The Three Musketeers: The Queen’s Pendants
Durante o reinado de Louis XIII, a Rainha Anne d'Autriche manteve uma relação amorosa e despreocupada com o Duque de Buckingham. Como demonstração do seu afeto, ela lhe deu o seu Pendente de diamantes que havia ganhado de presente do Rei. O Cardeal Richelieu que estava buscando uma oportunidade para desacreditá-la perante aos olhos do monarca francês, percebeu que o romance aflorava e incumbiu a sua agente mais formidável, Milady, a tarefa de roubar o Pendente de Buckingham na Inglaterra. Ele então espera o grande momento marcado em honra a Rainha e assim deixá-la em má situação. Mas em segredo, a Rainha confiou a D'Artagnan e aos seus valentes companheiros a missão de lhe trazer de volta o Pendente e antes de encontrar com o Rei ao Salão de baile do Palácio real do Louvre… O honra da Rainha estará em suas mãos!
A apresentação e o objetivo do jogo:
- O jogo é para 2 a 5 jogadores. Cada jogador fica no papel de um Mosqueteiro (D'Artagnan, Athos, Aramis e Porthos) e o Cardeal, com os seus lacaios: Milady, Rochefort e a Guarda do Cardeal.
- O objetivo para os Mosqueteiros é cruzar o Louvre e chegar ao Salão de baile e assim devolver o Pendente à Rainha e antes dela chegar ao quadrado do Salão de baile onde o Rei está aguardando por ela.
- Os lacaios do Cardeal aparecem nos aposentos do palácio e tentam descobrir qual dos Mosqueteiros está levando o Pendente verdadeiro. Para ganhar o jogo, o objetivo do Cardeal é atrasá-los ou atordoar um Mosqueteiro para roubar o Pendente.
- Os Mosqueteiros terão que ajudar uns ao outros e burlar o Cardeal, para não o deixar descobrir qual deles é o portador do Pendente verdadeiro. Em cada turno do jogo, um dos jogadores lê a carta do Turno em voz alta, nele tem a lista dos nomes dos personagens e que determinam a ordem dos jogadores no Turno.
- Os Mosqueteiros e os lacaios do Cardeal movem-se pelo tabuleiro e duelam entre si, quando eles encontram um oponente num aposento do castelo. O resultado dos duelos é determinado num rolamento de dados. Os Mosqueteiros são os melhores lutadores, mas os lacaios estão em maior número.
- Quando os lacaios são eliminados, eles voltam para a reserva do Cardeal, da qual eles podem reaparecer nos aposentos que possuem o Brasão do Cardeal.
- Os Mosqueteiros podem ficar atordoados se eles receberem mais de dois golpes durante os duelos (o Mosqueteiro nunca morrerá e nem será removido do jogo).
- Os Mosqueteiros podem encontrar equipamentos dentro de baús em certos aposentos. Como eles, o Cardeal pode jogar cartas Especiais que lhe darão reforços ou permitirão executar ações especificas.
Iniciando:
- Desdobre o tabuleiro de jogo e arrume conforme a ilustração.
- O tabuleiro representa o Palácio do Louvre e seus aposentos, Le Quaid Du Louvre (a rua fora do palácio), as localizações dos baús (onde estão os equipamentos dos Mosqueteiros), as entradas dos lacaios no jogo (com o Brasão do Cardeal), a câmara da Rainha e a trilha de turnos (1 a 15) do Salão de baile.
- Um dos jogadores ficará no papel do Cardeal Richelieu. Ele controlará os lacaios: Milady, Rochefort e os Guardas, movimentando-os da melhor forma para interceptar os Mosqueteiros.
- Os outros jogadores escolhem entre os 4 Mosqueteiros o personagem que deseja jogar. Eles colocam a carta de personagem do Mosqueteiro à sua frente e pegam a figura correspondente. Todos os Mosqueteiros devem fazer parte do jogo.
- No começo do jogo, será determinado o número de turnos (quadrados com números no tabuleiro) para o jogo na Trilha de turnos. Essa trilha marca os passos da Rainha em direção ao Rei: quando a Rainha chegar ao quadrado escolhido, o jogo termina e os Mosqueteiros perdem.
- Para começar, nós recomendamos escolher o quadrado de número 15 na trilha. Para jogos mais excitantes, você pode aumentar a dificuldade para os Mosqueteiros ao fixar esse limite em 14, 13, ou até mesmo 12, para os jogadores mais intrépidos. (1)
- Embaralhe as 12 cartas do turno de jogo e as coloque com a face para baixo e próximo ao tabuleiro (2). Se o jogo não terminar em 12 turnos, embaralhe o deck novamente e continue o jogo.
Mosqueteiros:
- Com 2 jogadores, todos os Mosqueteiros serão controlados por um jogador e o outro controlará os lacaios do Cardeal.
- Com 3 jogadores, dois jogadores controlam cada um, um par de Mosqueteiros e o outro os lacaios do Cardeal.
- Com 4 jogadores, um dos jogadores controlam 2 Mosqueteiros, dois jogadores controlam cada um, um Mosqueteiro e o outro controlará os lacaios do Cardeal.
- Com 5 jogadores, quatro jogadores controlam cada um, um Mosqueteiro e o outro os lacaios do Cardeal.
- Os Mosqueteiros usam os 4 dados azuis.
- Cada Mosqueteiro coloca em sua carta de personagem os marcadores de “Coração” iguais a quantidade de pontos de vida indicados na carta: 3 ou 4.
- Os Mosqueteiros deverão determinar qual deles carregará o Pendente verdadeiro no começo do jogo. Pegue os 4 marcadores de Pendente (o que representa o verdadeiro e os três falsos). Misture-os e deixe-os com a face para baixo, e sigilosamente designe o Mosqueteiro que carregará o Pendente verdadeiro. Cada Mosqueteiro irá carregar um Pendente e, portanto, cada Mosqueteiro terá um marcador na sua carta (3).
- Cada Mosqueteiro é colocado no “Quai du Louvre” (4) e fora do palácio. Eles entrarão no palácio por um dos seis portões abertos e da escolha dos jogadores.
