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  3. O Mundo na Redoma com Eric Lang

O Mundo na Redoma com Eric Lang

  • avatar
    Ricardo Gama22/11/14 11:23
    avatar
    Ricardo Gama
    22/11/14 11:23
    4574 mensagens MD

    Post original em 28 de novembro de 2012


    Eric M. Lang (nascido em 1972, em Montreal, Canadá) tem desenvolvido jogos desde a impressionável idade de 8 anos, quando começou a “melhorar” jogos familiares, como o clássico alemão Mensch Argere Nicht Dich ou Stratego.


    Em 2000, Eric fundou a Anoch Game Systems, publicando o seu primeiro jogo de cartas “Mystick.” Depois de dois anos trabalhando com a amiga Fantasy Flight Games, Lang começa sua carreira de freelance e consultoria para empresas como a FFG, Wizards of the Coast, Mattel, WizKids, Z-Man Games, Alderac Entertainment e outras editoras.


    Eric nos atendeu com muita simpatia e mesmo entre tantos projetos e viagens, nos concedeu este bate-papo.


    Alguns jogos com a criação e participação no desenvolvimento de Eric Lang:  Warhammer: Invasion, A Game of Thrones: The Card Game e expansões, Call of Cthulhu Card Game e expansões, Star Wars: The Card Game, Duel Masters, o jogo de miniaturas  Mutant Chronicles, Quarriors! e expansões, The Lord of the Rings Dice Building Game, Lord of the Rings: The Confrontation, World of Warcraft: The Boardgame, Midgard, Senator e Chaos in the Old World e expansão.
     
    Redomanet: Eric, onde você mora atualmente?
    Eric Lang: Eu moro em Guelph, Canada.


    http://redomanet1.hospedagemdesites.ws/wp-content/uploads/2012/11/eric_lang.jpg
    Eric Lang

     
    R: Quando e como conheceu os jogos de tabuleiros clássicos e modernos?
    EL: Eu jogo (e desenvolvo) jogos de tabuleiro desde que eu tinha 8 anos de idade, com a minha avó na Alemanha e depois joguei D&D com meus amigos na escola. Joguei Magic: The Gathering, quando foi lançado no início de 1990, e foi aí que eu decidi que queria me tornar um designer de jogos profissional.
     
    R: Você desenvolveu vários jogos de tipos diferentes, como jogos de cartas, jogos de tabuleiro, jogos de miniatura e agora jogos de dados. Como é desenvolver para tantos estilos diferentes?
    EL: Em algum nível, jogos são jogos, independentemente do meio. Um jogo é divertido ou não é, e vários princípios universais de diversão se aplicam a todos os estilos. No entanto eu passo muito tempo pensando sobre tipos específicos de diversão em diferentes estilos de jogo, e tento maximizar as vantagens de cada estilo para os jogadores. Por exemplo, jogos de dados possuem o drama e a habilidade gratificante, mas também precisam da gestão de frustração. Jogos em miniatura são visuais e parecem brinquedos, premiando o sentido do toque e um bom designer em jogos com miniaturas usam essas qualidades para diminuir a dificuldade de aprender o jogo. Jogos de cartas são mais abstratos, mas levam rapidamente para a ação, e são excelentes para os jogadores que querem exceções baseadas em experiências dominadas por muitas interações interessantes. Eu tento projetar os jogos com seus pontos fortes em todos os momentos.


    http://redomanet1.hospedagemdesites.ws/wp-content/uploads/2012/11/eric_lang6.jpg



    R: E qual seu estilo de jogo preferido?
    EL: Eu gosto de jogos de todos os estilos, mas eu me divirto mais com jogos que têm uma boa quantidade de informações ocultas, curta duração e com sorte suficiente para proteger o ego dos jogadores que perdem.
     
    R: Você prefere tema ou mecânica?
    EL: Ligeira vantagem para a mecânica. Um jogo com um tema desinteressante ou ausente ainda pode ser divertido de jogar, mas um jogo com a mecânica terrível nunca será divertido. Dito isto, o tema (ou sabor) é muito importante para mim, e a maioria dos meus próprios projetos são inspirados pelo tema, em vez de mecânica.
     
    R: Em média, quanto tempo você leva para desenvolver um jogo? Quais são suas etapas de criação?
    EL: Quanto tempo é impossível de responder. Tenho desenvolvido alguns jogos em 24 horas ou menos, e outros ao longo de anos. Não há realmente nenhuma média significativa que eu posso pensar. Um jogo leva o tempo que for preciso, a menos que você tenha um prazo rígido.
    O processo de desenvolvimento  também é bastante variado. A única coisa que a maioria dos meus jogos tem em comum é que eu tento fazer um protótipo o mais rápido possível (mesmo com jogos de computador). Ideias são emocionantes, mas quero começar a trabalhar rápido em um jogo para encontrar tanto a diversão quanto os problemas.
    E testar o jogo, é claro, é crucial e você pode não ter o suficiente. No entanto, testar um jogo é uma arte tanto quanto a ciência, e você não pode simplesmente coletar dados e agir sobre eles.
     
