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  3. Arena: Morituri te salutant
  4. TTZO - Arena: Morituri Te Salutant - Resenha

TTZO - Arena: Morituri Te Salutant - Resenha

Arena: Morituri te salutant
  • avatar
    Rodrigo Neves30/01/17 20:00
    avatar
    Rodrigo Neves
    30/01/17 20:00
    1716 mensagens MD

    Escrita por: Rodrigo Neves.
             https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/693/j70xgt.png
     

    Sinopse do Jogo: 

    Arena: Morituri te salutant foi o primeiro boardgame publicado do Vlaada Chvátil, em 1997. A mecânica central do jogo foi originalmente concebida como um sistema de combate para RPG. Entretanto, por ser demasiado complexo e tático para o uso no roleplay, Vlaada decidiu usá-lo em um boardgame autônomo. É um jogo de duelo ou combate multiplayer em arena, administrado por cartas. Bárbaro, Espadachim, Assassino ou Orcs se enfrentam com cartas de combates e ações especiais. É um jogo muito complexo, envolve equipamentos, restrições, jogar armas, aturdimento e muitos detalhes. Os combates por adivinhação no estilo pedra-papel-tesoura são muito originais e a alma do jogo. Uma pérola! Arte e produção denunciam a idade ultrapassada, mas tem mecânicas primorosas.

     

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/196/lz0rgc.jpg 

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/926/u15pnl.jpg

     

    Mecânicas:

    • Jogadores com Diferentes Habilidades,
    • Jogo em Equipe,
    • Ação Programada,
    • Combates por Adivinhação.


     

    Visão Geral:

    O jogo simula um combate de esgrima entre dois ou mais gladiadores. Apesar do nome, o ambiente do jogo não é a Roma antiga, mas um mundo de fantasia genérico. Existem quatro (ou cinco) personagens - bárbaro, espadachim, assassino e um par de orcs (sendo mais fracos do que outros personagens, eles supostamente são indicados para lutar juntos ou em par ou uns contra os outros).

    Para o ano de 1997, o padrão de componentes do jogo foi provavelmente melhor do que hoje em dia, e devemos manter isso em mente. O tabuleiro de jogo representa uma arena hex-coberta com muitos cantos estreitos. O tabuleiro pode parecer grande para um jogo de 2 jogadores, porque os personagens costumam se mover para o meio e lutar lá, mas se um deles quiser recuar ou se houver mais jogadores, o tamanho do tabuleiro é razoável. É possível jogar no modo duplo (dois contra dois) ou Melee (todos por si, com as alianças temporárias dando ao jogo algumas características da famosa Diplomacia).

     

     https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/823/fgl3vj.jpg

     

    As cinco miniaturas metálicas de estanho pequenas não são exatamente de tirar o fôlego, mas são bastante resistentes. Há um pacote de 33 cartas para cada personagem, distinguível tanto por cor e por arte, feita por artistas diferentes para cada personagem. Além disso, há contadores de papelão que representam itens jogados ou derrubados em combate, um dado de seis lados e um livro de regras na caixa, no estilo folheto de missa.

     



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    O objetivo é reduzir os Pontos de Condicionamento do personagem oponente, que representam sua saúde, para zero ou menos. Para fazer isso, o jogador usa o seu conjunto de cartas, consistindo principalmente de ações de combate, vários tipos de ataques, guardas e outros movimentos com itens específicos. Temos cartas para ações especiais, que geralmente podem ser utilizadas apenas uma vez durante um jogo. E ainda cartas de itens: armas, escudos, capas e capacetes, por exemplo.

     

     https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/698/h2i3ob.jpg

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    Cada jogador escolhe um dos lutadores: Bárbaro, Assassino, Espadachim ou o par de Orcs. Coloca a carta do seu personagem no centro, ao lado dos equipamentos que decidir usar para começar, separa na mesa em aberto todas as cartas de Ações Especiais, ficando à mão o resto do baralho de combate. As miniaturas começam em lados opostos da arena, opta-se por um primeiro jogador aleatório, e estamos prontos para começar.



    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/570/ncbleh.jpg



    As ações possíveis incluem:

    • Planejamento: Para representar o estresse e velocidade do combate, o jogo nos impede de colocar cartas da mão diretamente no jogo, temos de "planejar" antes os nossos movimentos. Para isto, criamos uma coluna de cartas secretas a esquerda do nosso personagem. Gasta-se uma ação para planejar uma carta, mas também uma ação para colocar ela ativa. Assim, você precisará de algumas rodadas em guarda, observando rival, antes de lançar qualquer ataque. A coluna de cartas pode ser tão longa quanto desejarmos, mas é importante ter cuidado para não planejar longe demais. Durante o planejamento é permitido retirar a primeira carta programada ou resgatar todas as cartas programadas ao custo de sua ação do turno também.
    • Combate: Simplesmente viramos a primeira carta do topo da nossa coluna de planejamento e à colocamos para valer como nossa ação do turno. Se a ação permite que um ataque, podemos atacar neste turno, mas apenas durante o turno em que se virou a carta. O guarda provinda pela carta de combate, no entanto, permanece válida até outra carta ser executada.
    • Reequipar: Mude a vontade de equipamentos, tomando novas armas e/ou mantendo os que temos. É raramente utilizada, vale mais para o assassino tem a autêntica variedade de armas para usar.