- Os Mosqueteiros colocam a carta “Um por todos e Todos por um” e os marcadores de Portas dos Mosqueteiros na frente deles.
- Os Mosqueteiros pegam os 37 marcadores de equipamentos (cantos azuis e vermelhos) e os colocam com a face para baixo. Depois, cada Mosqueteiro pega um de seus marcadores aleatoriamente: isso constitui o equipamento inicial de cada Mosqueteiro. Se o marcador tiver um canto vermelho, o jogador o substitui e compra outro (repita até que apareça um marcador com o canto azul). O Cardeal não poderá olhar os marcadores de Equipamento dos Mosqueteiros (5).
- Os 33 marcadores de Equipamento restantes, são colocados com a face para baixo e em pilhas de 3 nos 11 aposentos do palácio (onde está o baú dos Mosqueteiros) (6).
- Os Mosqueteiros podem se comunicar a qualquer hora entre si, mostrando um ao outro os seus equipamentos e seus marcadores de Pendentes, até mesmo se os Mosqueteiros não estiverem no mesmo aposento.
O Cardeal:
- O jogador do Cardeal coloca na sua frente às 3 cartas de personagens (Milady, Rochefort e os Guardas), como também a carta “A Chamada do Cardeal” e o marcador de Porta levadiça do Cardeal.
- O Cardeal usa os 4 dados vermelhos.
- Embaralha-se as 14 cartas especiais do Cardeal e as coloca à sua frente e com a face virada para baixo e próximo ao tabuleiro. Ele compra uma carta e lê, mas não revela aos Mosqueteiros (7).
- O Cardeal coloca um Guarda em cada aposento marcado com o Brasão dele no palácio (há oito ao todo) (8). No começo do jogo, ele não pode colocar Rochefort ou Milady no tabuleiro. As figuras vermelhas que não estão em jogo, são colocadas na Reserva do Cardeal e próximo ao tabuleiro (9).
- Coloque a figura da Rainha na câmara dela e na entrada para o Salão de baile (0).
O turno de Jogo:
1. Vira-se a carta de cima da pilha de turno de jogo. Ela dá a ordem na qual os personagens do jogo irão atuar no turno atual, a ordem é feita através dos nomes dos personagens. Cada Mosqueteiro só atua uma vez no turno, enquanto que o Cardeal pode jogar várias vezes no turno.
2. Um dos Mosqueteiros ou o Cardeal anuncia em voz alta o primeiro nome no topo da carta. O jogador que estiver jogando com o personagem lido, será considerado que está “ativo”: e o turno dele começa. Quando há um número branco na carta, é o Cardeal que irá jogar. Este número corresponde à quantidade de Pontos de ação que ele dispõe durante o turno dele no jogo. Se o número está associado com um símbolo de carta, isto significa que o jogador do Cardeal pode também comprar uma carta Especial.
3. O turno de um jogador termina na maioria dos casos, quando um duelo é realizado. Isto ocorre na maioria das vezes, quando o Cardeal mover primeiro todos os seus lacaios e antes de se ocupar com um ou mais Duelos. Estes Duelos serão solucionados na ordem escolhida pelo Cardeal.
4. O número que aparece próximo ao retrato da Rainha, indica o número de quadrados que ela avança no Salão de baile e sempre em direção ao o Rei (0, 1, ou 2 quadrados). Depois que a Rainha se moveu, o turno termina. Um dos jogadores vira uma nova carta de ordem de turno e se inicia um novo turno.
Os Mosqueteiros - Como eles ganham o jogo?
Para que os Mosqueteiros saiam vitoriosos, o Mosqueteiro com o Pendente verdadeiro deve chegar ao Salão de baile, do lado oposto dos portões de entrada do Louvre, antes que a Rainha chegue ao quadrado onde ela encontrará com o Rei (determinado no começo do jogo). Há quatro meios de se entrar no Salão de baile: por três entradas e por uma Passagem Secreta. Quando o Mosqueteiro que está com o Pendente verdadeiro cruza um destes pontos de acesso, os Mosqueteiros ganham imediatamente o jogo e ele termina. A Rainha está salva!
As ações dos Mosqueteiros:
Durante o seu turno de jogo, o Mosqueteiro pode levar a cabo várias ações, na ordem que ele escolher e tantas vezes quanto ele puder e como o desejar.
- Movendo-se: um Mosqueteiro pode permanecer no aposento ou então pode mover-se por 1 ou 2 aposentos (a menos que ele use um Equipamento que lhe permita mover mais). Para entrar num aposento, o Mosqueteiro deverá ter acesso a ele. Ele não pode entrar se a entrada estiver bloqueada pela Porta levadiça ou pela Porta. E também, um Mosqueteiro não pode cruzar um aposento onde está Rochefort ou os Guardas. Caso entre, ele deve parar o seu movimento e fazer um duelo. Por outro lado, Milady não pode impedir que um Mosqueteiro cruze o aposento onde ela está sozinha. O Mosqueteiro que alcança o Salão de baile sem o Pendente verdadeiro não poderá voltar ao jogo! Ele deverá aguardar o fim do jogo e assim incentivar seus camaradas ou confortar a Rainha.
- Equipando-se: durante o seu movimento, um Mosqueteiro pode se equipar ao entrar num aposento no qual há um baú com marcadores de Equipamentos, a menos que Rochefort ou os Guardas do Cardeal estejam presentes (Milady não impede que um Mosqueteiro pegue o equipamento). Se o Mosqueteiro eliminar todos os lacaios presentes no aposento, ele pode então se equipar após o duelo. Para se equipar, o jogador pega 1 marcador de Equipamento do baú (que está no topo da pilha). Ele olha e o coloca com a face virada na frente dele. Se ele pegou um “Veneno” ou uma “Armadilha”, um marcador com um canto vermelho, ele revela o marcador e imediatamente sofrendo as conseqüências (veja “Equipamentos” mais adiante). Se o baú estiver vazio, ele não pega qualquer equipamento. Um Mosqueteiro só pode levar 3 marcadores de Equipamentos por vez. Nota: um Mosqueteiro não pode se equipar antes de se mover para outro aposento. Isso não o impede de voltar ao mesmo aposento se desejar se equipar.
