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  4. Regras de casa e "balanceamento"

Regras de casa e "balanceamento"

Descent: Journeys in the Dark (Second Edition)
  • avatar
    Umarugyn28/04/17 00:38
    avatar
    Umarugyn
    28/04/17 00:38
    17 mensagens MD

    Eu joguei ainda poucas partidas de Descent, aproximadamente umas 5 x sem ser a first blood e mais umas 3 ou 4 a msm, não tenho nenhuma expansão ainda, mas já comprei e estou esperando chegar a Nerekhall e a Labirynth of Ruin. Lendo em fórum e faqs e um pouco baseado na minha experiencia, tem várias coisas que estou pensando em modificar, seja com a intuição de balancear, seja pro jogo ficar mais intuitivo. Na minha experiencia ta osso pros heroes (eu jogo de overlord), ganhei todas até agora que não fosse a first blood. Das 5 partidas nao-introdução que joguei, em 3 delas, eram 2 heróis apenas, nas outras 2 eram 3  herois. Eu estava jogando sem consultar o faq mais atual, agora já o li e sei que facilitaram (ate demais segundo alguns foruns) o game para os heroes quando são apenas 2. 

    A idéia do post é: vou colocar as mudanças que pretendo fazer após essas pesquisas e gostaria que o pessoal que já joga a mais tempo 1 pouco criticasse (positivamente ou negativamente e as razões) e fizesse sugestões a respeito do tratado ou a respeito de outras situações/regras/temas em que também encontraram problemas ou fizeram modificações que acharam interessante. Vou destacar em cor as mudanças que significam buff, nerf ou se é para deixar a regra um pouco mais intuitiva/"realista". Pelo que pesquisei, das classes que vem no jogo base, parece quase senso comum que Berserker, SpiritSpeaker, Thief e Necromancer são meio underpowered, então muitas mudanças que fiz foi pra melhorar estas classes (com exceção do Necro que ainda ngm quis jogar, então n fiz nada ainda).

