Por Daniel Thurot
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1284884/long-last-elephants-space-biff-review
Clash of Cultures é facilmente um dos melhores jogos 4X no estilo Civilização que eu já joguei, e foi um dos meus jogos favoritos do ano passado - apesar de três grandes problemas:
1. Não tinha elefantes.
2. As miniaturas amarelas foram presas em um estado de fusão perpétua (embora isto foi corrigido em impressões posteriores).
3. Realmente, nem um único elefante foi encontrado em qualquer lugar. A caixa mostra elefantes. Então, para onde foram os elefantes?
Depois de muito tempo aguardando Clash of Cultures: Civilizations, eis que ele aparece sobre o pórtico de granito do Château de Thurot, e eu estou feliz de informar que ele joga uma pitada de três principais ingredientes para a fórmula de Clash of Cultures, e todos os três são excepcionais.
Elefantes! (E também cavalaria!)
O primeiro, naturalmente, é que estamos finalmente vendo elefantes no campo. A cavalaria também faz sua estreia, e entre os dois há um pouco mais de espaço para adaptar uma força de combate personalizada, ao contrário dos aglomerados homogêneos de infantaria que dominaram o Clash of Cultures de outrora. O melhor de tudo, estas unidades fazem um grande trabalho de complementar uma à outra ao invés de apenas suplantar a unidade de infantaria básica. Causar dano extra com a Cavalaria, embora apenas quando emparelhada com infantaria, e os elefantes se destacando em receber vários danos, tendo o custo de tratar deles posteriormente é um equilíbrio impressionante. Especialmente porque a cavalaria e os elefantes são um pouco mais complicados para recrutar.
Oh, e os bárbaros estão mais poderosos na expansão também. Não só obtém as mesmas tropas montadas, mas também há os piratas que abordam sobre os mares, bloqueando coleta de recursos em um amplo raio a menos que você construa uma marinha para afundá-los. Os piratas fazem com que as cidades costeiras sejam um pouquinho menos atraentes, ou, pelo menos, encoraja os jogadores a se concentrar em, pelo menos, uma pequena marinha se eles querem coletar alimentos e ouro do mar. Estas são adições impressionantes, para fazer um jogo muito mais imprevisível, uma vez que assentamentos bárbaros começam a pontilhar no mundo e tornando-os mais difíceis de erradicar.
Civilizações não genéricas
A adição que eu estava mais preocupado foi a inclusão de civilizações específicas. Veja, eu gostava de tomar o controle de uma nação padrão, porque eu nunca me senti atropelando um único caminho de desenvolvimento. Se eu quisesse construir uma marinha de abrangência mundial, eu poderia fazer isso. Se eu quisesse ser um déspota autocrático, feito. Já a educação gratuita e pesquisar tudo? Claro. Mas agora que há quatorze civilizações distintas, cada uma com seus próprios líderes e um tabuleiro de tecnologia pessoal, eu estava preocupado que o meu império seria forçado por um caminho particular.
E sim, isso pode ser um problema, às vezes. Mas não tão frequentemente como eu assumi.
Antes de chegarmos a isso, as civilizações são incríveis. Todas elas dão-lhe um punhado de novos avanços, como a forma como os japoneses podem aprender "Lábia" para cancelar cartas de ação traquinas, os Hunos nômades podem mover suas menores cidades ao redor do mapa, Cartagena pode aliar-se com os piratas para reforçar a sua força naval, e os Celtas podem transformar assentamentos bárbaros em parceiros comerciais e geradores de pontos vitória. Alguns até obtém terras iniciais específicas, como os Vikings começando perto da água para que eles possam mais cedo tirar proveito de seus navios, os Maias aninhados em montanhas com seus ricos recursos e os Egípcios aprendendo a viver no deserto.