- Usando o Equipamento: Um Mosqueteiro pode jogar um ou mais dos seus Equipamentos durante o seu turno. Alguns Equipamentos só podem ser jogados durante o turno do Cardeal, em reação aos ataques dos seus lacaios. Qualquer Equipamento que for jogado será removido do jogo.
- Trocar-Passar: Ao término do movimento, o Mosqueteiro pode Trocar ou Passar qualquer um ou todos os seus marcadores de Equipamentos para um ou mais Mosqueteiros, que estejam no mesmo aposento que ele. Da mesma maneira, um Mosqueteiro pode Trocar um marcador de Pendente com o de outro Mosqueteiro. Não esqueça que um Mosqueteiro só pode ter um marcador de Pendente (dando uma marcador de Pendente sem trocar por outro não será permitido). Um Mosqueteiro que não esteja atordoado pode Trocar/Passar seus marcadores de Equipamentos ou marcador de Pendente para um Mosqueteiro atordoado no mesmo aposento. Porém, uma Troca não pode ser feita sem o consentimento dos dois jogadores e até mesmo quando um dos Mosqueteiros estiver atordoado!
- Bloqueando: Um Mosqueteiro que não esteja atordoado e ao término do seu movimento esteja num aposento onde os lacaios do Cardeal entram no tabuleiro, ele automaticamente bloqueia a colocação dos lacaios no aposento (inclusive Milady).
- Lutando um Duelo: Uma vez que um Mosqueteiro entra num aposento onde há Guardas ou o Rochefort, ele deve combater com eles. Os Mosqueteiros nunca combatem a Milady. As regras dos Duelos serão abordadas adiante.
- Recuperando: Um Mosqueteiro atordoado (figura deitada) se recupera (figura em pé) no turno seguinte dele. Isto pode acontecer também até mesmo se ele foi atordoado durante o curso do mesmo turno de jogo. O Mosqueteiro recupera todos os pontos de vida dele, mas ele não pode se mover mais no turno. Porém, ele pode duelar ou usar o Equipamento no combate, caso os lacaios estejam no aposento quando ele se recuperar! Ele também pode Trocar, Passar ou Bloquear se houver oportunidade e não pode pegar um novo equipamento.
- Confortando a Rainha: Quando um Mosqueteiro que não está de posse do Pendente verdadeiro, chega ao Salão de baile, ele adverte a Rainha da chegada iminente do Mosqueteiro que leva o Pendente verdadeiro dela e a Rainha recua 2 quadrados para trás, em direção a câmara dela! Mas tenha cuidado, o Mosqueteiro que entrou no Salão de baile não poderá voltar ao jogo.
- “Um por todos e todos por um!”: Esta carta pode ser jogada pelos Mosqueteiros no começo ou no fim do turno de qualquer Mosqueteiro. Para fazer isto, o jogadores dos mosqueteiros têm que pronunciar o famoso lema deles em coro! Um turno extra e coletivo do jogo começa imediatamente, em adição ao turno normal deles no jogo, indicadas na carta de turno. É o único momento no jogo em que os Mosqueteiros jogam simultaneamente. Cada Mosqueteiro que não está atordoado escolhe uma das duas ações: recuperar 1 ponto de vida ou movimentar por um aposento (se estiver acessível). Os Mosqueteiros podem tirar proveito desta ação coletiva para se equipar, jogar o Equipamento deles, Trocar, Passar ou duelar…
Os marcadores de equipamentos dos Mosqueteiros
· Poção: Permite ao Mosqueteiro recuperar 1 ponto de vida a qualquer momento.
· Passagem secreta: Durante o movimento, este Equipamento permite o uso de uma das passagens secretas que unem dois quartos, indicado por uma seta verde no tabuleiro de jogo. O marcador de Passagem Secreta, não permite um movimento livre.
· Passo: Permite um movimento para um aposento adicional. Um Mosqueteiro tem o direito para jogar vários Passos durante a sua fase de jogo.
· Porta: Permite trancar o acesso a um aposento. O jogador coloca o marcador de Porta no acesso escolhido. A Porta fechada pode ser removida durante o curso do jogo se um Mosqueteiro jogar outro marcador de Porta. A Porta não pode ser colocada onde prenderá um personagem (Mosqueteiro ou lacaio) sem deixar ao menos uma saída (não são considerada as passagens secretas como saídas). A Porta não pode ser colocada numa das três entradas que conduzem ao Salão de baile.
· Golpe secreto: Durante um duelo (no ataque ou na defesa), ele permite ao Mosqueteiro eliminar um Guarda imediatamente e sem rolar os dados. O Golpe secreto só pode ser usado contra Rochefort se não há nenhum Guarda presente no aposento. Nesse caso, Rochefort não dispara a sua arma e é eliminado pelo Golpe secreto.
· Capa: Permite ao Mosqueteiro evitar um duelo (só na defesa!). Este marcador de Equipamento deve ser jogado antes de começar um duelo (quer dizer, antes que os dados sejam rolados). O Mosqueteiro deve recuar do aposento na direção inversa ao sentido do Salão de baile ou para o lado. O Mosqueteiro pode se retirar para o aposento no qual os Guardas ou Rochefort vieram. Se o Mosqueteiro move um aposento que contém um baú, ele não pode tirar proveito disso e se equipar! O Mosqueteiro pode também recuar para um aposento onde há outro lacaio!!
· Baú com armadilha explosiva: Uma explosão acontece e fere o Mosqueteiro. Ele perde 1 ponto de vida. Este efeito poderá atordoá-lo, com as mesmas conseqüências de uma derrota num duelo (veja adiante: Duelos).
· Veneno: O Mosqueteiro coloca o marcador de Veneno na frente dele. No próximo turno, durante a Fase dele, o Mosqueteiro só poderá se mover por um aposento. No resto do turno ele joga normalmente. Ele pode jogar seus marcadores de Equipamentos normalmente. Ao terminar o turno dele, o jogador remove o marcador de Veneno do jogo.