     

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    Durante o turno de cada jogador, a sequência por sua vez, é a seguinte:

    • 1ª Fase de Ação
    • Defesa
    • 2ª Fase de Ação
    • Movimento
    • Declarar Ataque


     

    Durante a 1ª fase de ação, só podemos executar uma ação de combate, ou seja, virar uma nova carta. Isso normalmente serve para ter uma melhor carta, para permitir encarar um ataque declarada pelo oponente. Durante a defesa, todos os ataques feitos durante o turno anterior são executados. Na 2ª fase da ação, podemos fazer qualquer uma das três ações permitidas: planejar, combate ou reequipar, desde que não tenhamos feito nada durante a 1ª fase. O movimento é determinado pela ação que escolhemos naquele turno: 3 hexágonos se nós não fizemos nada, 2 se jogamos uma carta de combate, 1 se fizemos um planejamento ou 0 se nos reequipamos. O movimento é muito importante, pois se a ação de combate recém-executado pode atacar, temos que nos posicionar na distância adequada, tipicamente 1 ou 2 hexágonos. Na fase de ataque declaramos ataques e alvos para a defesa durante o turno do oponente alvo.

     

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    O que torna a Arena formidável é o mecanismo único de ataque e defesa, que se assemelha ao sistema pedra-papel-tesoura, só que com muito mais opções. Existem três tipos de ataque: corte, esfaqueamento e esmagamento. Na carta de ação de combate apropriada, você encontrará o tipo de ataque e seu poder. Cada ataque é definido por uma fórmula matemática simples, em que é adicionado um valor fixo, que depende da força de personagem e o ataque em si, com um valor variável, geralmente entre 1 e 5, que por vezes é multiplicado por dois ou mesmo 3. Para determinar a força total do golpe, o atacante tem que escolher com dado o número que deseja dentro da faixa permitida, para, em seguida, aplicar a fórmula e, assim, encontrar a pontuação total.

    Mas então o que nos impede de escolher sempre o maior valor para dano máximo?  Dependendo do tipo de ataque, teremos uma ou mais tentativas para nos defender contra ele. Para cada tentativa, tentamos adivinhar o número escolhido pelo nosso adversário. Se tivermos sucesso, teremos evitado o golpe. Temos aqui uma mecânica original, em que os números elevados causam mais dano, porém é mais provável que o adversário os escolham, precisamente por esta razão. Esta guerra psicológica entre atacar e defender que representa a luta entre os personagens.

     

    Avaliação:

    As regras da Arena são complexas, correspondendo a variedade de ações de combate disponíveis e cobrindo todas as situações possíveis que podem ocorrer, incluindo regras para desarmar, lançar itens, derrubar um personagem... por esta razão, elas são um pouco difíceis para aprender. E claro, você deve estar familiarizado com todas as suas cartas antes de jogar.

    Não existe um "modo de principiante" conhecido dos jogos recentes de Vlaada, como Through the Ages ou Dungeon Lords. Enfim, é necessário olhar para o livro de regras, muitas vezes durante alguns primeiros jogos. Na minha opinião, é crucial entender a ordem do turno: os jogadores têm que se acostumar ao fato de que, embora um ataque seja declarado no final do turno do atacante, uma defesa é realizada na vez do jogador atacado e existe uma oportunidade dele alterar a postura de combate antes disto.

    Algumas combinações de ações de combate e ações especiais parecem ser poderosas e fazer o jogo não tão equilibrado. No entanto, uma vez que esses combos geralmente representam os táticas bem-sucedidas, os jogadores que usam são geralmente previsíveis e seus oponentes sabem o que esperar... a previsibilidade neste jogo é uma das principais maneiras de ganhar.

    A rejogabilidade é uma das suas principais características, porque cada personagem tem opções diferentes e maneiras específicas à vitória. É um jogo bastante assimétrico. Além disso, cada jogador tem seus próprios costumes de adivinhação, assim quanto mais oponentes diferentes você encontra, mais táticas diferentes devemos enfrentar.  Arena ainda é o jogo que vale a pena jogar e conhecer. Se acontecer de possuir uma cópia no seu grupo, divirta-se!