Os líderes também são uma adição bacana. Basicamente, você tem uma unidade de líder que pode viajar o mapa, dando bônus especiais para as cidades ou exércitos. César, por exemplo, pode conquistar uma cidade e imediatamente construir unidades nela sem gastar uma ação. Leônidas luta melhor em batalhas onde ele está em desvantagem numérica, a Rainha Boudica pode manter um colono quando se funda uma cidade, e o rei Hiram pode estabelecer rotas de comércio extra. Não gosta do seu líder? Mate-os durante a fase de status e instale uma nova pessoa - embora tenha em mente que você só tem três, e os inimigos podem capturar seus líderes para ganhar pontos extras. Muito legal.
A parte que ocasionalmente me incomoda é que, enquanto a maioria das civilizações oferecem vários caminhos de progresso, ou pelo menos você não se sente excessivamente restritivo, há duas civilizações que forçam situações. Pegue os celtas, por exemplo. Quase todos os avanços especiais dependem de uma presença de bárbaro saudável no mapa, e, embora um de seus avanços lhes permite colocar novos assentamentos bárbaros, ainda requer uma ação, dando-lhes um conjunto bastante específico de estratégias para perseguir a fim de ter proveito de suas características únicas.
Então, novamente, eu realmente devo destacar que este é um defeito menor. De um modo geral, estas novas civilizações dão nova vida ao jogo - certamente, vai demorar um grande número de partidas antes de você ver todas elas interagirem.
Quão emocionante soa um Boticário?
Quando os elefantes são grandes - quero dizer, é claro que eles são - provavelmente o meu favorito disso tem que ser os novos edifícios. Completando o quarteto inicial (fortaleza, porto, templo, academia) estão três novas estruturas.
O primeiro é o Mercado, que oferece duas vantagens, uma boa e outra totalmente furada. A boa é que ele permite que você tire proveito de rotas comerciais ligadas à sua cidade por outras civilizações. O que, sim, é bom. No entanto, a parte furada é que ele permite a importação de elefantes e cavalaria, dando a cada civilização a chance de acessar essas unidades especiais. Pode soar estranho no início que os japoneses terão acesso aos elefantes, mas ele funciona: certas civilizações podem pesquisar avanços que vão deixá-los recrutar unidades especiais em qualquer lugar, ao passo que um Mercado transforma sua cidade em um local singular de recrutamento.
As outras duas estruturas são investimentos mais simples, mas ainda valem a pena. O Obelisco é um ponto garantido, uma vez que nunca vai abandonar sua facção depois de ser conquistado ou culturalmente influenciado, tornando-se uma escolha interessante para cidades ameaçadas por exércitos ou cultura. E o Boticário permite "salvar" as unidades que morrem em combate, ou seja, uma única derrota devastadora pode não ser tão devastadora assim.
Em uma expansão cheia de grandes adições, estas são um pouco melhores. Em Clash of Cultures, uma cidade de tamanho completo seria o mesmo que qualquer outra cidade em tamanho normal. Agora, as cidades têm especializações distintas, vantagens e vulnerabilidades. Você irá adicionar uma fortaleza para uma cidade-mercado, ou só espera que os seus adversários se contentem em negociar com ela? Caso você se incomode com tantas portas de coleta de recursos, agora você pode usar boticários para gastar menos mantendo a sua força militar.

Por tudo isso, Clash of Cultures: Civilizations é provavelmente a melhor expansão que eu joguei este ano. Ao invés de apenas adicionar coisas sem sentido para vender mais, é absolutamente enriquecedora na fórmula de Clash of Cultures, dando uma nova definição para tudo - as novas unidades fazem exércitos distintos, as novas culturas fazem cada civilização distinta, e os novos edifícios fazem com que cada cidade fique distinta, gerenciando tudo aquilo que não era gerenciável no jogo base.
Em suma, se você é um fã do original, esta expansão é uma necessidade absoluta. Se necessário, ignore tudo o que eu disse acima e se fixe em elefantes. Eles fazem Clash of Cultures ficar mais completo!