Exemplo 1 – Movimento e equipamento de Porthos
Porthos inicia o turno dele num aposento que contém um baú e sem poder se equipar, porque ele ainda não se moveu. Ele cruza o primeiro aposento porque está vazio. Ele entra no segundo aposento ocupado por 1 Guarda e um baú aonde ele irá se deter. Ele tem que realizar um duelo, mas ele prefere jogar o seu marcador de Equipamento, “Golpe secreto”, e elimina o Guarda sem lutar contra ele. O aposento está livre agora de inimigos, ele pode se equipar com o baú. Ele compra um marcador de “Passo”. Porthos decide jogar “Passo” imediatamente e anda mais um aposento. Ele entra em outro aposento e completa o seu turno jogando “Poção”, para recuperar 1 Ponto de vida como proteção para qualquer ataque dos Guardas. Porthos moveu por três aposentos e chegou mais perto do Salão de baile. Durante o seu turno ele jogou 3 Equipamentos e recuperou 1 Ponto de vida.
O Cardeal - Como ele ganha o jogo?
O Cardeal pode ganhar o jogo de duas maneiras:
1- Pegando o Pendente verdadeiro. Ao término de um duelo, se um Mosqueteiro for atordoado por um lacaio (contando com a Milady) que esteja presente no aposento, o Mosqueteiro deve revelar o seu marcador de Pendente. Se o marcador mostrado for do Pendente verdadeiro, o Cardeal vence.
2- Atrasando os Mosqueteiros em entregar o Pendente verdadeiro a Rainha no Salão de baile, enquanto que a Rainha atinge o número do quadrado estipulado no inicio do jogo.
As ações do Cardeal:
O turno do Cardeal é representado através de números brancos na carta de turno de jogo. Isto significa que um turno de jogo começa para o Cardeal. Em contraste com o Mosqueteiro, o Cardeal tem a oportunidade de jogar várias vezes em cada turno de jogo. Se o turno indica um símbolo de “carta”, o Cardeal também pode comprar uma carta Especial. Durante o turno dele, o Cardeal gasta os pontos de ação disponíveis para ele. Ele não tem a possibilidade de guardar uma ação para o turno seguinte. Mas ele pode ganhar uma ação extra devido à carta especial “Reforços” (veja “Jogando uma carta Especial”). O Cardeal pode gastar a sua ação como ele quiser, mas uma vez ele iniciado um duelo, ele não poderá mover mais o lacaio dele.
Ações livres:
- Jogando uma carta Especial: O Cardeal pode ter até 3 cartas especiais em sua mão. Ele pode jogar só uma carta Especial durante o turno dele. Mas se o Cardeal desejar jogar uma carta Especial de “Reforços”, então ele tem que anunciar isto no começo do turno dele. As cartas de duelos especiais, “Enraged Guards” e “Elite Guards”, podem ser jogadas ambas no ataque e na defesa (elas são as únicas cartas especiais que o Cardeal pode jogar quando não é o turno dele). Se após comprar uma carta Especial, o Cardeal tiver mais de três cartas na mão, ele tem que descartar uma delas. Se uma carta Especial propõe dois efeitos, o Cardeal deverá escolher qual deles ele quer usar. Ele não pode jogar ambos os efeitos!
- Sedução: Milady pode tentar descobrir se um Mosqueteiro está carregando um Pendente verdadeiro ou falso. Quando ela estiver num aposento junto com um Mosqueteiro, ela pode tentar seduzi-lo (uma vez por cada fase no turno). Ela não precisa se mover para isso! Se vários Mosqueteiros estiverem presentes, ela deverá escolher qual deles ela irá seduzir. Você determina o sucesso da tentativa de sedução dela ao rolar um dado vermelho. Se o resultado é 4, 5 ou 6, Milady pode olhar o marcador do Pendente levado pelo Mosqueteiro, que é o objetivo dela. Caso contrário, o Mosqueteiro não foi seduzido e não será revelado o marcador.
- Lutando um Duelo: Quando pelo menos um Guarda ou o Rochefort terminarem o seu movimento num aposento ocupado por um ou mais Mosqueteiros, um duelo acontece. Milady não duela e nem pode ser atacada. Rochefort possui uma habilidade em particular: ele tem uma pistola e pode atirar antes de começar um duelo, como atacante ou como sendo alvo de um ataque. O Cardeal sempre tem que anunciar qual o Mosqueteiro está sendo mirado por Rochefort antes de rolar o dado e ver se Rochefort conseguiu um Hit. Rochefort acerta o alvo num resultado de 5 ou 6 e isto causará a perda de 1 Ponto de vida do Mosqueteiro.
Ações que valem 1 ponto de ação:
- Movendo: Movendo um lacaio por um ou dois aposentos. Os aposentos devem ser acessíveis, eles não devem estar bloqueados pelos Mosqueteiros, por “Porta” ou “Porta levadiça” do Cardeal. Os Guardas e Rochefort não podem cruzar um aposento no qual um ou mais Mosqueteiros estejam presentes. Eles param o movimento e lutam um duelo. Só Milady pode cruzar um aposento ocupado por um ou mais Mosqueteiros. Um determinado lacaio não pode ser movido mais de uma vez num turno. O Cardeal pode mover vários lacaios simultaneamente se ele tiver ações suficientes para gastar.
- Reforço: O Cardeal pode ordenar um novo lacaio para entrar no Louvre. Ele só pode fazer isso em aposentos com o Brasão dele e sem nenhum Mosqueteiro lá. Ao colocar um lacaio novo, valerá um ponto de ação. Não há nenhum limite para o número de lacaios que podem entrar ou que podem permanecer no mesmo aposento. Rochefort só pode entrar uma vez em jogo desta maneira no turno geral.
- “A Chamada do Cardeal”: O Cardeal pode decidir jogar esta carta no começo ou no fim do turno dele. Nesse caso, uma jogada extra começa para ele (o Cardeal joga então, duas vezes seguidas no turno!). Durante esta fase em particular, o Cardeal pode mover todos os lacaios presentes no tabuleiro em um aposento cada, caso os aposentos estejam acessíveis. Estes movimentos poderão conduzir a um duelo (ou a uma tentativa de sedução de um Mosqueteiro pela Milady). O Cardeal pode jogar uma carta Especial durante o turno extra, exceto uma carta de “Reforço”.
