Dorn designer de Istanbul) que já está anunciado pela CONCLAVE editora. Espero de coração que este título também possa ser um dos jogos no catálogo Brasileiro #ficaadica.
As missões do jogo trazem um feeling muito diferente, a missão 1 é mais ponto imediato quem acumula mais companheiros rapidamente, a 2 é mais controle de área entre as cidades com pontuação só no final e a 3 é a mais punitiva pois cada aventureiro fora das cidades perde ponto.
Não senti que uma missão é melhor que a outra, mas posso dizer que cada uma se enquadra ao perfil da mesa, e isso é muito gratificante tornando o jogo flexível e agradável.
Outros Comentários positivos sobre o jogo com Tom Vasel e Rahdo
Links:
30/05/2017.