    R: Chaos in the Old World é um dos jogos preferidos dos jogadores brasileiros. Como você teve a ideia de utilizar as rodas do Chaos (Threat Dials) e destaca-las no tabuleiro?
    EL: Eu roubei a ideia dos mostradores de Battlestar Galactica (que eu também trabalhei como desenvolvedor). Mas no Chaos, eu queria torná-los mais centrais e vitais para o jogo, então eu usei um sistema de “recompensas”, em vez de uma faixa simples de vitória, que dá incentivo aos jogadores “interpretarem” o seu Deus do Caos. Christian Petersen (CEO da FFG, e um ótimo designer de sua própria empresa), queria uma maneira de quebrar a tomada de decisão dos empates no jogo, e agregar valores de ameaças para os mostradores foi uma solução elegante que também ajudou com o tema.


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    Mark C. MacKinnon e Eric Lang em Indianápolis.



    R: Os jogadores sempre acham que o criador do jogo tem todo o poder de decisão sobre como será a versão final do jogo produzido. Você acompanha a criação da arte dos jogos? Quem toma a decisão sobre imagens, miniaturas e arte do tabuleiro?
    EL: A editora faz todas as decisões sobre arte, design gráfico e especificações de produção de um jogo. Muitas delas consultam o designer (eu tenho um ótimo relacionamento com meus editores, e eles me dão um monte de aberturas), mas a decisão final é sempre delas.
    Muitas vezes, uma editora pode alterar o tema do jogo do designer para combinar com seu próprio catálogo ou para atender seu mercado.
     
    R: Dentre seus projetos, qual foi o jogo mais difícil de desenvolver? Por quê?
    EL: Eu trabalhei em um MMORPG, há alguns anos, com base em um superstar da cultura pop. Eu amo MMOs, e isso era um sonho projetar algo deste tipo. No entanto, o estúdio já tinha um sistema de jogo que não se encaixava no tipo de jogo que o mercado queria – ele foi projetado para jogadores hardcore e nenhum divertimento para o jogador ocasional, e meu trabalho era fazer alterações de baixo custo para o sistema central para atender aos casuais, os fãs tradicionais. Era uma missão impossível, e muito frustrante, mas essas restrições eram muito educativas. O jogo nunca lançado, e no final eu trabalhei por 9 meses (e centenas de páginas de documentação de design de jogo produzidas) para nenhum fim. Eu, entretanto, aprendi muito sobre design digital durante este período (especialmente interface de usuário), e apliquei um monte deste aprendizado em projetos de jogos mais recentes.


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    Jogando Quarriors!

     
    R: Como surgiu a ideia de criar a mecânica de construção de dados no jogo Quarriors!?
    EL: Mike Elliott me ligou um dia e perguntou se eu estaria interessado em uma parceria para a concepção de um jogo como Dominion, mas com dados. Eu estava muito animado, e aceitei de imediato. Eu tinha ideias para jogos de dados por anos, e queria fazer um jogo sobre a convocação de criaturas para lutar ao invés de simplesmente gerar recursos (como era mais apropriado para as forças dramáticas de um jogo de dados), e as ideias básicas reuniram-se em cerca de 24 horas.


    http://redomanet1.hospedagemdesites.ws/wp-content/uploads/2012/11/eric_lang7.jpg
    Eric Lang em Cingapura

     
    R: Star Wars, Game of Thrones, Lord of the Rings, World of Warcraft e Call of Cthullu são temas que possuem muitos fãs. Como desenvolver jogos usando estes temas com equilíbrio entre criatividade e respeito à história original? Como foi a receptividade dos fãs destes temas clássicos para os jogos que você desenvolveu? Não teve aquele maluco que mandou um: “Lang, você destruiu a estória”?
    EL: Ao projetar jogos licenciados, eu tento respeitar o espírito da licença, em vez da narrativa. Eu sempre penso “que tipo de jogo essa propriedade pode inspirar” em vez de “como faço para recriar a história?” Eu acho que isso permite que eu tenha uma perspectiva mais original e permite que os jogadores se divirtam nos jogos com estes universos.
    Quanto às reações, eu acho que elas são globalmente positivas. Muitos fãs apreciam o esforço para fazer um bom jogo que lhes permite criar diversão do tipo “e se” nestes cenários que não aconteceram no original.
    As queixas principais vêm de interações entre componentes estranhos que não iriam acontecer no original (por exemplo, um cultista com uma Tommygun e explosivos em um ritual cântico insano para chamar Cthulhu e matá-lo). Eu entendo e simpatizo com essas reclamações e tento evitar essas situações de acontecerem facilmente, mas eu acredito que é importante permitir aos jogadores criar situações tolas se eles trabalharem para isso. Este é um tipo completamente diferente de diversão que é difícil de prever na impressão, mas fica óbvio quando você vê as pessoas jogarem o jogo.
     