    Deixo aqui registrado um agradecimento especial ao amigo Fel Barros, que por alguma razão do destino cismou de repassar esta cópia do Arena para mim, pois em outro caso, dificilmente teria outra oportunidade de agregar este jogo a minha coleção. E aproveito para recomendar o seu canal Estação do Tabuleiro, sempre com belas resenhas e listas interessantes.







    Sugestão: Conheça uma lista atualizada pelo TTZO com vários micro-reviews e impressões de jogos que viram mesa por aqui em 2017. Acesse: https://goo.gl/jwlO4i. Acompanhe também as postagens do TTZO pelo Facebook: www.facebook.com/canalttzo e, se possível, não se esqueça de nos prestigiar, inscrevendo-se no canal aqui na Ludopédia.

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    Comentários:

  • amaro
    142 mensagens MD
    avatar
    amaro31/01/17 14:00
    amaro » 31/01/17 14:00

    Não sei porque mas tive a sensação que este jogo poderia ser considerado um protótipo (prévia) do Mage Knight.... Pela descrição, várias situações  foram aproveitadas ou "melhoradas" no MK. Ou não? 

    2
  • Jogando Solo
    223 mensagens MD
    avatar
    Jogando Solo31/01/17 21:08
    Jogando Solo » 31/01/17 21:08

    Que clássico! Não sabia que nem existia. Obrigado pela Resenha.

    1
  • Rodrigo Neves
    1716 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Neves01/02/17 00:30
    Rodrigo Neves » 01/02/17 00:30

    amaro::Não sei porque mas tive a sensação que este jogo poderia ser considerado um protótipo (prévia) do Mage Knight.... Pela descrição, várias situações  foram aproveitadas ou "melhoradas" no MK. Ou não? 

    Olá Amaro, obrigado pela participação. Particularmente eu não tive esta mesma impressão.  Mas fico muito curioso em saber que afinidades que você conseguiu enxergar... Se incomodaria em citar umas 2 ou 3 similaridades entre os jogos mencionados?

    0
  • Rodrigo Neves
    1716 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Neves01/02/17 00:31
    Rodrigo Neves » 01/02/17 00:31

    Jogando Solo::Que clássico! Não sabia que nem existia. Obrigado pela Resenha.

    Eu que lhe agradeço pela paciência em ler a resenha e pela consideração de deixar registrado seu feedback. Valeu mesmo.

    1
  • professor
    1120 mensagens MD
    avatar
    professor01/02/17 08:59
    professor » 01/02/17 08:59

    Se o autor não fosse o Vlada, esse jogo figuraria no r dos que o pessoal amaldiçoam por 7 gerações. O Review ficou ótimo. Tive aoportunidade de jogar anos atrás e me lembro que mesmo naquela época o jogo era bem fraquinho. 

    1
  • Rodrigo Neves
    1716 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Neves01/02/17 09:16
    Rodrigo Neves » 01/02/17 09:16

    professor::Se o autor não fosse o Vlada, esse jogo figuraria no r dos que o pessoal amaldiçoam por 7 gerações. O Review ficou ótimo. Tive a oportunidade de jogar anos atrás e me lembro que mesmo naquela época o jogo era bem fraquinho. 

    Hehehe, valeu pelo feedback @professor. Na verdade eu não achei o jogo ruim, tendo a mente aberta para a limitação da proposta dele e considerando tanto a idade quanto ser a primeira produção de um, designer. Mas concordo que não é estas mil maravilhas. Componentes e acabamento toscos demais, mas não esquento para isto. Claro, sendo o Vlaada um dos meus autores favoritos e o fato de ser colecionador por definição pesam para aumentar minha tolerância a suas falhas.

    Mas fiquei muito satisfeito em saber que já teve a oportunidade de jogá-lo! Gostaria muito de saber com mais detalhes suas impressões gerais sobre o jogo, principalmente as negativas. 

    0
  • amaro
    142 mensagens MD
    avatar
    amaro01/02/17 09:34
    amaro » 01/02/17 09:34

    Rodrigo Neves::
    amaro::Não sei porque mas tive a sensação que este jogo poderia ser considerado um protótipo (prévia) do Mage Knight.... Pela descrição, várias situações  foram aproveitadas ou "melhoradas" no MK. Ou não? 

    Olá Amaro, obrigado pela participação. Particularmente eu não tive esta mesma impressão.  Mas fico muito curioso em saber que afinidades que você conseguiu enxergar... Se incomodaria em citar umas 2 ou 3 similaridades entre os jogos mencionados?