As cartas Especiais do Cardeal:
· “Passagem secreta”: Durante o movimento, esta carta permite ao lacaio do Cardeal usar uma das passagens secretas que unem dois aposentos, representados por uma seta verde no tabuleiro. O Cardeal pode decidir mover quantos lacaios quiser pela passagem secreta utilizada, contanto que ele possa gastar o correspondente em números de pontos de ação.
· “Guardas enfurecidos”: Permite ao Cardeal rolar dois dados extras no ataque ou na defesa durante o primeiro round de um duelo e mesmo que Rochefort esteja presente.
· “Perfume irresistível”: Permite a Milady obter sucesso automático em uma tentativa de sedução. Esta carta só pode ser jogada se Milady estiver presente no mesmo aposento com um Mosqueteiro. Jogando esta carta, contará como uma tentativa de sedução.
· “Reserva”: Permite ao Cardeal retirar do Louvre tantos lacaios (inclusive Milady e Rochefort) quiser para colocar na reserva.
· “Reforços”: Permite ao Cardeal ganhar uma ação extra durante a fase dele. O número de pontos de ação estará indicada na carta (2 a 4).
· “Porta levadiça”: Permite ao Cardeal bloquear o acesso a um aposento. O jogador do Cardeal coloca o marcador de Porta levadiça na porta escolhida. A Porta levadiça pode ser removido durante o jogo, com a carta “Retirar a Porta levadiça”. A Porta levadiça não pode ser colocada num aposento onde prenda um Mosqueteiro ou lacaio (sem deixar uma saída e não é considerado que as passagens secretas são saídas). A Porta levadiça não pode ser colocada numa das três entradas que conduzem ao Salão de baile.
· “Guarda de Elite”: Permite aos lacaios do Cardeal marcar um Hit com um resultado de 4, 5 ou 6 no ataque ou na defesa durante o primeiro round de um duelo e mesmo que Rochefort esteja presente.
Exemplo 2 - Um turno do Cardeal
O turno do Cardeal começa com 4 ações e uma carta para ser comprada. O Cardeal compra uma carta Especial “Use a Passagem secreta ou Remova a Porta levadiça”. Como sua primeira ação, ele faz para um Guarda aparecer num aposento (no aposento acima, ocupado por Athos). Como segunda ação dele, ele move o mesmo Guarda dois aposentos, para o aposento que contém um baú, que é adjacente ao aposento onde Athos se encontra. Agora, ele decide jogar a carta Especial “Remova a Porta levadiça” (tendo escolhido esse efeito dos 2 que a carta permite). Ele pega a Porta levadiça e coloca na entrada que separa os dois aposentos que estão ocupados por Athos e D'Artagnan e previne assim que os dois Mosqueteiros unam suas forças.
O Cardeal decide pegar Athos. Ele usa a última ação dele para permitir que Rochefort e 1 Guarda penetrem no aposento onde está Athos, que está bloqueando a entrada dos Guardas do Cardeal. Um duelo deveria acontecer. Mas, não! Porque Athos joga o marcador de equipamento “Capa” para evitar esse duelo perigoso. Ele só pode ir para o aposento lateral ocupado por outro Guarda. Assim, ele não pode evitar um duelo, mas pelo menos o combate poderá ser favorável a ele. E até mesmo se ele ganhar o duelo, ele não poderá se equipar, porque não é fase dele no turno. Para o Cardeal, ele obteve sucesso ao livrar uma das entradas para os Guardas dele e também separando os dois Mosqueteiros.
Duelos
- Sempre que pelo menos duas figuras adversárias estiverem juntas num mesmo aposento, um duelo acontece!
- Um duelo acontece em sucessivo rounds e continua até que todos os Mosqueteiros ficarem atordoados ou que tenham recuado ou os lacaios forem eliminados. Os Hits são marcados simultaneamente. Então, pode ser que ao final de um duelo, todos os Mosqueteiros fiquem atordoados e todos os lacaios fiquem eliminados.
- Um Mosqueteiro atordoado não participa de nenhum duelo. Um Mosqueteiro atordoado não exerce qualquer tipo de controle ou influencia no aposento no qual ele está presente. Ele não bloqueia a chegada de lacaios (se é um aposento que tem o Brasão do Cardeal) ou previne a passagem deles.
Como é solucionado um duelo
- Cada lado rola a quantidade de dados iguais ao total de sua força de duelar, como indicada nas cartas do personagem no canto superior esquerdo. A força do duelo de cada lado é representado através do número de dados rolados. O Cardeal adiciona o número de dados dos lacaios dele enquanto que os Mosqueteiros rolam os dados separadamente para aplicar os efeitos e habilidades especiais deles.
- Um Hit é marcado quando o resultado do dado for igual ou superior ao valor do Hit do personagem, indicado no canto superior direito da carta dele. Para os lacaios, este valor é 5 e 6. Para os Mosqueteiros o valor é 4, 5 e 6.
- Para cada Hit recebido, o Cardeal terá que eliminar 1 Guarda ou o Rochefort. Rochefort sempre será eliminado por último. Os lacaios após serem eliminados vão para a Reserva do Cardeal.
- Quando o Mosqueteiro recebe um Hit, ele perde Pontos de vida. Os Hits são divididos e distribuídos entre os Mosqueteiros presentes no aposento. Os hits que sobraram após a divisão, o Cardeal deverá escolher em qual ou quais os Mosqueteiros irão receber o golpe. Caso a divisão dos hits fique a menor, o Cardeal escolhe qual ou quais os Mosqueteiros irão receber o hit.
- Quando um Mosqueteiro perder todos os seus Pontos de vida, ele fica atordoado e cai ao chão. Coloque a figura deitada no aposento onde ele perdeu o seu último Ponto de vida. Se um lacaio (inclusive Milady) estiver apresente no aposento ao termino do duelo, ele ou ela pode olhar o marcador de Pendente do Mosqueteiro atordoado. Se o Pendente é o verdadeiro, o Cardeal ganha o jogo! Se for falso, o jogo continua.