    • knight skill Guard (NERF): Passa a ativar quando o monstro sai de um quadrado ao lado do knight. Esta skill era pra ser a equivalente ao Counter Attack do Berserker, mas ela é tão mais poderosa, pois pode acontecer muito mais vezes, que pra mim precisa de um nerf. Além disso em varios top melhores classes que vi em fóruns por ai, o Knight estava lá, então acho sensato nerfar ele.
    • Berserker Skill Rage (BUFF): Além de usar da maneira como já vem descrito na carta, voce passa a poder sempre que fizer um ataque padrão pagar 1 de stamina e tomar 1 de dano para causar 1 de dano a mais. Desta maneira você pode combinar esse dano adicional com Charge , Counter Attack ou o Heroi Feat do Grisban, por exemplo. Algumas críticas que vi sobre o Berserker era que a skill básica ficava muito fraca em campanhas mais avançadas, por nunca poder ser usada, além disso em minha experiência, ter muito life no berserker muitas vezes se tornou algo  inútil/fraco. Com esse buff pretendo valorizar ter life (já que de certa forma vira dano) e também ela passa a ser combinada com várias skills do berserker.
    • Berserker Skill Cripple (NERF and INTUITIVE): Se o alvo da Cripple for um monstro for vermelho (master) ou um lieutnant reduza em 1 a Might para a realização do teste de Might e se for Grande (que ocupa 4 ou mais quadrados) também reduz em 1 a  Might para o teste. Redução cumulativa.Caso falhe no teste de Might, recupere 1 de Stamina. Essa skill provavelmente é a mais poderosa do berserker e há varios cenários que 1 teste bem sucedido dela pode significar automaticamente a derrota do Overlord. Especialmente poderosa contra grupos de monstro que são poucos em quantidade, então é uma mudança um pouco intuitiva ( mais dificil aleijar um cara fodao ou gigantesco) e também pra balancear tornando-a menos poderosa, em geral, mas principalmente contra monstros poucos. Valoriza um pouco também o Grisban para ser berserker (devido ao Might 5)
    • Berserker Skill Counter Attack (BUFF): 2 opções agora.1) Usar a carta normalmente sem custo de stamina. 2) Pagar 2 de stamina  sem ter que exaurir a carta, neste caso não pode realizar mais que 1 ataque por trigger.Enquanto a carta estiver exaurida não pode utilizar nenhuma das opções.  A skill até agora se provou muito ruim pq na maioria dos cenários eu simplesmente não ataquei o berserker, então pelo menos reduzi o custo, para torná-la um pouco mais interessante e deixei opção de situacionalmente fazer vários ataques ( algo temático também quando se pensa em 1 berseker).
    • Berserker Skill  Weapon Mastery  (BUFF) Além do efeito que padrao da skill adicionei o seguinte efeito: Se você estiver equipado com duas armas de 1 mão, antes de lançar os dados de ataque, você pode declarar uma arma para ser a principal na qual você vai realizar um ataque usando as regras normais, e a outra para ser a secundária, nesta você não vai usar nenhuma habilidade passiva, nao vai usar os dados de poder, mas poderá usar 1, e somente 1, surge em habilidades que custam surge dela (desta maneira habilidades que custam mais de 1 surge  ou múltiplas habilidades não podem ser usadas).A idéia aqui é tornar um pouco mais viável o uso de 2 armas no Berserker enquanto ainda mantém a idéia de não usar escudo. Não acho que este buff seja forte o suficiente a ponto de ser mais vantajoso usar 2 armas de 1 mão que 1 arma de 2 mãos, não quero que isto aconteça, mas posso estar enganado.
    • Spiritspeaker Skill StoneSkin (BUFF): Dado Preto ao invés do cinza. Essa skill quando comparada a Prayer of Healing do Disciple parece uma piada de mal gosto. Não pode efetivamente curar (só  durante aquele ataque  evita dano) enquanto que a prayer pode ir curando ao longo do tempo , a prayer é buffada posteriormente com cleasing touch , é  vulnerável a Pierce e ainda em número/chances tende a ser pior também que a prayer devido aos dados usados. Estou pensando em talvez ao invés do dado preto ser um dado cinza e curar 1, mas por enquanto é dado preto mesmo. Única vantagem real que tem é ser a distancia e que pode ocasionalmente evitar alguem de morrer (ai curar já não é tao eficiente quanto evitar dano).
    • Spiritspeaker Skill Drain Spirit (BUFF): Pode usar como esta escrito na carta, ou pode exaurir esta carta e pagar 1 de stamina antes de rolar os dados de 1 ataque para fazer com que você e cada herói a até 3 de distancia cure 1, enquanto ela estiver exaurida não pode usar a forma padrão da carta. Basicamente você pode usar 1x esta habilidade combinada com outras, como a shared Pain, por exemplo.
    • Spiritspeaker Skill Healing Rain (BUFF): Passa a curar o resultado do dado +2 e para cada alvo a ser curado além do primeiro cura -1. Além disso passa a ter opção de reduzir em 2 símbolos o resultado do dado (surge ou coração) para remover 1 condição, nesse caso o +2 não pode ser reduzido para ter este efeito, ou seja, não pode remover condição caso role 1 coração no dado, ao usar passa a ter que exaurir a carta. Exemplo 1: Caso o Spiritspeaker role 1 coração no dado ele  pode curar 3 de 1 alvo ou curar 2 de 2 alvos  ou curar 1 de 3 alvos e não pode remover condição.Exemplo 2: Caso role 2 coração ele pode escolher, curar 3 de 2 alvos ou curar 4 de 1 alvo ou curar 2 e remover 1 condiçao de 1 alvo ou curar 1 e remover 1 condição de 2 alvos... . Exemplo 3: Caso role 3 coração e 1 surge, pode optar por curar 5 de 1 alvo ou curar 4 de 2 alvos ou curar 4 e remover 1 condição de 1 alvo, ou curar 3 e remover 1 condição de 2 alvos... . Esta skill é muito fraca se usada da maneira padrão, a unica situação que existiria uma chance dela ser boa seria no caso de haver vários heróis e cada um deles ter recebido dano. Então para jogos com menos player seria inútil. Além disso o overlord tende a concentrar seu dano em 1 alvo apenas para que ele efetivamente morra, então novamente dificil usufruir do beneficio de afetar vários alvos. Em fóruns que li o pessoal também falava do problema do Spiritspeaker não remover condições que era algo muito desvantajoso. Com essas mudanças a skill passa a ser útil em qualquer quantidade de jogadores, resolve o problema do SpiritSpeaker não remover condições e ainda acho balanceado pq apesar dela curar mais que a Prayer of healing do Disciple, ela tem uma chance de não remover condição (se rolar 1 no dado), ainda custa 1 ação e custa o dobro de stamina. Desta maneira há situações em que uma vai ser mais interessante que a outra.