    Então: 
    A relação inversamente proporcional entre movimento e ações; o deck específico para cada personagem; A movimentação do tabuleiro; O excesso de regras para cada situação envolvendo as cartas dos personagens; Os itens e cartas especiais de uso limitado (que seriam as unidades e fichas de habilidade em MK), o d6 (:P)....
    É claro que não é uma coisa direta... mas um conjunto de informações que poderiam ter sido exploradas e aprofundadas posteriormente. Como não joguei este jogo, apenas o MK, repito que foi apenas uma impressão. ;)

    1
  • Rodrigo Neves
    1716 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Neves03/02/17 11:33
    Rodrigo Neves » 03/02/17 11:33

    amaro::
    Rodrigo Neves::
    amaro::Não sei porque mas tive a sensação que este jogo poderia ser considerado um protótipo (prévia) do Mage Knight.... Pela descrição, várias situações  foram aproveitadas ou "melhoradas" no MK. Ou não? 

    Olá Amaro, obrigado pela participação. Particularmente eu não tive esta mesma impressão.  Mas fico muito curioso em saber que afinidades que você conseguiu enxergar... Se incomodaria em citar umas 2 ou 3 similaridades entre os jogos mencionados?


    Então: 
    A relação inversamente proporcional entre movimento e ações; o deck específico para cada personagem; A movimentação do tabuleiro; O excesso de regras para cada situação envolvendo as cartas dos personagens; Os itens e cartas especiais de uso limitado (que seriam as unidades e fichas de habilidade em MK), o d6 (:P)....
    É claro que não é uma coisa direta... mas um conjunto de informações que poderiam ter sido exploradas e aprofundadas posteriormente. Como não joguei este jogo, apenas o MK, repito que foi apenas uma impressão. ;)

    Show @amaro... interessante as suas comparações. Vou tecer alguns comentários sobre elas, que correspondem a minha opinião e que em momento algum desmerecem a sua, se me permite. Somente uma troca de impressões saudável.
    ... A relação inversamente proporcional entre movimento e ações; 

    Concordo... apesar das mecânicas completamente diferentes este conceito se encontra presente em ambos os jogos. No caso do MK temos um limite de mão para as cartas de ação, e quanto mais cartas de movimento vierem em uma mesma compra ou forem guardadas pelo jogador, menos espaço terá para outras cartas, ou seja, menos ações disponíveis. No caso do Arena a "distância" coberta pelo movimento vai depender do tipo de ação escolhida por ele no turno. Sua impressão bate com a minha.

    ... o deck específico para cada personagem; 

    Em partes... No Arena cada personagem tem seu deck próprio, mas as cartas sempre são as mesmas em todas as partidas, e ficam todas disponíveis para uso desde o primeiro turno... Menos rejogabilidade, fator sorte zero e grande dose de AP, pois todas as opções estão abertas desde o início (salvo algumas cartas que dependem de outras serem usadas antes).  No MK cada personagem tem seu deck inicial próprio, que apenas diferenciam de uma carta entre eles... porém, ao longo da partida, os personagens ganham novas ações avançadas, feitiços e artefatos que evoluem o personagem de forma única na partida, de acordo com a oferta de cartas naquele jogo. Outro ponto é que as cartas nunca estão na mão todas ao mesmo tempo, são compradas de um deck pessoal, constantemente embaralhado. A famosa mecânica de deckbuilding. Resultado: Mais rejogabilidade, fator sorte considerável e menor dose de AP. Em um o deck é estático e outro dinâmico. 

    ... A movimentação do tabuleiro; 

    Aí já não concordo contigo. No Arena o tabuleiro é estático, sem obstáculos e existe apenas terreno de um único tipo. No MK o tabuleiro é modular, existem terrenos com restrições e custos diferentes, tem que dar sorte ou planejar bem antes para ter as cartas de movimento a disposição e cada escolha de movimento pode levar a locais com consequências diferentes. Neste ponto não consegui enxergar nenhuma semelhança entre a movimentação em ambos os jogos.

    ...O excesso de regras para cada situação envolvendo as cartas dos personagens; 

    Aí meu caro... sem dúvidas! Estamos falando do Vlaada... Ele não veio ao mundo para facilitar a vida de ninguém, Hehehe.
    ... Os itens e cartas especiais de uso limitado (que seriam as unidades e fichas de habilidade em MK)

    Sim perfeitamente!
    ... o d6 (:P)....

    O dado é um ponto interessante, mas não creio que se configure semelhança entre os jogos. No MK os dados apenas determinam os tipos de mana disponíveis a cada dia no jogo. Eles são rolados, mas existem formas de se manipular os resultados com habilidades especiais: duplicar dados, re-rolagens, mudar o resultado e assim vai. No Arena do dado é apenas uma ferramenta para marcação da escolha. Ao realizar um ataque, o jogador que efetiva a agressão escolhe um valor, coloca o dado secretamente com o valor para cima e esconde com a mão. O defensor tem algumas chances para tentar adivinhar o número escolhido, se acertar frustra o ataque. No Arena o dado poderia ser substituído por papel e caneta, no MK não. 

    1
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