- Tenha cuidado! Quando um Mosqueteiro cai atordoado, o Rainha avança um quadrado na direção do Rei para falar-lhe dessa triste notícia…
- Os Mosqueteiros e Rochefort possuem habilidades especiais mencionados nas cartas de personagem e que eles podem usar num duelo e ambos no ataque e na defesa.
Exemplo 3 - Duelo
O turno do Cardeal lhe dá 3 pontos de ações. Ele decide jogar a carta “3 Reforços” que lhe dá 3 pontos de ações extras, para um total de 6 pontos de ação nesse turno. Ele gasta a primeira ação dele movendo Milady por 2 aposentos até se deparar com um Mosqueteiro. Ela tenta seduzir D'Artagnan para descobrir se ele está levando o Pendente verdadeiro, rolando um dado. Ela obtém um “4”. A tentativa dela tem êxito porque ela precisava obter 4, 5, ou 6. D'Artagnan tem que revelar o marcador de Pendente que ele está levando. Milady descobre que são falsos! Ele não é o Pendente verdadeiro.
Em seguida, o Cardeal usa 1 ponto de ação para colocar 1 Guarda no aposento ocupado por Rochefort. Agora ele decide lutar um duelo contra os dois Mosqueteiros, movendo os 3 Guardas e Rochefort para o aposento onde os Mosqueteiros estão, usando os seus 4 últimos pontos de ação.
Primeiramente, Rochefort dispara a sua pistola em D'Artagnan (o mais perigoso dos Mosqueteiros quando enfrenta vários adversários). Ele obtém um “5” e fere D'Artagnan. Ele perde 1 Ponto de vida e ele agora só tem 1 Ponto de vida! Os lacaios do Cardeal rolam 5 dados (3 para os Guardas e + 2 para Rochefort) e os Hits são marcados com o 5 e 6. Eles obtêm 1-3-5-5-6 ou 3 Hits. Os dois Mosqueteiros rolam 6 dados (2 para Aramis + 4 para D'Artagnan graças a sua habilidade especial) e os Hits são marcados com 4, 5 e 6. Eles obtêm: 1-3 para Aramis e 2-3-6-6 para D'Artagnan. Como o duelo é simultâneo, os Hits são marcados ao mesmo tempo.
Os Guardas sofrem 2 Hits e assim são removidos dois deles e colocados na Reserva. Rochefort sempre é o último para ser eliminado. Então no aposento permanece 1 Guarda e o Rochefort. Os Mosqueteiros sofrem 3 Hits. Devido a ter rolado um “1”, Aramis evita os Hits neste primeiro round do duelo (este é a sua habilidade especial). D'Artagnan já havia perdido um Ponto de vida antes e ficará atordoado se não beber a “Poção”, senão ele perderá o seu último Ponto de vida. D'Artagnan joga o marcador de equipamento “Poção” e imediatamente recupera 1 Ponto de vida. Infelizmente, ainda restou 1 Hit ainda a ser atribuído pelo Cardeal. Desde que Aramis rolou “1”, lhe permitindo evitar todos os Hits neste primeiro round, o Cardeal inflige um Hit a D'Artagnan que cai e fica atordoado!
“Um segundo round de duelo é agora realizado entre Aramis, o Guarda restante e Rochefort. O Cardeal roda 3 dados (1 para o Guarda + 2 para Rochefort). O resultado é 2-5-6 ou 2 Hits e que fará Aramis ficar atordoado nesse turno, se ele não obtiver “1”, a habilidade especial dele de evitar Hits, ele perderá o último Ponto de vida dele. Aramis rola 2 dados e obtêm 4 e 6, assim ele elimina o Guarda e o Rochefort, mas não evita os Hits. Aramis também está atordoado agora.
Infelizmente para os Mosqueteiros, Milady está presente no aposento. Ela pode olhar os dois marcadores de Pendentes levados pelos Mosqueteiros. Ela descobre então que Aramis está levando o Pendente verdadeiro. O Cardeal imediatamente ganha o jogo.
Variantes
Para introduzir algumas variedade nos jogos, você poderá usar as seguintes opções:
- Ajuda para os Mosqueteiros
Adicione 1 ou 2 baús no começo do jogo. Os jogadores dos Mosqueteiros colocam um ou dois baús extras nos aposentos da escolha deles. Só poderá ser um baú em cada aposento. Além disso, não poderá ser colocado no aposento com o Brasão do Cardeal. Compre 3 marcadores aleatórios com a borda dourada e coloque-os em cada baú extra e misturados com os outros marcadores. As regras permanecem as mesmas, como em um jogo normal.
- Ajuda para o Cardeal
Adicione 1 ou 3 Brasões de Cardeal no começo do jogo. O jogador do Cardeal coloca uma ou duas entradas extras para os lacaios nos aposentos de sua escolha. Só pode haver uma entrada em cada aposento. Além disso, ele não pode colocar uma entrada extra num aposento com um baú. No inicio do jogo, ele coloca um Guarda em cada entrada extra (mas não poderá ser Rochefort ou a Milady).
- Desafio para os Mosqueteiros
Cubra um ou dois baús com marcadores de Tapete no começo do jogo. Os Mosqueteiros jogam com menos baús. Antes de colocar os marcadores de Equipamento nos baús no começo do jogo, remova ao acaso da pilha, três marcadores de Equipamento para cada marcador de Tapete colocado em jogo e sem olhar.
- Desafio para o Cardeal
Cubra uma ou duas marcas do Brasão do Cardeal com marcadores de Tapete ao começo do jogo. O jogador do Cardeal joga com menos entradas para os seus lacaios. O Cardeal no começo do jogo terá menos um ou dois Guardas no tabuleiro.
- Máximo suspense
Esse jogo usa os marcadores de “Retrato da Rainha”. Ao término de cada turno do jogo, em vez de deixar o avanço da Rainha pelo número de quadrados indicado na carta de turno de jogo, compre um marcador de “Retrato da Rainha” aleatoriamente e movimente a Rainha o número de quadrados indicado (0, 1, ou 2 quadrados).