    R: Quais são seus próximos projetos?
    EL: Acabei de terminar o trabalho em expansões para Quarriors e Star Wars LCG, e agora estou terminando dois jogos muito grandes. Um deles é um estilo único de jogo de cartas para AEG que será lançado no próximo ano, e o outro é um grande jogo de tabuleiro com toneladas de miniaturas que eu estou trabalhando com o David Preti (que trabalha com a Galápagos Jogos aí do Brasil).


    http://redomanet1.hospedagemdesites.ws/wp-content/uploads/2012/11/eric_lang3.jpg
    Auctioning action in Modern Art!

     
    R: Cite alguns de seus jogos preferidos.
    EL: Uma lista curta incluiria Poker, Magic: The Gathering, World of Warcraft, Cosmic Encounter, El Grande, Crokinole, Street Fighter e Lord of the Rings: the Confrontation.
     
    R: Quantos jogos você possui em sua coleção de jogos de tabuleiro?
    EL: Pelo menos duzentos. Entretanto, eu regularmente aparo minha coleção, doando ou vendendo jogos que não jogo muito.
     
    R: Você possui um grupo de jogo? Tem dia certo para jogar? Quantas vezes por semana/mês?
    EL: Eu não tenho um único grupo, mas tenho contato com vários jogadores locais. Eu tento jogar pelo menos uma vez por semana, o que é muitas vezes interrompido por viagens e convenções (apesar de eu jogar muitas vezes durante as viagens).


    http://redomanet1.hospedagemdesites.ws/wp-content/uploads/2012/11/eric_lang2.jpg
    Euroliga em 07/12 com Eric Lang, Eduardo Marcelo De Magalhães, Daniel Corsi, Antonio De Marchi e Caio Iwasaki

     
    R: Como você analisa o mercado atual de Jogos de Tabuleiro e Jogos de Cartas no cenário mundial? Há muitas diferenças comerciais entre o mercado norte-americano e o mercado europeu?
    EL: O mercado de jogos de tabuleiro no cenário mundial está maior do que nunca, embora também mais saturado. A qualidade geral de design de jogo aumentou tremendamente; a maioria dos novos jogos está no mínimo “muito bom”. Isso é emocionante e desafiador. Nossas opções para jogos divertidos são maiores do que nunca, mas como designer é mais difícil se destacar na multidão, quando várias centenas de jogos decentes são lançados a cada ano.
    Nos últimos 20 anos, o principal mercado de jogo europeu tem sido mais orientado para a família, enquanto o mercado americano divide nitidamente entre o popular (Monopoly, Clue e Risk) e o hobby (Fantasy Flight, Games Workshop, Steve Jackson, etc). Ambos os mercados são saudáveis, mas exigem abordagens muito diferentes. Para um designer, o mercado de massa é como uma loteria, uma em dezenas de milhares de jogos vai para as prateleiras, mas o ganho potencial é muito alto! No hobby, ele é mais fácil de ser publicado, com design de qualidade tendo mais importância do que sorte e tempo, mas o ganho é muito menor. É muito difícil viver puramente como um designer, mas é muito gratificante.
     
    R: Como é a cena de Jogos de Tabuleiro no Canadá, seu país de origem?
    EL: No lado do jogador, a cena do jogo de tabuleiro é muito excitante e apaixonada. No lado do editor, ela é praticamente inexistente. Há muitos grupos locais de jogo e toneladas de jogadores, mas não há muitas empresas produtoras de jogos. Há um bom número de designers, e eles estão atualmente muito bem conectados (The Game Artisans of Canada é um bom exemplo, http://www.gameartisans.ca/).


    http://redomanet1.hospedagemdesites.ws/wp-content/uploads/2012/10/bissoli4.jpg
    Euroliga 25-07-2012 com Vince, Jacober, Eric Lang, Bissoli e Macri

     
    R: Eric, por favor, deixe um recado para os fãs brasileiros.
    EL: Sob a minha perspectiva, o Brasil é uma vasta fronteira para jogos.  O Brasil é muito emocionante e cheio de potencial, eu vi com meus próprios olhos um mercado de entusiastas, jogadores apaixonados ansiosos para jogar novos títulos, e eu fui exposto à qualidade do design brasileiro amador e foi bastante impressionante!
    Eu visitarei o país novamente em janeiro de 2013, e estou ansioso para jogar muitos jogos com vocês!

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