    • Thief Skill Appraisal (BUFF): Além dos efeitos normal da skill os heróis podem na Campaign phase no step Shopping usar 1 vez cada uma das seguintes opções:1) Pagar 25 de gold para descartar as 5 cartas compradas e comprar outras 5. 2) Pagar 25 de gold para comprar 2 cartas a mais. Essa skill é considerada muito underpower quando comparada a skills do treasure hunter, por exemplo, por isso este buff. Além disso, combina temáticamente, na minha opinião, com a "manha na cidade" de um thief.
    • Thief Skill Unseen (BUFF): Além dos efeitos normais, enquanto essa carta estiver exaurida a skill Sneaky do thief causa +2 de dano ao invés de +1. Novamente um buff pq acredito que o thief é underpowered (se comparado ao treasure hunter) e também temático, já que alem de agora ele aparecer do nada (sneaky) ele chega camuflado (unseen).
    • Thief Skill Caltrops (NERF and INTUITIVE): Reduza em 1 sua Awareness para este teste caso o monstro seja grande (ocupa mais de 1 quadrado). Nerf pra manter proporcional a Cripple do Berserker, continua sendo entretanto melhor que esta última, já que só recebe redutor contra monstro grande (ainda que aqui monstro de 2 quadrado já conte), mas considero já uma desvantagem o thief ter que ficar se posicionando para ativar esta skill, por isso, acho balanceado.
    • Thief Skill Lurk (BUFF): Ao invés do normal, a carta faz o seguinte: Quando você fizer uma busca em um token search, voce pode exaurir esta carta para ganhar 1 ação adicional e 1 dado marrom a sua parada de dados de defesa. A skill Greedy passa a não custar stamina. A idéia aqui é combinar as skill Lurk e Greedy, novamente para buffar o Thief
    • Wildlander Skill First Strike (NERF): O alvo do ataque ganha automaticamente +1 escudo em sua parada de dados de defesa e você tem -1 de range neste ataque. Mantendo os Nerf nas classes que eram consideradas melhor e também deixando relativamente equilibrado com Counter Attack e Guard. First Strike nesta perspectiva era muito mais poderosa que ambas, agora nem tanto.
    • Runemaster Skill Exploding Rune (NERF): Passa a ter 2 opções de uso.1) assim como é a carta mas custa 2 de stamina ao invés de 1. 2)  Custa somente 1 de stamina mas precisa exaurir a carta. Nenhuma das 2 opções pode ser usada enquanto  a carta estiver exaurida. Continua custando 1 ação em ambos os casos (nao pode ser combinada com outras skills que requerem ação) Nerf também numa classe considerada muito boa, principalmente devido a esta skill. Nerf relativamente sutil.
    • Immobilize e Pit (BUFF and INTUITIVE): Sempre que um herói estiver com a condição imobilizado ou num terreno do tipo Pit e usar alguma coisa (skill class ou Hero ability ...) que faça com que ele mova sem usar uma ação de movimento ou a ação padrao de gastar 1 de stamina para mover 1, O herói que está "movendo" terá que, além dos custos normais da habilidade, pagar +1 de stamina. Na minha percepção, o imobilize e o terreno pit são muito mais punitivos para os monstros do que para os heróis além de serem muito fracos contra estes devido a inúmeras skills que permitem burlar tais limitações. A ideia aqui é tornar a movimentação um pouco mais tática e balancear 1 pouco este desequilíbrio.
    • Relics para o Overlord(BUFF): 2 buffs aqui que pretendo aplicar. 1) Se um lieutnant for derrotado no encontro 1 e volte no encontro 2 ele pode voltar com outra reliquia que não a que era usada quando foi derrotado, a reliquia que sera usada em caso de ser derrotado tem que  ser declarada antes do encontro 1 iniciar. 2) Após o Interlúdio um, e somente um,  dos lieutnant passa a poder equipar 2 relíquias ao invés de 1, a regra 1 continua valendo (podendo equipar 2 reliquias diferentes no encontro 2 casso derrotado no 1. Essa modificação é a que mais tenho dúvida de quão balanceada seria, se puderem opinar tanto com as 2 modificações em conjunto, quanto com elas separadas, seria legal. O principal objetivo, também baseado no que li em fóruns, é manter interessante para o Overlord a aquisição de relíquias, pois nas regras padrão, dificilmente você iria querer mais que 2 ou 3 relíquias, e há muitos cenários onde a recompensa adicional é uma relíquia.
    • Range and line of Sight (INTUITIVE): 2 modificações também. 1) quando for calcular o range voce tem que seguir a linha que traçou para ver se tinha linha de visão. 2) Quando uma figura está atrás e adjacent a um muro que não ocupa um quadrado, trate como se o muro  ocupasse um quadrado para calcular linha de visão. Mudança 1 é pra ficar mais intuitiva mesmo a 2 é pra não acontecer uma coisa que é ridicula demais (na minha cabeça) nas regras padrão: 2 figurar separadas por um muro não podem se atacar, mas se uma delas andar na direção oposta uma da outra, elas passam a ter linha de visao uma da outra e poderem se atacar se tiverem ataque de longo alcance... absurdo!!
    • 2 Heroes game (NERF): Ao invés de ganhar 1 ataque gratuito ou recuperar 2 de vida todo turno em um jogo de 2 heróis, os heróis passam a ganhar todo turno 1 marcador de fortune logo após a etapa de decidir quais itens estão equipados. Eles podem pagar 1 Fortune para rerolar 1 dado, 1 Fortune para ganhar 1 de stamina antes de realizar a sua primeira ação, 2 Fortune para fazer 1 ação adicional, 2 Fortune para Comprar 1 carta a mais na Campaign Phase Shopping Step. Cada herói pode ter no máximo 4 fortunes token, e usar no mesmo turno no máximo 3. Após o Shopping Step os heróis perdem todos fortunes token. Eu não estava jogando sem esta regra que foi adicionada no faq, e apesar de ter ganho todas as partidas, não foram vitórias totalmente desequilibradas. Com essas modificações (ataque gratuito ou 2 de vida) acho que ficaria muito fácil para os heróis (os foruns tb diziam isso) então peguei essa parada de fortune token de alguem que sugeriu em algum forum que é uma regra que existe ( nao sei exatamente as regras) quando se usa lieutnant packs que ainda permite os herois terem algumas regalias  mas, menos poderosas 1 pouco

     

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Descent: Journeys in the Dark (Second Edition) - Regras de casa e "balanceamento"
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