- Compra visível do Equipamento
O Mosqueteiro ao comprar o seu equipamento, deverá mostrar o marcador ao Cardeal e antes de ser colocado com a face para baixo na sua frente.
Os três Mosqueteiros - O universo e os personagens do romance
ALEXANDRE DUMAS
Alexandre Dumas nasceu em 24/07/1802 em Villers-Cotterêts, no Distrito francês de Aisne. Ele era filho de um general Republicano nascido na ilha do Caribe de Santo Domingo de um afazeres de amor entre uma Marquesa francesa e um escravo negro. Órfão de pai aos 4 anos de idade, ele se tornou um notário balconista na cidade onde nasceu, em 1817. Ele se mudou para Paris em 1823 e foi empregado na casa do Duc d'Orléans. Lá ele descobriu a sua vida literária Parisiense. Ele começou a escrevendo e dirigindo a sua primeira peça de teatro em 1825. Mas o seu primeiro e real sucesso foi em 1829 com a sua tragédia romântica, Henri III e sua Corte. Em 1836, ele começou a escrever para a revista La Revue de Paris, uma parceria que durou até 1844. Em 1837, ele foi nomeado Chevalier of the French Légion D'Honneur. Em 1843, ele descobriu um livro intitulado Les Mémoires de d'Artagnan através de Gatien de Courtilz de Sandras que inspirou o romance dele, Os Três Mosqueteiros. Dumas foi ajudado na sua escritura por numerosos assistentes, inclusive por Auguste Maquet. Ao se tornar um homem rico, ele ordenou a construção do castelo de Monte-Cristo. As dívidas dele aumentaram e prejudicaram a manutenção do próprio teatro dele, obrigando a liquidar as suas posses e sendo forçado a se exilar na Bélgica. Mas o seu legado literário é importante e inclui O Conde de Monte Cristo, La Reine Margot e Vinte anos depois, a seqüencia do Os Três Mosqueteiros. Dumas morreu, sem dinheiro, em 05/12/1870 depois de um ataque de coração a Puys, perto de Dieppe.
O romance “Os Três Mosqueteiros”
Este romance de capa-e-espada foi situado na França em 1625 e foi escrito em colaboração com Auguste Maquet e foi publicado numa serie no jornal diário Le Siècle entre 14 março e 14 de julho de 1844. Foi publicado depois em livro por Baudry no mesmo ano. Ele constitui o primeiro volume de uma trilogia que também inclui Vinte Anos Depois (1845) e O Visconde de Bragelonne (1847-1850) que levou os leitores aos períodos conturbados da regência de Anne d'Autriche e para os primeiros anos do reinado de Louis XIV.
LOUIS XIII
História: Filho de Henri IV e de Marie Médicis, ele nasceu em Fontainebleau em 1601. Ele casou com Anne d'Autriche em 1615. A mãe dele agiu como regente durante a sua infância e governou sob a influencia de Concini. O jovem rei Concini foi assassinado em 1617. Foi então que ele enfrentou a sua primeira revolta pelos grandes nobres do reino, apoiado pela Queen Mother. Louis XIII triunfou em cima de seus inimigos domésticos em 1620 em Les Ponts-de-Cé (1620). Quando o Cardeal Richelieu se tornou o Primeiro-ministro, as políticas de Louis XIII tenderam a corresponder aos anseios de Richelieu que possuía um poder considerável em cima dos negócios do estado francês. Do resultado do cerco a cidade de La Rochelle (1628), a luta contra Gaston d'Orléans que levaram ao trono o irmão dele, e denominado “Day of the Dupes” (1630) quando Richelieu anulou levante contra ele. Em 1635, Louis XIII envolveu a França na Guerra dos Trinta anos. Finalmente, em 1638 o futuro rei nasceu Louis XIV. Após a morte de Richelieu, Louis XIII indicou o Cardeal Mazarin como substituto dele em 1642. O próprio Louis XIII morreu no ano seguinte em Saint-Germain-en-Laye.
O Romance: O Rei é apresentado por Dumas como um homem bastante fraco perante a esposa dele e totalmente debaixo do domínio político do seu formidável Primeiro-ministro, o Cardeal Richelieu. Porém, ele tem um bom coração e ele é um partidário fervoroso dos Mosqueteiros que restabelecem a autoridade e o prestígio dele anulando as ações dos Guardas do Cardeal.
ANNE D'AUTRICHE
História: Filha primogênita de Felipe III da Espanha e Margaret of Austria, Anne d'Autriche nasceu em Madrid em 1601. Em 25/12/1615, com 14 anos, ela se tornou a Rainha da França casando com Louis XIII. Mãe de Louis XIV (nascida em 1638) e o Duc d'Orléans (1640), tiveram uma relação conturbada com o Rei e que era politicamente oposto a Richelieu. O Duque de Buckingham a adorava e mesmo sem qualquer prova de um afeto recíproco por parte dela. Ela morreu em Paris em 1666.
O Romance: Alexandre Dumas explica a hostilidade de Richelieu com a Rainha pela recusa dela em lhe aceitar, ao invés do amor de Buckingham e foi ele quem lhe deu o famoso Pendente de diamante para os quais d'Artagnan vai para a Inglaterra e o recupera para salvar a honra dela.
D'ARTAGNAN
História: Sob o real nome de Charles de Batz-Castelmore, Comte d'Artagnan, D'Artagnan nasceu por volta de 1618 em Lupiac em Armagnac (hoje o Distrito Frances de Gers). Ele foi recrutado pelos Guardas do Rei e se unindo aos Mosqueteiros por volta de 1640. Ele tomou parte no cerco a Arras, na campanha militar de Roussillon em 1642 e foi enviado em uma missão diplomática na Inglaterra em 1643. Em toda a sua carreira ele estava ao serviço de Louis XIII, e depois de Louis XIV, durante esse reinado ele lutou sob as ordens de Turenne. Ele também era o guarda pessoal do prisioneiro Fouquet, um ministro das finanças que foi culpado de surrupiar a tesouraria real. Promovido a Oficial Comandante dos Mosqueteiros, ele morreu montando um assalto durante o cerco a Maastricht 25/06/1673. Suas memórias foram escritas em 1700 por Gatien de Courtilz de Sandras e foi descoberto em 1843 por Alexandre Dumas, que tirou a sua inspiração para a trilogia famosa dele: O Três Mosqueteiros, Vinte Anos Depois e O Visconde de Bragelonne.
