Laboratório do Mestre #17: Os Reinos Ancestrais part 2
Olá galera, estou meio atrasado, mas de volta com mais um Laboratório do Mestre sobre a expansão “Os Reinos Ancestrais”, dessa vez falando um pouco mais sobre as classes de personagens e níveis. Vou entrar em detalhes sobre como elas funcionam e vou dar a minha opinião sobre as melhores classes e os melhores heróis depois de evoluídos.
Níveis dos Comandantes
Basicamente cada comandante pode subir de nível duas vezes e chegar até o nível 3. Sempre que um comandante derrotar outro comandante ou derrotar duas criaturas ele ganha um nível, passando primeiro para a carta de nível 2 e depois para a carta de nível 3. Cada uma dessas cartas de nível dá ao comandante uma nova habilidade diferente ou amplifica o efeito da habilidade que já vem na carta de comandante.
Abaixo eu vou deixar a lista dos comandantes que eu acho que ficam melhores em jogo quando estão evoluídos.
Reino dos Guardiões
Nível 2: ela amplifica a habilidade normal do seu comandante, fazendo com que ele ganhe 3 de força ativa ao invés de apenas 2. É uma habilidade muito boa, que pode ser usada para fazer novos combates contra criaturas mais fracas sem ter que voltar no reino ou até mesmo lhe ajudar a confrontar um comandante inimigo.
Nível 3: essa eu acho uma habilidade muito forte, ela faz com que você perca até 2 pontos de força e isso faz com que todos os seus oponentes percam a mesma quantidade de força. Essa habilidade é ótima para terminar de eliminar inimigos que saíram de combates mais difíceis, além de mandá-los para o reino que vai lhe render 1 ponto por comandante morto dessa maneira.
O reino dos Guardiões possui um conjunto de habilidades muito forte, você pode usar a habilidade de nível 2 em conjunto com a habilidade de nível 3 para fazer todos perderem vida e tentar ganhar alguns pontos, ou até mesmo para facilitar um combate contra outro comandante. Ambas as habilidades, usadas em conjunto ou separadamente, são muito boas e tornam o comandante dos guardiões um dos melhores em minha opinião.
Reino dos Mortos-Vivos
Nível 2: essa habilidade amplifica o efeito da habilidade do seu comandante. Ela faz com que você roube 2 pontos de força ao invés de um do seu oponente, eu acho que essa é provavelmente a habilidade mais forte do jogo, pois além de você estar enfraquecendo o seu inimigo você ainda vai estar fortalecendo o seu comandante, isso é uma vantagem muito grande nesse jogo.
Nível 3: essa habilidade é boa, mas eu ainda acho a habilidade de nível 2 melhor, acho que elas deveriam ser até invertidas, sendo essa a de nível 2, mas de qualquer forma ela ainda é muito boa para evitar efeitos de habilidades de comandantes contra você.
O reino dos Mortos Vivos é muito bom, e o seu comandante tem um conjunto de habilidades muito boas, possibilitando deixar os inimigos enfraquecidos e não podem ser alvo de habilidades do mesmo tipo, ótimo comandante.
Reino dos Orcs
Nível 2: essa habilidade amplifica o efeito da habilidade do seu comandante, lhe dando 3 acertos ao invés de 2. Habilidade totalmente voltada para o ataque, muito bom para todos os tipos de jogadores que gostam de jogar com esse tipo de personagem.
Nível 3: Os escudos do seu oponente não podem reduzir o dano do seu herói. Novamente mais uma habilidade ofensiva, essa habilidade usada em conjunto com a de nível 2 pode fazer o comandante inimigo perder em um único ataque contra ele, essa é uma habilidade que eu acho muito forte.
O reino dos Orcs é um reino voltado basicamente para o ataque, as habilidades do seu comandante não iam ser muito diferentes, ambas as habilidades lhe dão uma vantagem muito grande ofensivamente em combate, e lhe possibilita acabar rapidamente com muitos combates, esse é um ótimo comandante para aqueles jogadores que gostam de bater, bater e bater.
Reino dos Submundos
Nível 2: essa habilidade amplifica o efeito da habilidade do comandante. Ela lhe dá 3 escudos ao invés de 2, efeito contrário a habilidade dos Orcs, pois assim como tem jogadores que gostam muito de jogar agressivamente tem outros que preferem jogar na defensiva.
Nível 3: essa habilidade lhe dá 2 dados extras quando estiver em combate, é muito boa, pois ambos os dados podem ser utilizados da forma que o jogador achar melhor em combate, como para defender ou atacar.
Dentre todos os comandantes que citei aqui, o reino do submundo é o que eu acho mais fraco, mas decidi citá-lo pelo fato dele ser um pouco mais voltado para defesa, o que pode agradar muito o estilo de jogo de muitos jogadores.
Classes
Ao iniciar uma partida onde se vai utilizar as cartas de classes, os jogadores devem receber duas cartas de classes secretamente e escolher uma delas para usar durante a partida. A carta de classe fica ativa desde o início da partida e vai fornecer bônus e habilidades ao comandante do jogador. Abaixo vou destacar algumas das classes que eu acho mais interessantes e em quais comandantes elas podem se encaixar melhor.
Berserker
Classe muito boa, ela lhe permite gastar um de energia para utilizar toda a força do seu comandante, mesmo que ele esteja com a força ativa mais baixa que o normal, é uma classe muito boa, pois lhe permite fazer um ataque com força total e podendo até mesmo salvá-lo em determinadas situações.
Clérigo
Eu não poderia deixar essa classe passar, ela é uma classe realmente muito boa para defesa, pois você pode colocar um dado com face de dragão e um com a face de acerto sobre ela para ganhar um escudo e dois pontos de força ativa, tendo um pouco de sorte durante um combate você pode derrotar o inimigo e ainda sair com a vida cheia.
Feiticeiro
É uma classe razoavelmente forte, ela vai lhe permitir ganhar um ponto de energia toda vez que uma carta de evento for revelada (basicamente 6 pontos até o final do jogo), inicialmente ela vai ser muito boa, pois como apenas o seu comandante vai ter habilidades que gastem energia ela vai pode suprir a habilidade dele por algum tempo, depois quando você tiver mais habilidades com consumo de energia ela vai ficar um pouco mais fraca, mas ainda sim vai lhe ajudar com o pouco que vai fornecer a cada turno.
Inquisidor
Eu acho essa classe muito forte, pois ela vai utilizar dois dados que provavelmente seriam inúteis para você em um combate (a menos que você tenha uma construção onde possa usá-los) e transformar esses dois dados em um acerto e um escudo e ainda recuperar 1 ponto de força ativa... meu amigo, é muito forte.
Mago
Eu gosto da habilidade dessa carta, ela lhe permite se mover a grandes distâncias e isso pode ser usado tanto ofensivamente quanto defensivamente, uma habilidade que tem muitas funções em jogo.
Necromante
Essa classe começa o jogo com dois marcadores de dados sobre ela, sempre que você estiver em combate você pode usar um desses marcadores para adicionar um dado ao seu ataque, e sempre que você derrotar um monstro você pode colocar novamente um desses marcadores sobre a carta. É uma classe muito forte, lhe dando dados adicionais durante todo o jogo, eu gosto bastante dela.
Bem e isso galera, esse foi mais um pouco sobre a expansão Os reinos Ancestrais, no próximo post vou falar dos Reinos independentes e sobre as criaturas, abraço!
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