O Romance: Herói principal do livro, a história começa com a chegada dele a Paris e a reunião dele com o Capitão dos Mosqueteiros, Monsieur de Tréville. Ele conhece os seus três companheiros, e que levam ao curso de um famoso duelo a qual todos fizeram parte. Mais tarde, o celebre lema “Um por todos e todos por um”, o faria unidos para enfrentar o seus adversários. Leal à Rainha, ele fica apaixonado por Constance Bonacieux, que entra em conflito com Milady. Intrépido e corajoso, ele é o símbolo do espírito aventureiro do romance.
ATHOS
História: Armand de Sillègue D’Athos d'Autevielle, nasceu em 1615 na aldeia de Athos, à direita da margem do rio de Gave d'Oloron na província de Béarn. Sendo o filho mais jovem, ele ficou sob a proteção do primo dele Monsieur de Tréville e entrou para os Mosqueteiros em 1640. Ele morreu jovem, decorrente de um duelo em 21/12/1643 perto de Halle Du Pré-aux-Clercs, um local de encontro para os duelistas Parisienses.
O Romance: Dumas dá vida a este personagem pouco conhecido e ilustre, um passado cheio de segredos, inclusive do matrimônio com Anne du Breuil que é ninguém menos que Milady. Ele é o sênior e mais pensativo dos Mosqueteiros. E ele vive 30 anos mais do que na vida real! Dumas também o fez pai de um filho chamado Raoul, o futuro Vicomte de Bragelonne…
PORTHOS
História: Isaac de Portau, filho de uma família protestante de Béarn, nasceu em Pau em 1617. O pai dele era o secretário para o rei das Propriedades de Navarre, e lhe foi concedido um título nobre. Seguindo uma carreira militar, Porthos uniu-se a Guarda Francesa com uma recomendação de Monsieur de Tréville. Ele foi transferido para os Mosqueteiros em 1643, no ano em que Athos morreu.
O Romance: Alexandre Dumas fez de Porthos um companheiro leal, simples e direto, dotado de uma força Hercúlea. Um bruto mas o homem bom com vaidade e sem muita delicadeza, ele deixa o serviço militar e participa do cerco terrível de La Rochelle (1628). Mais tarde, ele se casa e se torna o Barão de Bracieux et de Pierrefonds.
ARAMIS
História: Henri d'Aramitz ou Aramis era de origens nobres e militares. Ele veio de uma família protestante na província de Béarn. O pai dele, Charles d'Aramitz, era um sargento dos Mosqueteiros. Tornou-se um homem fiel de Monsieur de Tréville, ele se uniu aos Mosqueteiros em 1640, ao mesmo tempo em que Athos e antes de Porthos. Em 1654, ele casou-se com Jeanne de Béarn-Bonasse. Ele teve dois filhos e duas filhas. As datas do nascimento dele e de sua morte, permanecem desconhecidas.
O Romance: Aramis busca uma carreira eclesiástica, principalmente numa estrada que leve ao poder, enquanto ficava conhecido como o mais sedutor dos Mosqueteiros com respeito às mulheres. Ele teve diversos casos e que acabou por ter um filho.
RICHELIEU
História: Armand Jean du Cardinal de Plessis de Richelieu, nasceu em 1585 e morreu em 1642 em Paris. Destinado para serviço militar como o filho mais jovem, ele se virou para a religião para preservar a família dele em cima do bispo de Luçon. Marie de Médicis, regente do reino francês, o designou ao Conselho real em 1616, antes dele ser exilado de 1617 a 1624 seguindo a desgraça da Rainha Mother de quem ele era o seu favorito. Mesmo sabendo que Richelieu estava cheio de ambições, Louis XIII precisou dele para restabelecer a coesão da França e melhorar as finanças antes de embarcar numa luta contra o domínio da Dinastia dos Hapsburg na Europa. Richelieu era responsável pela construção do Palais Royal em Paris e o fundador do Académie Française.
O Romance: O personagem é apresentado como um gênio maquiavélico. Ele monta uma trama contra a Rainha e assim perder a influencia política sobre o Rei, Louis XIII. Richelieu sabe que a Rainha, apaixonada pelo Duque de Buckingham, tem lhe dado alguns Pendentes de diamante que eram um presente do Rei. Richelieu sugere ao Rei que a Rainha deveria usar o Pendente, enquanto enviava a agente Milady para a Inglaterra roubar ele de Buckingham. Mas os Mosqueteiros conseguem impedir isso. Ele então busca recrutar os serviços de D'Artagnan. Em vão.
MILADY
O Romance: Inventado pela imaginação de Alexandre Dumas, o nome dela é Anne de Breuil, Lady de Winter, Baronne de Sheffield, pseudônimo de Lady Clarick e Charlotte Blackston. Foi uma Freira beneditina em um convento, ela faz uso dos homens para os próprios benefícios dela… Repudiou como uma esposa e deixou ser morta por Athos, ela se tornou a agente de Richelieu. A mãe e a viúva de Lord de Winter, ela seria enganada por D'Artagnan, contra quem ela busca vingança a todo o custo. Milady representa o anjo preto do romance, incluindo o papel dela nos assassinatos do Duque de Buckingham e Constance Bonacieux e condenada ao Inferno. Ela será decapitada pelo executor de Lille.
ROCHEFORT
O Romance: O Comte de Rochefort possui uma cicatriz na face. Ele é agente de Richelieu para as mais importantes missões em nome do Cardeal. Ele escolta Milady de Winter no inicio do romance quando ele cruza pela primeira vez com D'Artagnan. Enquanto o persegue, D'Artagnan conhece Athos, Porthos e Aramis. Rochefort é responsável por seqüestrar Constance Bonacieux, mas somente no fim do romance, é que ele finalmente luta um duelo com o herói. Vencedor em cima dele em várias ocasiões, D'Artagnan finalmente o reencontra ao final do romance.